Лого vc.ru

Джошуа Сойер, Obsidian: Как найти баланс в современной RPG

Джошуа Сойер, Obsidian: Как найти баланс в современной RPG

Джошуа Сойер, принимавший участие в разработке таких известных RPG, как Icewind Dale II и Fallout: New Vegas, рассказал о том, как в Obsidian относятся к балансу. Сойер почти не упоминает формулы, сосредоточившись на концептуальных аспектах темы: какие впечатления у игроков должен вызывать «правильный баланс», по какой методике балансирует легендарный Сид Мейер, стоит ли гнаться за достоверностью в характеристиках вещей и многое другое.

Поделиться

Почему игровой баланс важен в «сингловой» игре? Это риторический вопрос, который часто задают игроки. Существует много причин, по которым разработчикам стоит фокусироваться на игровом балансе, даже если речь идет об однопользовательских RPG. Суть игрового баланса не обязательно заключается в том, чтобы понять какие возможности того или иного игрового персонажа оказываются более действенными для выполнения миссии. Иногда баланс решает задачи иного рода, например, дает понимание, с какими задачами должны столкнуться персонажи разных классов при прохождении игры.

В идеале, у каждого героя должны быть свои силы и слабости, но, по большому счету, все игровые персонажи должны быть по-своему жизнеспособны. Никому не захочется тратить 40 часов на прокачку персонажа, и только потом узнать, что он оказался нежизнеспособным. Также мало кому понравится узнать, что основной герой негласно считается персонажем для «легкого уровня сложности».

Никому не захочется тратить 40 часов на прокачку персонажа, и только потом узнать, что он оказался нежизнеспособным.

В RPG, особенно в тех, которые мы разрабатываем в компании Obsidian, очень важен принцип выбора и следствия. Это касается не только сюжета игры, но и, собственно, самой игры: создание персонажа, его оснащение, тактическое применение его умений и способностей на практике.

Если мы хорошо делаем свою работу, то в течение игры геймеры будут чувствовать дискомфорт от слабостей героя и удовлетворение от его сильных сторон. Игровые задачи довольно сложно сбалансировать для широкого круга игроков. Идеальный баланс создается на стыке стресса и небольшого разочарования, вызываемых интеллектуальными преградами.

Игроки исследуют преграду, просчитывают возможные способы ее преодоления, делают выбор, и в конце концов преодолевают препятствие, преобразуя таким образом стресс в радость от собственной изобретательности.

Но откуда начинается весь этот процесс? Для меня все начинается с общих вопросов касающихся решений, принимаемых игроками.

Какие решения, принимаемые игроками, нам нужны

И здесь я подразумеваю не только очевидные решения: сила vs харизма, боец vs мошенник, меч vs топор, и так далее. Но и критерии, которые движут этими решениями. Критерии могут быть довольно разнообразными, как, например, выбор между тем героем, который приносит большой урон в битве и тем, который хорош в проведении переговоров. Или критерии могут применяться в таких узких областях выбора, как усиление скорости атаки против урона, причиняемого во время критического удара.

Существует два уровня, на которых игроки обычно принимают решения такого рода. Первый уровень эстетический и концептуальный: «Маги прикольные», «Быть сильным здорово». Второй уровень — механический или рациональный: «Высокий урон — это важно», «Надо найти лекарство», «Дебафф играет большое значение в боях».

Различные по характеру игроки по-разному расставляют приоритеты, но в идеале эстетический выбор ведет к укреплению жизнеспособности, а укрепление жизнеспособности персонажа приведет к тем характеристикам, которые нравятся игрокам. Когда этого не происходит, результатом становится раздражение игроков. Они либо будут вынуждены играть с тем персонажем, концепция которого им нравится, но не устраивают его характеристики, либо им придется поменять своего персонажа на того, кто будет более жизнеспособным. Я бы сказал, что в RPG — это как минимум нежелательно.

Поэтому начальная стадия игростроения должна закончиться только после того, как вы трезво взглянете на игру и спросите себя, почему игроки захотят выбрать того или другого персонажа из предложенных.

Уберите мусор

«Мусорные» опции встречаются во многих RPG. Разработчики просто задают бесполезные параметры, которые показались им неплохими. На самом же деле игроков ждет полное разочарование. Иногда разработчики настолько верят в «полезность» одной из мусорных опций, что доводят ее до блеска. Но плохое решение остается плохим даже при идеальной проработке. В результате вы все равно получите нечто абсолютно не жизнеспособное. На дворе 2014 год, друзья, и я пришел чтобы сказать вам что «мусорные» опции — это чушь собачья.

Любая идея проходит несколько десятков циклов: от прототипирования, до тестирования и переработки. Уходят месяцы разработки, но результат только вредит геймплею и отталкивает пользователей.

Лучший способ избежать проблемы — это посмотреть на игру глазами опытного пользователя и спросить себя, зачем бы ему, находясь в здравом уме, выбирать ту или иную опцию, чем та или иная характеристика может быть полезна. Чтобы оставить опцию, вы должны получить доказательство ее необходимости. Ни в коем случае не стоит идти от обратного и останавливаться на отсутствии аргументов «против». Если нет ярких аргументов «за», то вы делаете что-то лишнее и от этого можно отказаться.

В качестве примера рассмотрим игру Pillars of Eternity. У нас есть булава и стеганка — две вещи, которым во многих RPG уделяется довольно мало внимания. В большинстве игр булавы медленные и наносят небольшой урон.

В Pillars of Eternity они наносят не меньше урона, чем любое другое одноручное оружие, обладают весомым преимуществом, сильно повреждая доспехи врагов. Мечи наносят разнообразный урон, пики безусловно являются очень точным оружием, боевые топоры наносят самый сильный критический урон, но и для булавы нашла своя геймплейная «фишка», которая будет мотивировать пользователей приобретать ее.

Со стеганками в RPG дела обстоят еще хуже — обычно это самые слабые доспехи. Подобные одеяния неприятны на эстетическом уровне. С точки зрения механики они тоже ужасны — они просто чистейшая квинтэссенция «мусорной» опции в RPG. Если игрок вынужден носить стеганку в самом начале игры, то он с радостью сбросит ее, как только подвернется что-то более интересное. В игре Pillars of Eternity стеганки представляют собой довольно приличную защиту. Это немного не соответствует реальной жизни (в реальности эта одежда мало чем полезна в бою), но нашей целью было подстроиться под интересы игроков, а не достичь правдоподобности.

Конечно, в Pillars of Eternity более тяжелые доспехи выдерживают больше урона. Но, чем тяжелее доспехи, тем дольше персонаж оправляется от атаки или заклинания. Таким образом, персонаж в кольчуге защищен лучше, чем персонаж в стеганке, но, с другой стороны, персонаж в стеганке успеет произвести больше действий за единицу времени, чем персонаж в тяжелых доспехах.

Это фундаментальное соотношение с одной стороны легко схватывается игроками («менее опасные доспехи vs высокая скорость действия»), с другой стороны — универсально для каждого персонажа. Все персонажи совершают какие-то действия, и, чем быстрее действия совершаются, тем лучше. Но также, всем персонажам нужна защита от урона. Поэтому компромисс типа «уменьшение урона vs скорость движений» будет совершенно различно восприниматься для таких персонажей как варвар, который искусен в ближнем бою или маг, который больше подходит для дальней битвы.

Мы также намеренно избегали классического для RPG противостояния уклонение от удара (маневр уклонения) vs уменьшение урона. Несмотря на то, что концептуально эта идея довольно проста, на уровне игровой механики она неинтересна, если только вы не интересуетесь табличными данными того, как кривая уменьшения урона изживает себя со временем.

Конечно, игра «в цифры» может быть интересна, но игроку должен предлагаться очевидный компромисс, чтобы выбор между опциями был более значимым.

Теория на бумаге

Рано или поздно вам потребуется получить математические данные, чтобы проанализировать диапазон и объем ценностей в системе, и их взаимодействие. Мы установили себе цели и начали обрабатывать цифры и формулы, часто с помощью таблиц, которые позволяют нам выполнять различные математические операции, чтобы сравнить и оценить прогресс. Этот процесс помогает нам понять, как именно система будет работать. Таким образом мы распознаем возникающие процессы, иногда хорошие, иногда не очень, и пересматриваем их прежде, чем внедрять что-либо.

На этой стадии есть одна опасная тенденция — можно переусердствовать. Нужно удостовериться, что аналитические показатели систем устойчивы, прежде чем переходить к внедрению. Но даже самые актуальные статистические данные не могут отразить то, как реально будет работать система в конечном продукте. Важно оставаться открытыми для изменений.

В играх Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity мы пользовались Excel, чтобы проводить эксперименты с различным уровнем урона и моделями доспехов. Но даже после внедрения мы сохранили эти данные, чтобы в будущем иметь возможность экспериментировать и адаптировать систему.

Когда мы разрабатываем новые системы, мы внимательно подходим к тому, как много исходных данных надо ввести в формулу, или из скольки значений она будет состоять.

Разработчики RPG обычно создают формулы со слишком большим количеством исходных данных, что позднее усложняет отладку игры.

Чтобы пресечь это, мы пытаемся сохранить нашу первоначальную формулу настолько простой, насколько это возможно. Это не только облегчает настройку системы, но и в целом делает ее понятнее игрокам.

О внедрении

После того, как проведена разработка на бумаге, а также сделана оценка стоимости внедрения всего, что есть в списке, мы можем начинать процесс внедрения. На этой стадии вся отладка проводится схематично. Различия тщательно проговариваются, чтобы убедиться, что на них обращено должное внимание и их легко понять.

Если что-то должно проходить в игре быстро, значит мы делаем это быстрым. Если что-то должно наносить огромный урон, мы стараемся убедиться, что характеристики этого оружия значительно выше, чем у остального.

Гораздо проще откатить все назад, когда вы ушли довольно далеко, чем медленно продвигаться к цели. На этой стадии балансировка игры почти не проводится, мы просто хотим убедиться, что класс персонажей, оружие, заклинание или существо работают так, как это было задумано.

Обеспечение качества

Чтобы убедиться, что все работает так, как задумано, мы пользуемся услугами QA. Конечно, сам факт того, что все работает как надо — вовсе не означает, что игра стала интересной, но если основная функциональность не проверена QA, то пытаться балансировать игру просто бесполезно.

Тестирование в условиях эксплуатации

Первые реальные попытки балансирования игры должны начинаться только после того, как вся основная функциональность уже как-то реализована. Так же неплохо тестировать идеи с помощью «серого ящика», но сам баланс не начнет работать в игре до тех пор, пока различные игровые системы не сработаются вместе.

В RPG различные индивидуальные системы работают вместе, чтобы создавать общие сценарии, особенно сценарии сражений. Уровень персонажей, класс (если в игре таковые подразумеваются), уровень навыков, здоровье, точность, защита и последовательность сокращения урона, совершенствование экипировки и расходуемых компонентов, анимация и длительность цикла, скорость движения, доступ к членам команды и их способностям — и сюда еще не входит та часть уравнения, которая отвечает за противников.

В процессе тестирования становятся видны сценарии игры и периодически возникающие отклонения от задуманной нормы. Сценарии обычно относятся к системным явлениям, а отклоняющиеся значения — это уже индивидуальные проблемы. Например, если уровень урона, наносимый игроком, ниже, чем скорость восстановление здоровья противника, то это системная проблема. Если какой-то определенный вид оружия продолжительное время не способен пробить вражеские доспехи, то мы имеем дело с отклонением.

Отладка системы

Отладка целой системы может значительно повлиять на восприятие пректа. Если мы меняем скорость атаки, то весь ход битвы и передвижение по миру меняется вместе с ней. Если изменить данные по восстановлению здоровья в зависимости от уровня персонажа, то середина и финал игры могут сильно усложниться. Если мы отлаживаем частоту выпадения элементов для определенного типа амуниции, то можем лишить игрока необходимых вещей или создать избыток, а выпадающие доспехи станут просто товаром на продажу.

В игре Pillars количество изменений в любой подсистеме ограничено, потому что мы позаботились об орграничении исходных данных в системе.

Мы всегда стараемся начать с самых больших изменений, то есть с формулы или данных, изменение которых будет наиболее глобальным.

Если цель достигнута, то дальше мы можем делать изменения поменьше, чтобы сделать более точную отладку.

Отклоняющиеся значения в контенте

Когда игра тестируется, разработчики и QA начинают выделять те варианты, которые имеют отклонения и проблемы. Например, проблемными являются те варианты, которые игроки либо никогда не выбирают (никак не влияют на исход), либо наоборот — все зависит только от игрока. Оба варианта — нежелательные крайности.

Та опция, которую выбирают всегда, очевидно, имеет преимущество, которого нет у других опций. Фактически, всегда выбираемые опции настолько хороши, что полностью обесценивают все остальные альтернативы. Если игра сбалансирована вокруг такой опции, то для всех остальных опций считаться сбалансированной она не может.

Опция, которую никогда не выбирают игроки по сути своей дефектна: никто не хочет ее использовать, поэтому она становится «мусорной» опцией.

Несмотря на то, что мы очень стараемся, иногда это случается и в наших играх.

С помощью отклоняющихся значений мы можем проверить, выполняет ли опция ту функцию, для которой она была создана, то есть понимает ли игрок, зачем ему нужна, скажем, некая характеристика или нет. Поэтому, если предполагалось, что стеганка будет хорошим доспехом, потому что персонаж становится быстрее, когда одевает ее, достаточно ли доходчиво разъяснена разница в скорости, чтобы опция казалась стоящей? Если нет, то это будет первым, что мы начнем отлаживать.

Обратите внимание на то, что обычно мы отлаживаем по одной опции за раз. Если отлаживать два отклонения одновременно, можно некорректно идентифицировать, что именно вызывает проблему, да и к тому же вызвать новые проблемы.

Если проблема еще не исправлена, то мы начинаем изучать, что может отбить интерес игрока к данной опции. И снова пример со стеганкой. Конечно, она добавляет маневренности, но вдруг у нее слабая защита? Тогда мы снижаем урон, тестируем, и двигаемся дальше.

В конце концов, мы не только хотим сделать эту опцию жизнеспособной, мы хотим также сохранить ее дух и концепцию. Мы могли бы взять кувалду и настроить ее скорость, чтоб атаки кувалдой были бы очень быстрыми, но наносили бы небольшой урон. Саму механику такое решение не испортит, но это решение не соответствует представлению игроков о том, как себя ведет кувалда в бою (медленные, но сильные удары).

Отладка до запуска игры может немного отличаться от отладки после ее запуска. Перед запуском еще есть возможно обрезать и убрать все лишнее. Например, если обнаружилось чересчур мощное оружие, то другого решения, кроме как урезать мощность этого оружия просто нет. Но если игра уже запущена, а игроки успели вложиться в существующие опции, то любое уменьшение мощности оружия может привести к отрицательным последствиям. Если во время тестирования мы решили, что какое-то оружие слишком мощное, то лучше снизить уровень его мощности до запуска игры, чем поднимать уровень мощности слабого оружия.

Удваивание и располовинивание

Как мы отлаживаем игру? Способом, предложенным Сидом Мейером: удваиванием и деление пополам. Многим во время отладки кажется, что лучше применять маленькие пошаговые изменения. Но обычно это не отлаженный процесс.

Почти всегда гораздо быстрее просто сократить или увеличить вдвое уровень того, что отлаживается, а затем вносить только небольшие поправки, когда вы уже близки к цели.

Эта опция слишком медленная? Удвойте ее скорость. Этот класс персонажей недостаточно быстро восстанавливает здоровье? Удвойте уровень их здоровья. Это оружие наносит слишком большой урон? Сократите его мощность вдвое. В этом бою участвует слишком много персонажей? Уберите половину.

Отладка игры после ее запуска

Даже у тех проектов, в которых задействована большая команда разработчиков и тестеров, могут возникнуть трудности. Игроков гораздо больше, чем геймдизайнеров и тестеров вместе взятых. Таким образом они выбирают различные комбинации в игре, о которых разработчики могли только догадываться, и на которые у тестеров просто могло не хватить времени.

После запуска игры, есть только два способа проводить отладку. Самый простой из них — это внесение исправлений или патчей. Обновление игры на консолях провести гораздо сложнее, чем на компьютерах. Что касается консольных игр, то тут пропатчивание требует огромное количество времени и денег, поэтому и шансы, что нам удастся все довести до ума крайне малы. В результате, мы должны быть чрезвычайно уверенными в изменениях, прежде чем внести их в патч. Если мы переусердствуем, то можем не получить второго шанса, чтобы все исправить.

Неофициально, после того, как все патчи были доставлены и все проходят дальше, остается еще возможность вносить изменения через моды. Как дизайнеру, мне не хочется оставлять что-то в таком состоянии, чтобы требовались моды для исправления, но учесть все крайне сложно, особенно, если речь идет о патчах. К тому же, некоторым игрокам просто не нравится наша балансировка игры. Мы пытаемся удовлетворить сотни тысяч игроков, иногда миллионы. Нельзя угодить вкусам каждого, поэтому моддинг для игроков может стать хорошим способом поэкспериментировать с разработкой игры и содать свою собственную модификацию игры, которую они так любят.

Все эти чувства

Самая важная цель: независимо от того, какой выбор делает игрок, он должен чувствовать радость от игры.

Звучит абстрактно, но важно понимать, что игра в итоге становится источником ощущений. Причина, по которой мы постоянно что-то меняем или отлаживаем не в том, чтобы достичь мифического «идеального баланса», а в том, чтобы сделать игру настолько сбалансированной, чтобы пользователь, имея дело с нашим контентом, почувствовал удовлетворение.

Существует несметное количество способов, которые подпитывают восприятие игроками тех опций в игре, которые им доступны. Мы хотим, чтобы пользователи чувствовали, что их выбор подходит их персонажу, полностью соответствует миссии, и при этом мы не хотим обесценить саму игру.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Пока в бете PoE в погоне за пресловутым "балансом" умудрились сделать весьма стрёмную ролевую систему, в первую очередь, что касается характеристик.

Тредов на Кодексе и офф. форумах посвящённых этому -- уйма, поэтому, есть надежда, что к релизу многое поменяют.

надеюсь, что поправят и это как раз этап "крайних мер для понимания ситуации с балансом"...

0

Только он Джошуа, а не Джейсон. А за статью спасибо, да.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Кубитский
kotobotov.ru

аукцион нужно проводит, кто меньше всего затребует за свою "любовь" тот и получит бабки, остальные не получат ничего.

Бывший глава Google затруднился ответить на один из традиционных вопросов компании на собеседованиях
0
Ilyes Garif

кому нужно? и для чего?

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Agafonov

Аудитория у поисковиков разная. Это примерно как аудитория Одноклассников и Фейсбука.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Yury Molodtsov

То есть вы еще и с Analytics и Метрикой все успели перепутать?)

«Яндекс» создал платный поисковик информации для бизнеса
0
Антон Лапшин
МИЛИ

а я давно уже говорю, что киберпанк наступил, только не все это ещё приняли

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще