Лого vc.ru

Обзор Riot Conference — московской игровой конференции от создателей League of Legends

Обзор Riot Conference — московской игровой конференции от создателей League of Legends

24 сентября в Москве прошла игровая конференция Riot Conference, организатором которой выступила компания Riot Games, создатель популярной мультиплеерной онлайн-игры League of Legends. На vc.ru — рассказ о том, как она проходила, какие спикеры выступили на конференции со своими докладами и что особенно запомнилось посетителям.

Материал публикуется при поддержке Riot Games.

Поделиться

24 сентября в московском Digital October компания Riot Games провела конференцию имени себя — Riot Conference. Основной декламируемой целью является знакомство с российским рынком, мол, «Мы крупная компания, но в России являемся непонятным черно-красным (от цветов логотипа) ящиком».

Заявление справедливое для представителей не игровой индустрии. Впрочем, применимо оно и почти для всех игровиков, за исключением разве что Mail.Ru Group (и то из-за портальных проектов). Ну, правда, странно было бы думать, что представители игровой тусовки не знают чего-то о компании с более 70 000 000 активных игроков ежемесячно, входящей в список основных активов Tencent и регулярно попадающей в десятку наиболее прибыльных игровых тайтлов.

Впрочем, если вы все же не знаете о League of Legends (что вы тогда делаете в геймдеве?), проведем краткий ликбез на эту тему.

Итак, на дворе стоит 2005 год, и в зенит славы вырывается любительская карта для Warcraft 3 — Defence of the Ancients — та самая «первая DotA». Stand-alone-проектов в жанре, который позднее назовут MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, термин, кстати, придуманный в Riot Games), ещё нет, не считая опередившей время Demigod Криса Тейлора, так что несколько скромных парней собираются вместе, чтобы сделать «свой дотан». В 2007 году проект выходит в закрытое бета-тестирование в Северной Америке, а спустя 7 лет собирает на финале международных соревнований больше людей, чем тот же Superbowl.

Однако первые шаги в завоевании мировой аудитории Riot Games и не надеялись делать сами — предпочитали работать через локальных партнеров. К слову, по рассказам бывшего сотрудника Innova Systems, в 2011 году League of Legends рассматривалась биздевами компании на паблишинг, однако выбор пал на куда менее успешный в наши дни проект Bloodline Champions. Впрочем, в копилке биздевов Innova ещё и упущенные возможности паблишинга World of Tanks и Warface, так что пример не слишком показательный

Титульным докладом на Riot Conference стало выступление вице-президента по международному паблишингу Николо Лорена, который рассказал, как происходил запуск в Европе в 2009 году. Изначально League of Legends была запущена силами локального партнера, однако вскоре разработчикам стало очевидно, что больших успехов чужими руками им не добиться, и ситуацию было решено взять под свой контроль.

У Николо было лишь два месяца транзитного периода, чтобы с нуля сформировать команду, обзавестись серверами (в том числе физически) и вообще провести полный цикл подготовительных работ. На тот момент было принято решение не строить команду вокруг лидера, но нанять людей, которые своими руками могли бы сделать всё, что необходимо. Так появился дублинский офис Riot Games с Николо во главе.

Основной проблемой, с которой столкнулся европейский филиал, стала, по словам вице-президента по международному паблишингу, пассивность набранных людей. В команде было полно крутых сотрудников, которые хорошо делали своё дело, но при решении проблем не проявляли инициативы, что и сгубило множество начинаний.

С тех пор Riot Games стали придерживаться другой философии: сперва они находят талантливого лидера, который идеально вписывается как по набору профессиональных навыков, так и по духу и философии, а уже вокруг него формируют команду. Все это, плюс значительная доля самоорганизации — вот секрет успеха самостоятельных запусков League of Legends в 12 регионах (если считать Европу одним большим регионом, всего у Riot Games 17 офисов по всему миру). Однако прежде чем проецировать данный опыт на свою компанию, стоит задуматься, что нужного человека в Корею искали 2 года.

Не менее интересен и подход Riot Games к цивилизационным особенностям в локальных офисах. Так Китай, в культурном коде которого зашито уважение к старшим (по возрасту и званию), поставил перед либеральным стилем управления Riot большой вопрос: как сохранить свободу общения внутри коллектива, в стране, в которой перечить начальнику просто не принято? Выход был найден довольно элегантный: стирание должностей внутри департаментов.

То есть в китайском филиале Riot Games находится, условно, 15 человек в art-департаменте, и все они имеют равные должности. Правда, Николо не упомянул, как же всё это не скатывается в анархию и каким образом удается формировать из этих равных по званию художников команды, что лично мне представляется не самой тривиальной задачей.

Следом за вице-президентом по международному паблишингу выступил Алексей Крайнов, руководитель российского офиса Riot Games, который рассказал о локальных инициативах: «Студенческих Гильдиях» (сервис самоорганизации игроков в League of Legends по территориальному принципу и сетка чемпионатов) и серии вечеринок DJ Sona Party (вечеринки для игроков с костюмированным диджеем, стилизованным под образ одного из героев игры), которые имели большой успех в России, и этот опыт может получить все шансы быть масштабированным на мировом уровне.

Стоит отметить, что и сама Riot Conference — инициатива команды Крайнова, которая в рамках компании проводится впервые.

Насколько стало понятно из дальнейших лекций, это не уникальное положение локального российского офиса в общей структуре Riot Games: различного рода уникальные акции проводятся компанией по всему миру, однако далеко не везде они имеют такой масштаб и технологическую базу, как те же «Студенческие Гильдии».

Вторая часть презентации была посвящена корпоративной философии Riot Games, которая стоит на трех столпах: We are Gamers, Team Work и Player Focus.

We are Gamers выливается в подход к набору кадров — Райотерами могут стать только харкдорные геймеры. Все потому, что согласно логике компании, только люди, говорящие на одном языке со своей аудиторией, могут создавать по-настоящему интересный и увлекательный контент.

Team Work — упор на работу в команде, как внутри коллектива локального офиса, так и в международном масштабе. Этот тезис подтверждается одним мероприятием для глав студенческих гильдий, состоявшемся в начале 2015 года. Например, мероприятие на 1000 человек с логистикой по всему СНГ (людей свозили и размещали в Москве) организовывало 15 человек московского офиса и 20 волонтеров, а на подмогу им прибыли Райотеры из 8 других стран.

И наконец, последняя «духовная скрепа» Riot Games, вылившаяся в позиционирование компании — это Player Focus. Удовольствие игрока, его нужды и интересы ставятся компанией во главу угла и находятся в приоритете даже выше, чем высокие показатели прибыльности компании. Именно этим и занималось российское отделение Riot с самого своего открытия и именно с этой целью (номинально) были созданы все те проекты, о которых рассказывал Алексей в начале.

После небольшого кофе-брейка началась вторая общая панель в главном зале, в ходе которой представители каждой из четырех тематических секций вкратце представили свои круглые столы.

Роуэн Паркер, старший геймдизайнер Riot Games, рассказал о последних кейсах в ивентах League of Legends, в частности о Bilgewater, в ходе которого на протяжении 3 недель игрокам необходимо было своим выбором влиять на дальнейшее развитие сюжета ивента. Технически — пользователь выбирал аватарку одного из двух героев и играл с ней как обычно. В дальнейшем необходимо было выполнять различные задания, с успехом в которых и развивался сюжет за выбранного персонажа. В зависимости от поддержки игроков менялся и общий сюжет.

Кульминацией ивента стала смерть одного из персонажей, причем Riot Games не просто внесло это в историю мира, но и на несколько недель «выключило» этого чемпиона, чем вызвало огромное бурление на тематических форумах. Героя, само собой, вернули с дополненным бэкграундом и моделькой, а судя по успеху этого ивента, в будущем мы можем ожидать ещё множество подобных нестандартных ходов.

Хасан Колаколу, глава турецкого офиса Riot, рассказал о том, как внутри Riot Games локальные ивенты превращаются в глобальные события. Хасан руководит офисом компании в Турции, и под праздник Seker Bayrami (Конфетный фестиваль — конец священного месяца Рамадан, характерного обильными пирами и раздачей конфет) местные Райотеры решили устроить ивент, в ходе которого игроки могли получить редкие аватарки и купить «легендарные облики» (альтернативные модели персонажей, выведенные из продажи).

Как рассказал Хасан, обычно работа с ивентами строится по нисходящей схеме — головной офис спускает идею, а локальные офисы её обрабатывают и творчески интерпретируют. Однако задумка турок пришлась весьма кстати для HQ: она требовала минимальных усилий от разработки, выпадала на период затишья между двумя крупными апдейтами и была в целом неплохой стимулирующей акцией. Головной офис «очистил» идею от всей локальной (читай: религиозной) составляющей и представил в виде ивента Sugar Rush.

Надо отдать должное Хасану и его лекции — это было практически единственное выступление, содержащее хоть какие-то цифры, в то время как его коллеги оперировали более красивыми и обтекаемыми определениями.

Следом выступил Джейсон Йе, директор берлинского офиса компании, рассказавший об истории киберспорта в мире и компании.

Изначально в Riot Games никто не делал большую ставку на это направление, а пришло оно само собой из Кореи, где подавляющее большинство населения играет из интернет-кафе, в которых сотрудники местного офиса и стали проводить первые официальные соревнования.

Следом эстафету подхватила Турция, собрав на финале локального турнира стадион, что превзошло все ожидания, как локального офиса, так и команды киберспорта. В 2014 году мировой финал по League of Legends в пике собрал более 11 000 000 одновременно смотрящих трансляцию, билеты на финал этого года были распроданы в течении 20 минут, а на черном рынке после этого их стоимость выросла с 50 до 600 евро.

Заключительной вводной лекцией стало выступление Ильи Ротелли, коммьюнити-директора, рассказавшего о том, как Riot Games замещают маркетинг и закупку рекламы ивентами для комьюнити и word of mouth («сарафанным радио»). Сам подход строится вокруг формирования доверия у игроков через 3 фактора — «Слушать», «Общаться», «Действовать».

Менеджеры сообщества League of Legends, по утверждению Ильи, все как один — хардкорные геймеры и игроки в LoL, что позволяет им взаимодействовать с пользователями на одном уровне и говорить на том же языке. Расчёт строится на том, что один счастливый лояльный игрок может привести в игру сразу несколько своих друзей, ведь играть вместе веселее (а с текущим положением дел на начальных уровнях игры и засильем ботов — ещё и чуть ли не единственный способ прорваться через эти тернии).

Подход, в общем-то, не новый, однако Riot Games недаром ставит клиентоориентированость во главу угла — их КМ-отдел по праву имеет репутацию одного из лучших в мире.

На этом завершилась общая часть, начался обед, а участники конференции (всего около 200 человек по подсчету организаторов), словно старшеклассники на дне открытых дверей в ВУЗе, должны были определиться, какой из тематических круглых столов они хотят посетить. И вот тут в полной мере вскрылась, пожалуй, главная проблема мероприятия: лекции были настолько «вкусными», что посетить хотелось всё сразу. В итоге меня соблазнил Илья Ротелли, который в своей вводной лекции был наиболее близок к ответу на вопрос, как же Riot Games приводит всё новую и новую аудиторию в игру, не слишком тратясь на медийную рекламу.

Однако круглый стол был все же про игровое сообщество. От Riot Games на нем были уже упомянутый выше Илья Ротелли и Евгений Урванцев, занимающийся комьюнити-менеджментом в России. Экспертами пригласили основателя паблика MDK Роберто Панчвидзе, Александра Мальцева из eBay и генерального менеджера «Игромира» Максима Маслова (который пришёл за неделю до начала выставки, что на мой взгляд, является ярчайшим примером значимости мероприятия для индустрии).

В самом начале Илья рассказал чуть углубленную версию своей вводной лекции, а российский коллега дополнил его спецификой местного рынка, в том числе сообщил о 25 косплеерах League of Legends, которые будут на «Игромире» при поддержке Riot Games. Судя по рассказам коллег с других круглых столов, мой выбор был не самым удачным — дискуссия шла довольно вяло, и если бы не Маслов, больше напоминало бы расширенную сессию Q&A.

В то же время на других круглых столах было веселее. Киберспортивные менеджеры из Riot Games обсуждали с Дмитрием Навоша (основатель sports.ru), Степаном Шульга (экс-продюсер StarLadder) и Михаилом Барашковым (владелец Team Empire) структуру и экосистему киберспорта в League of Legends и попутно разбирали турецкий кейс появления киберспортивной команды у местного футбольного клуба Бешикташ.

Было отмечено, что за исключением небольших нюансов, это win-win ситуация, в которой Riot Games получают аудиторию футбольного клуба, а сам клуб — интерес больших спонсоров, доступ к аудитории конкурентов и хороший PR-повод. Хочется верить, что из единичного явления это станет широкой мировой практикой и когда-нибудь «топить за Спартак» люди пойдут не только на стадионы, но и в компьютерные клубы.

На круглом столе по геймдизайну в роли экспертов выступили президент Game Insight Александр Ващенко, Руслан Шелеков (HBM Virtual World, ex- PiPE Studio) и небезызвестный вам Сергей Бабаев (который, по собственному заявлению, на свой круглый стол забрел случайно). «Ответчиками» от Riot выступили старший геймдизайнер Riot Games Роуэн Паркер и Трэвис Джордж, старший продюсер из европейского офиса Riot Games.

В деталях рассказывали об игровом режиме «Вознесение»: работа велась по принципу «fast fail, find the fun» с ежедневными плейтестами и итерационным подходом в поисках идеального результата. Итого: 5-6 недель на итерации с двухнедельными спринтами. Всего было сделано 3 прототипа, а окончательный продакшен был запущен только после полной удовлетворенности результатом.

Вторая часть этого круглого стола была посвящена «культуре инноваций», лейтмотивом которой стала формула I = (p + t) * e^f, где I — вероятность мотивации, p — цель, t — люди, e — атмосфера, а f — «бесстрашие». Объяснить, что всё это значит, я не особо смогу, так что люди интересующиеся смогут дождаться записи круглого стола и услышать всё из первых рук.

Пожалуй, самым интересным круглым столом стало направление издательского бизнеса, на котором вопросы агрессивной экспансии и локального опыта обсуждали уже известные нам Николо Лорен и Хасан Колаколу, а в числе экспертов были Сергей Клишо (директор Sony Playstation по России и СНГ), Сергей Орловский (основатель и генеральный директор Nival) и Валентина Злобина (руководитель направлений PR и маркетинга по России и СНГ в CD Projekt RED). Говорят, обсуждение вышло весьма жаркое и интересное (что не удивительно, глядя на список спикеров), так что смотреть запись будет особенно интересно.

Николо рассказывал об агрессивном завоевании рынков Riot Games и ключевых особенностях этого процесса, которые помогли компании: наём правильных людей, единая версия по всем регионам (с косметическими изменениями, вроде арта), свобода в реализации стратегии продвижения для локального офиса.

Генеральный менеджер турецкого офиса был более конкретен и рассказал об особенностях оперирования League of Legends на своем рынке: круглосуточное интернет-телевидение, специализированный печатный журнал и продажа Riot Points (hard cash в LoL) за наличные деньги прямо в интернет-клубах — все это, плюс локальные внутриигровые ивенты и «сходки» для игроков.

После круглых столов началась неофициальная часть, во время которой топ-менджмент Riot Games был разбит командой гостей в режиме ARAM (All Random, All Mid — карта с одной линией и случайным выбором чемпиона) и был презентован тизерный ролик грядущего чемпионата мира.

Riot Conference произвела двоякое впечатление. С точки зрения игровой индустрии, это отличная «тусовочка», на которой рассказали много интересного и полезного профессионалам рынка, а подбор профильных гостей напомнил о лучших дня КРИ.

С точки зрения непрофильных партнеров (среди которых были Twitter, Disney, eBay, Harley Davidson и ФК «Зенит»), сущность Riot Games, возможно, прояснилась не сильно. Да, они узнали об истории компании, её философии, и подходе к рекрутингу, но вот обсуждение игрового баланса, тонкостей киберспорта или поддержки косплееров — это уже углубление в тему, к которому надо было отдельно готовить людей.

Вероятно, хорошим решением стало бы выделить отдельный круглый стол в формате Riot Games 101, на котором рассказать не только о компании и продукте, но и о самих геймерах: развенчать мифы о прыщавых задротах и хоть как-то демаргинализировать игры и киберспорт в глазах участников несмежных рынков.

Впрочем, сама по себе конференция, имеющая подобную просветительскую миссию — это огромный шаг для всей игровой индустрии, и хочется не только похвалить, но и выразить благодарность Riot Games за то, что они взялись нести этот флаг. На протяжении всех лет у отечественной игровой индустрии не хватало единства, для выхода из условного подполья, в которое нас загнало общественное мнение (и во многом — федеральные непрофильные СМИ). Возможно, с имеющимися ресурсами Райотеры смогут помочь и в этом.

Напоследок дадим прямое слово Алексею Крайнову:

Мы постарались собрать прямую обратную связь от участников конференции и можем сделать вывод, что у нас получилось достаточно продуктивное и интересное мероприятие.

Из основных направлений для улучшения мы вынесли:

1. Цель конференции. Мы услышали, что часть участников хотела бы понять «настоящую цель» Riot Conference. Мы старались провести конференцию, содержащую ответы на множество вопросов о Riot Games и отвечающую различным ожиданиям участников — в том числе и Riot. Мы видим, что многие участники вынесли для себя некоторые подходы в работе с сообществом и международном развитии, другие — то, чем является Riot Games глобально, и какой потенциал у League of Legends в России.

Мы донесли нашу философию до ряда важных партнеров, с кем мы уже работаем и с кем мы можем начать сотрудничество. Мы рассказали о себе как о компании, которую кто-то мог рассматривать в качестве места работы и профессионального развития. Мы очень серьезно расширили круг наших знакомств в профессиональной среде и, надеемся, стали одним из игроков, воспринимаемым частью профессионального сообщества в России. Возможно, есть и другие позитивные последствия конференции, которые мы увидим в течение более долгого период времени.

2. Больше цифр. Мы отвечали на вопрос «почему мы делаем то, что делаем» больше, чем на вопросы «что» или «как». И цифры в этом контексте не выглядели для нас критическим компонентом. Как мы поняли, их добавление в части сообщений было бы полезным.

3. Длительность тематических круглых столов. Многим участникам хотелось иметь больше времени в этой части общения с возможностью погружения в детали тематик. Это также момент, который мы вынесли для себя на будущее.

Спасибо Riot Games и увидимся в следующем году.

Статьи по теме
Riot Сonference от создателей League of Legends стартует через 2 дня22 сентября 2015, 13:46
​Создатели игры League of Legends проведут в Москве закрытую конференцию для участников рынка27 августа 2015, 16:24
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

"Удовольствие игрока, его нужды и интересы ставятся компанией во главу угла и находятся в приоритете даже выше, чем высокие показатели прибыльности компании."

Просто, повесьте такой плакат в офис Mail.RU

0

И тут вспомнился вопрос Артура Хачатурова, перед запуском бладлайн чемпионс, "а как ты относишься к МОВА играм?" Ещё тогда я ожидал ЛОЛ, но никак не бладлайн =)

0

"Экспертами пригласили основателя паблика MDK Роберто Панчвидзе..."

Это просто - домой.

Суть: риот показали себя и показали, что окружающие говно

0

Ох, рито, все мечтаю там дизайнером работать :С

0

"Удовольствие игрока, его нужды и интересы ставятся компанией во главу угла и находятся в приоритете даже выше, чем высокие показатели прибыльности компании."

К сожалению это не так.
Начиная с третьего сезона игра стала всё больше клониться в сторону киберспортивной дисциплины и, в конце-концов, растеряла тот шарм непринуждённости для обычного игрока.
Сейчас в игре происходит слишком много сомнительных изменений и слишком много изменений в целом. Всё делается в попытках догнать какой-то идеальный игровой баланс, их дражайшую мету. А оно постоянно ускользает, как горизонт впереди.
В итоге получается печальная картина - стригут-стригут, пока пальцы уже не начинают задевать, а потом просто забрасывают. Ну а что бы компенсировать убиенные элементы, они закидывают новую порцию чемпионов в игру, всякие ивенты, свистелки-перделки и возникает ощущение какого-то бурного движения.
На самом же деле всё делается в угоду киберспортивной площадки. С одной стороны как бы можно порадоваться за это, но самому играть уже просто нет никакого желания.

Раньше игра выдавала патчик в месяц-два и это уже было не мало. А теперь они переворачивают с ног на голову всё чуть ли не каждую неделю. При таком темпе изменений невозможно ни к чему нормально адаптироваться и интерес заходить и играть на расслабоне пропадает напрочь.

Ну а так конечно, удачи им, все дела.

Что мешает заходить и катать армы/нормалы по фану, на расслабоне? Это для ранкедов надо потеть и следить за всеми изменениями, метой и т.п.

0

А какая разница? Игровые изменения же касаются всех режимов, а не только ранкедов.

Проблема не в какой-то там этике. Я и в ранкедах играю без какого-то сумасшедшего напряга. Но все эти миллионпицот изменений на карте, в интерфейсе, в балансе, чемпионских статах, скилах и шмотках, не дают возможности хоть к чему-нибудь привыкнуть. Плюс огромное количество новых чемпионов, каждый из которых всё вычурнее и безумнее предыдущего.

В итоге игра превратилась в балаган. Вроде сама по себе остаётся League of Legends, но после некоторых патчей вообще не понимаешь куда попал.

0

Ну, пожалуй, вы по-своему правы, все зависит от человека. У меня реальный дискомфорт первое время вызывал только недавний редизайн интерфейса, хотя играю с конца первого сезона... Хотя уже привык и понимаю, что он реально удобнее старого, хотя не без своих заморочек тоже.

0

Ну, аналогично.
Понятное дело, что ко многому можно привыкнуть, но зачем? Тем более если привыкать нужно почти постоянно. Это беспрерывный, довольно болезненный процесс. Заходишь расслабиться, а выясняется что не можешь найти привычных тебе кнопок и панелей, начинаешь паниковать, промахиваться, и так постепенно всё летит к чертям.

Удивительно. Вот они написали новую музыку для игры и, тем не менее, оставили возможность включать старую в опциях. Ну почему так же не сделать для этого злополучного интерфейса?

Ну а что касается всего остального, то я бы с огромным удовольствием был бы рад увидеть какой-нибудь отдельную, тёплую-ламповую очередь с правилами и шмотиками какого-нибудь третьего сезона.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще