Лого vc.ru

​История игровой индустрии в России: от «Тетриса» и русских квестов до мобильных игр

​История игровой индустрии в России: от «Тетриса» и русских квестов до мобильных игр

Василий Магурян, руководитель IT-Territory (Mail.Ru Group) рассказал ЦП о всех ключевых вехах в истории становления игрового рынка СНГ.

Поделиться

Ранний период

«Тетрис»: обманчиво простой и коварно вызывающий привыкание

Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.

Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.

Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом — легендарный «Тетрис». Игра родилась в 1984 году в ходе решения рабочей задачи в структуре ВЦ АН СССР. После того, как «Тетрис» был портирован на платформу IBM PC, его популярность начала расти.

За «железный занавес» «Тетрис» попал спустя год и, благодаря венгерским программистам, стал доступен на Apple II и Commodore 64. Приблизительно в это же время права на «Тетрис» приобрели компании Spectrum Holobyte и Mirrorsoft.

Начало формирования рынка и первая «офисная» игра (не пасьянс)

По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло. Те немногие компании, которые занимались реализацией лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах. Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).

Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра «Перестройка», придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании Nikita, которая позднее изменила название на Nikita Online). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos. Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов — По следам полосатого слона».

Расцвет и закат пиратской империи 

О том, чтобы серьезно зарабатывать на разработке и издании игр в России, никто тогда и не помышлял. Многие авторы получали львиную долю доходов от издания своих продуктов за рубежом.

Основная прибыль с продажи игр в 90-х годах приходилась на долю пиратских фирм, число которых стремительно увеличивалось пропорционально росту рынка «железа». При этом продавцы пиратских копий игр старались придать «серьезный» вид своей продукции — дискеты с ПО запаковывались в пластиковые кейсы, которые, в свою очередь, снабжались «полиграфией» (отпечатанным на матричном принтере скриншотом из игры, сопровождаемом небольшим текстом-описанием). Однако даже такая продукция игнорировалась потребителями — игры можно было переписать у друзей совершенно бесплатно при помощи тех же дискет.

Производители игр (прежде всего, западные) стремились защитить свои продукты от нелегального распространения. Например, одним из распространенных способов защиты являлся вопрос, возникающий при установке игры или непосредственно в процессе прохождения. Продолжать инсталляцию или игру можно было лишь при вводе правильного ответа, однако отечественные «умельцы» с легкостью взламывали системы защиты.

Начиная с середины 90-х годов отечественный рынок пиратских игр получил мощный драйвер роста в связи с сильным падением стоимости мультимедийного оборудования — комплекта из CD-ROM и звуковой карты. Как грибы после дождя, по всему постсоветскому пространству выросли многочисленные точки продаж пиратских дисков (от крупных рынков до одиноких лотков, расположенных в бойких местах). Кроме того, рядовые пользователи не могли так же свободно тиражировать пиратские игры, как во времена дискет: в эпоху оптических накопителей для этого требовалось соответствующее оборудование и расходные материалы (пишущий CD-привод и болванки), которые стоили в те времена баснословно дорого.

В это же время в России значительно усилилась борьба с пиратством, которая была инициирована самими разработчиками. Бизнесу удалось добиться от властей регулярного проведения рейдов по самым популярным пиратским объектам — московскому Митинскому радиорынку и Горбушке. Обнаруженные пиратские копии изымались и уничтожались, торговцы и, реже, владельцы точек привлекались к ответственности. Это привело к серьезному сокращению ассортимента отечественных игр в нелегальном обороте, но практически никак не сказалось на распространении западных игр: интересы иностранных издателей по-прежнему никем не были защищены. Среди немногих отечественных проектов того времени можно вспомнить игру «Русская рулетка» (компания «Бука»), «Твиггер» (Nikita Online), «Подземелья Кремля» (NewCom).

В 1997 году произошел новый виток борьбы с контрафактом. Была создана «Ассоциация по борьбе с компьютерным пиратством» (АБКП). В нее вошли ряд отечественных компаний — разработчиков и издателей игр и дистрибьюторов мультимедиа. Организация неоднократно заявляла о тесном сотрудничестве с подразделением «К» МВД, совместно с которым проводила рейды по самым популярным торговым площадкам, изымая и уничтожая конфискованную пиратскую продукцию.

Ситуация на рынке игр сильно изменилась в период кризиса 1998 года. Резко повысившийся курс доллара сделал практически нерентабельной продажу лицензионных западных разработок, что подвигло иностранных издателей пересмотреть политику ценообразования на отечественном рынке. В конце 90-х годов в продаже начали активно появляться «экономичные» решения. Внешне они мало чем отличались от пиратской продукции (надо отметить, что к тому моменту пиратские и лицензионные продукты сравнялись по качеству полиграфии), которая традиционно продавалась в обычных CD-кейсах.

Такие решения, получившие название jewel case, стоили практически так же дешево, как пиратские диски. При этом пользователь, покупающий jewel case, был уверен, что приобретает легальный продукт, который обеспечен поддержкой издателя, гарантией качества и, что немаловажно, не содержит вирусов и прочих неприятных сюрпризов. Для издателей игр выпуск таких тиражей был важен тем, что их продукты могли распространяться по тем же каналам сбыта, что и контрафакт (рынки, отдельные точки, «развалы»). Это значительно расширяло охват потенциальной аудитории. Со временем, по мере наполнения каталога игр, а также расширения собственной сети сбыта, цены на лицензионную продукцию постепенно повышались издателями (ориентировочно с 2-3 долларов в 1999 году до 20-30 долларов в 2008).

Эта практика поначалу не встретила понимания у всех участников рынка. Некоторые издатели считали, что низкая стоимость копии не сможет даже окупить средства, вложенные в разработку продукта, не говоря уже о том, чтобы приносить прибыль. Однако беспрецедентный уровень продаж jewel case продемонстрировал обратное. Так, первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 (1999 год) в России составил более 70 тысяч копий; для сравнения, ранее тираж в 10-15 тысяч копий считался отличным достижением для хитовых отечественных игр (например, таким тиражом была продана «Русская рулетка»).

В дальнейшем практически все отечественные издатели и представители западных структур в России использовали бюджетные решения для стимулирования продаж лицензионной продукции. Можно сказать, что именно кризис 1998 года стал тем необходимым катализатором, который в значительной степени подстегнул развитие цивилизованного рынка игр в России.

Еще одним событием, которое, по мнению многих участников игрового рынка, достаточно серьезно повлияло на рост продаж лицензионной продукции, стал выпуск системы защиты StarForce3, которая была представлена разработчикам и издателям в начале 2000-х годов.

С появлением системы связано множество инцидентов, порой достаточно неприятных. Например, крупный игровой ресурс публично отказался рецензировать игры, где применялась эта технология защиты, поскольку у сотрудников редакции неоднократно возникали проблемы с запуском новинок на своих ПК. Такие жалобы были связаны с алгоритмами защиты, которые применялись в системе. Так, одним из них была проверка целостности данных. Одна, даже самая незначительная, царапина на диске могла стать причиной отказа в работе игры, поскольку StarForce предполагал, что в приводе находится пиратская копия носителя. Однако, несмотря на подобные казусы, со своей главной задачей — максимально отсрочить выпуск пиратской версии от даты игрового релиза — система справлялась. Это позволило защитить не один дорогостоящий игровой проект как российской, так и зарубежной разработки.

Консольные войны 

Формирование рынка консолей началось в самом начале 1990-х годов. До этого телевизионные приставки (как их еще называли из-за используемого приёмника сигнала) были достаточно редким явлением на территории СССР.

Первыми по-настоящему массовыми продуктами, появившимися на отечественном рынке консолей, были приставки Dendy и Dendy Junior, полностью скопированные с японской Nintendo Entertainment System (NES). Для мирового рынка эти консоли уже являлись устаревшими, поскольку еще в 1990 году Nintendo представила SNES. Тем не менее, для отечественного рынка даже появление приставок не самого последнего поколения уже было лучше, чем ничего. В силу простоты электронной начинки и производства, отечественный рынок практически мгновенно заполонили копии Dendy из Азии: Panasonix, Sany, Akaiwa.

До середины девяностых рынок был разделен на три ценовых сегмента: бюджетная Dendy и клоны, среднеценовая Sega (Genesis или Megadrive) и дорогая Super Nintendo. Единицы игроков обладали 32-битными консолями, которые можно отнести к условному luxury-сегменту. Самым известным представителем этой категории стал Panasonic 3DO, использующий в качестве носителя CD.

Расстановка сил резко поменялась в 1994 году, когда на мировой рынок вышла японская Sony, представив свое видение консольных развлечений. В России новая приставка, получившая название Sony PlayStation, начала приобретать популярность в 1997-1998 годах, когда народные «умельцы» наладили массовый выпуск пиратских версий игр, а постепенно стабилизирующаяся экономическая ситуация позволила геймерам активно приобретать сами консоли.

Конкуренты предприняли несколько относительно успешных шагов в попытке изменить фактически монопольное положение Sony на рынке консолей. Однако за бурным стартом некоторых консолей-конкурентов (прежде всего, Sega Dreamcast) следовала стагнация и уход с рынка. Чаще всего это было обусловлено малой библиотекой игр (по сравнению с гигантской коллекцией Sony) и высокой ценой в рознице.

Перелом ситуации произошел в 2001 году, когда на рынок консольных развлечений вышел софтверный гигант Microsoft, представивший консоль Xbox. Заручившись поддержкой многих ведущих разработчиков игр, а также выпуская эксклюзивные хитовые проекты (HALO, Gears of War), Microsoft смог составить Sony достойную конкуренцию на мировом рынке. Тем не менее, в России первенство японской консоли оставалось неоспоримым. В 2000 году вышла Sony PlayStation 2: в России запуск поддерживался существенными рекламными бюджетами и релизом игр на русском языке.

Следующий этап борьбы за потребителя — с 2005 по 2007 годы, когда основные участники рынка консолей выпустили новые поколения своих устройств. На рынок России весной 2007 года повторно вышла компания Nintendo, представившая свое необычное решение Wii, в марте состоялся запуск Sony PlayStation 3, а в декабре 2007 года был дан старт официальным российским продажам Xbox 360.

Особняком на рынке консольных развлечений находятся мобильные (портативные) игровые устройства, которые переживают бум с середины 2000-х годов. Лидерами на этом рынке, как и на рынке «больших» консолей, были японские продукты производства Nintendo и Sony — Nintendo DS (позже DSi и 3DS) и PlayStation Portable. При этом PSP значительно превосходит по популярности в России конкурирующее устройство Nintendo.

Развитие многопользовательских игр

Компьютерные игры, где участникам предлагалось сразиться не только против искусственного интеллекта, но и с живым противником, существовали давно — практически с момента появления первых игровых программ в середине XX века. Однако, как правило, количество участников было ограничено и редко превышало число компьютеров в локальной сети (такой вид многопользовательских игр так и называется — «сетевые»). В таких сетях (прежде всего, университетских) зародились MUD (multi-user dungeon) — по сути, одни из первых многопользовательских игр. Чаще всего игры создавались на основе Dungeons & Dragons, и обладали четкой фэнтезийной направленностью (в России представителями MUD были игры «Адамант», «Мир Мерлина»).

Кроме того, стоит упомянуть игры, основанные на принципе play by email (PBEM), которые представляли собой классические игры «по переписке», но с использованием электронной почты (проекты Galaxy Plus, «Атлантис», VGA Planets). Рост и спад популярности подобных способов коллективной игры коррелировал с проникновением интернета в России. Своеобразной альтернативой интернету в 1990-х годах была бесплатная сеть FidoNet (требовались только ПК и модем — абонентская плата отсутствовала). Наивысшей точкой популярности FidoNet стали 1996-1997 годы.

Приблизительно в то же время началось широкое распространение относительно недорогого dial-up-доступа, что положительно повлияло на динамику роста проникновения интернета.

Поворотным моментом для всего рынка, включая российский сегмент, стало появление игровой вселенной Ultima Online (UO), которая была создана компанией Origin Systems на основе большого количества однопользовательских игр серии Ultima. Таким образом, за точку отсчета можно взять 1997 год, когда игрокам по всему миру стали доступны игровые серверы («шарды») Ultima Online. Интерес поддерживается периодически выходящими дополнениями, расширяющими игровой мир. Так, в 2010 году вышел add-on Adventures on the High Seas. Однако важно отметить, что официально UO никогда не выходила на отечественный рынок и ее появление в России интересно исключительно как исторический факт. Другими знаковыми проектами, набравшими широкую популярность в России, были корейские Ragnarok Online, Lineage I и II (в России ее чаще всего называют «Линейкой»), Eve Online и World of Warcraft (WoW).

В России взрывной рост популярности многопользовательских игр начался с приходом нового тысячелетия. Первым значительным проектом в стране стал «Бойцовский клуб», официально запущенный весной 2002 года. Как утверждают сами создатели, по сути, проект стал первой браузерной игрой такого типа в мире и, что не менее важно, первой игрой, продемонстрировавшей способ зарабатывания серьезных денег. Сама идея монетизации, что примечательно, исходила не от владельцев игры, а от пользователей. К администраторам проекта обратились игроки, которые предложили за определенную сумму создать специальные игровые аксессуары, а также «прокачать» (повысить характеристики) персонажей. Позже эта инициатива получила продолжение в виде аукциона. Проект «Бойцовский клуб» стал важной вехой в формировании рынка еще и потому, что в нем «выросли» многие из тех, кто сегодня активно занимается разработкой и изданием MMO-игр.

Первой отечественной клиентской MMO-игрой стала «Сфера», выпущенная компанией Nikita Online в 2003 году совместно с компанией «1С». В 2004 эта игра была признана лучшей многопользовательской игрой на Gameland Awards, а в 2005 аналогичного титула удостоилось продолжение «Сфера: Мир Избранных».

Спустя год студия IT Territory запустила игру «Легенда: Наследие драконов». Игра быстро завоевала популярность: с 2007 по 2011 годы «Легенда» входила в десятку лидеров народного голосования «Премии Рунета», причем в 2010 и 2011 годы возглавляла этот хит-парад (в 2011 — вместе с World of Tanks, о которой еще пойдет речь ниже). Кроме того, успешным проект стал не только в России — в 2008 году состоялся релиз игры в Великобритании и Германии, а в 2009 «Легенда» вышла на рынок КНР. На данный момент игра запущена также в Польше, Турции, Испании, Италии, Франции, а число зарегистрированных в игре пользователей превышает 8 млн человек по всему миру.

Сама студия IT Territory в конце 2007 объединилась с Astrum Nival (в прошлом Nival Online) и Time Zero, образовав холдинг Astrum Online Entertainment. В 2008 году состав холдинга вошла компания DJ Games. В 2009 году состоялось слияние холдинга и Mail.Ru Group (после приобретения Mail.Ru Group 100% акций), в результате которого образовалось игровое подразделение Mail.Ru Group. В этом же году началось открытое бета-тестирование первого разработанного в Mail.Ru Group игрового проекта — «Аллоды Онлайн». В октябре 2010 года состоялся официальный запуск проекта. Сама же вселенная «Аллодов» впервые была представлена игровой общественности в конце 90-х годов. С минимальным промежутком были выпущены также успешные «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды 2: Повелитель Душ». Кроме того, игры стали популярны не только в России, но и за рубежом (издатель Monolith).

Еще одним выдающимся игровым проектом на отечественном рынке стал Perfect World, разработанный в Китае (издатель и оператор в России — Mail.Ru Group). Эта RPG отличается большей социализацией: например, в PW можно заключать внутриигровые браки между участниками.

Не менее знаковым для индустрии MMO-игр стал релиз игры World of Tanks (среди пользователей — «Танчики»). Разработкой и развитием проекта занимается студия Wargaming. Игра молниеносно набрала популярность на рынке. Стоит отметить, что появление этой игры позволило привлечь к онлайн-играм многих пользователей, которых ранее отпугивали казавшиеся сложными фэнтезийные  сеттинги и необходимость игры в течение длительного времени. World of Tanks предлагала сессионный тип игры, который делал игровой процесс более казуальным и, следовательно, востребованным у обычного пользователя.

В 2012 году на рынок был выпущен онлайн-шутер Warface. Он был разработан украинской студией немецкой компании Crytek и издан Mail.Ru Group весной 2012 года. Игра позиционируется как онлайн-шутер ААА-класса, а за два месяца в игре зафиксировано более 2 млн регистраций. В январе 2013 года Warface установила мировой рекорд по количеству игроков, находящихся на одном сервере (более 145 тысяч).

В 2014 году в России была запущена MMORPG ArcheAge — «самая ожидаемая игра 2013 года», созданная XLGAMES Inc. В 2014 году Mail.Ru Group анонсировала еще три многопользовательские игры, одна из которых, MOBA Strife, уже доступна русскоговорящим пользователям. Две другие новинки, онлайн-гонки World of Speed и танковый экшен Armored Warfare, находятся на этапе подготовки к ЗБТ.

Рассказывая об истории рынка в России, важно выделить такой момент, как популярность модели free2play. В отличие от модели pay2play, когда игрок получает копию продукта за фиксированную стоимость, free2play игра может быть загружена совершенно бесплатно, что позволяет игроку оценить — нравится ли она ему и хочет ли он продолжать играть, не делая покупки. Модель также популярна на рынке мобильных и социальных игр.

Социализация: Блеск и нищета фермерской жизни 

Социальные игры являются сегодня одним из самых быстроразвивающихся сегментов игрового рынка. Их аудитория растет одновременно с ростом пользователей социальных сетей.

По сути, история социальных игр как серьезных проектов, приносящих весомый доход, начинается с 2007 года, когда были основаны компании Playfish (Великобритания) и Zynga (США). Первая создала проект The Biggest Brain — одно из первых приложений для соцсети Facebook, которое позволяло приобретать предметы в игре за реальные деньги. В это же время американцы сделали ставку на одну из самых популярных игр в США — покер, разработав приложение Zynga Poker.

В России игры для социальных сетей начали появляться приблизительно в тот же период. В 2009 году компания i-Jet Media запустила проект «Счастливый фермер» в сети «ВКонтакте», аудитория составила более 8 млн пользователей во всех социальных сетях. А в 2010 году произошло важное событие для рынка социальных игр — открытие игровой платформы социальной сети «Одноклассники». В этом же году игры i-Jet Media появились и в «Одноклассниках».

Также на рынке появились проекты и от других разработчиков. В 2009 году Mail.Ru Group выпустила «Любимую ферму» и «Легенду».

В 2010 году Social Quantum представила популярные проекты «Новые земли», «Мегаполис» и «Территория фермеров». Последний возглавил рейтинг популярности в «Одноклассниках» в 2011 году: за этот год игру установили 17 млн пользователей.

Еще одним автором социальных приложений, пользовавшихся невероятной популярностью, стала компания Plarium с проектами «Покер Shark», «Правила войны», «Кодекс пирата».

Сегодня очевидно некоторое замедление темпов роста сегмента. Эксперты связывают его прежде всего с ростом мобильных игр, куда постепенно перетекает аудитория. Однако это не означает, что социальные игры стагнируют — по итогам 2013 года объем рынка в России составил 416 млн долларов (по данным экспертов Mail.Ru Group). Сегмент остается стабильным и прибыльным благодаря инициативности платформ (социальные сети активно поддерживают разработчиков игр) и развитию кроссплатформенности (игроки продолжают играть в любимую мобильную игру в социальной сети).

Мобильные игры: птицы высокого полета 

Игры для мобильных устройств, как и в случае с социальными играми, появились не одновременно с появлением платформы, а некоторое время спустя. Отсчет следует начинать с 1997 года, когда компания Nokia добавила в прошивку своего очередного мобильного телефона знаменитую «Змейку», которая без каких-либо изменений была перенесена на телефон с ПК.

Достаточно долго пользователям были доступны лишь те игры, которые производитель включал в прошивку мобильного телефона. Однако с началом развития мобильного интернета (прежде всего, протокола WAP) в мире и в России начался настоящий бум мобильных приложений. Игры писались на языке J2ME (Java 2 Micro Edition — в просторечии Java), разработанном компанией Sun. Распространение игр происходило через службы коротких сообщений (SMS). Соответствующие сервисы приобрели необычайную популярность в первой половине 2000-х годов. В числе первых отечественных разработчиков были компании Reaction, G5, а ближе к середине 2000-х мобильное подразделение открыла компания Nikita Online.

Одним из главных событий, кардинально изменившим состояние дел на мировом рынке мобильных игровых приложений, стал запуск компанией Apple виртуального магазина App Store в июле 2008. Годом ранее компания выпустила iPhone (июнь 2007) и плеер iPod touch (сентябрь 2007), для которых и предназначались все приложения в App Store.

Одним из самых важных отличий этого решения от запущенного пятью годами ранее iTunes Store была значительно расширенная география. Приложения можно было загружать даже в тех странах, где iPhone еще официально не продавался (как, например, в России, где официальный старт смартфона от Apple произошел только осенью 2008 года с модели iPhone 3G).

Разработчикам была предложена достаточно прозрачная модель работы в App Store — 70% от выручки за приложение оставалось создателю приложения, а 30% уходили в качестве вознаграждения Apple.

Однако, хотя открытие App Store сильно повлияло на ландшафт мирового рынка, в России это влияние было незначительным. Причина заключалась в том, что доля пользователей iOS в нашей стране была относительно невелика.

Модель распространения App Store оказалась настолько удачной, что со временем ее переняли другие крупные компании, которые на начальном этапе относились к этому достаточно скептически. Основным конкурентом App Store на данный момент является Google Play, работающий для пользователей одноименной платформы Google. Соответственно, львиная доля денег, которые зарабатывают отечественные разработчики мобильных игр, приходит с Запада, где многие отечественные решения снискали популярность.

Сегодня разработкой игр для мобильных устройств занимается множество крупных компаний и отдельных команд разработчиков (порой в составе 1-2 человек). При этом существует немало примеров, когда приложения, созданные «малыми силами», становились очень популярными и скачивались сотни тысяч раз. Так, можно вспомнить Cut The Rope студии ZeptoLab или Feed Me Oil, разработанную Holy Water Games. Крупными издателями выступают, как правило, известные компании, уже давно присутствующие на рынке развлечений. К примеру, обе вышеупомянутые игры, а также хит Angry Birds студии Rovio были изданы при поддержке британской компании Chillingo, которая, в свою очередь, стала частью Electronic Arts.

Отдельные студии меняют профиль: к примеру, разработчики студии IT-Territory, ранее выпускавшие браузерные игры, с 2011 года направили немалую часть сил на разработку мобильных игр, первой из которых стала «Джаггернаут: Месть Соверинга» по одноименной онлайн-вселенной. По сути, проект стал для компании первой мобильной игрой категории AAA. Несмотря на трудности превращения браузерного проекта в мобильный (игра была фактически переделана) она смогла достичь рекордных позиций по скачиваниям в России и выйти на первое место в рейтинге приложений в Корее.

Сегодня в портфолио Mail.Ru Group есть ряд успешных мобильных проектов AAA-класса, разработанных командой игрового направления Mail.Ru: Jungle Heat, Эволюция: Битва за Утопию и недавно вышедшая Iron Desert.

Традиционно развитию рынка мобильных игр способствует увеличение числа смартфонов и планшетов. Но необходимо учитывать и интерес самих платформ к росту числа игр: появляются новые API, возможности усовершенствования технологий и многое другое.

По итогам 2013 года, по данным экспертов Mail.Ru Group, объем рынка мобильных игр в России составил 165 млн долларов. В мобильные игры в России, по данным аналитической компании Newzoo, сегодня играют 33,8 млн человек.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Заручившись поддержкой многих ведущих разработчиков игр, а также выпуская эксклюзивные хитовые проекты (HALO, Gears of War) (c)

В этом абзаце речь идет о первом поколении 1-го хбокса и пс2, а первая Gears of War вышла на 360 в 2006 году.

хм, передадим авторам, попросим уточнений, спасибо

0

Как-то пришлось продать мопед Рига-13, чтобы купить за 800 рублей 8х CD-ROM. То время, когда диски стоили 50 рублей с кучей мелких или 3-4 больших игр, Warcraft заходил ровно на 24 дискеты и у большинства стояли ещё 5-дюймовые дисководы. Золотое время для игр.

А вот это всё "Сегодня в портфолио Mail.Ru Group есть ряд успешных мобильных проектов AAA-класса"— говно и подделки.

У каждого своя точка зрения на происходящее. Достаточно развернутый материал, где постарались собрать развитие российской игровой индустрии в некую логику. По-моему, неплохо вышло.

И я про то же.От статьи веет настоящим теплом Samsung Sync Master 3Ne.

0

Проверил! на 44 абзаце без разбавляющей картинки пропал интерес к чтению!

Вот так история!!! Орловскому и Мирошникову следует передать что их нет на самом деле в версии история Василия Магуряна=)

сухо, рекламно, вы убили всю магию игр

если представитесь где сейчас работаете (очевидно уже не в Mail.ru) - можете спокойно написать свой вариант, мы опубликуем и магия игр вернется)

Эм, насколько я знаю - все еще в мейл.ру Даша работает)

0

Миша, я уже успела пожить в Тае, вернуться, устроиться на новое место и переехать в Петербург )

блин, да не в месте работы дело, просто мы тут немного на этом всем выросли и читать сухую речь как из учебника по истории о предмете с котором так много связано - это очень печально

0

я и не обсуждаю ваше место работы - я говорю если вы по прежнему в индустрии - расскажите не сухо - чего вы находите подъебки там, где их нет...

А ещё первый Doom помещался на 4 дискеты 3,5" :)
Было время - были игры :) Чего только Quake один стоит :) Стратегии были, эх...

Шел не у всех, так как требовал ЦЕЛЫХ 4 МБ ОПЕРАТИВКИ!!!

0

После шаманства можно было запускать и на 2 Мб оперативы, но для этого был необходим локальный жесткий диск (НЖМД, ага).
У нас в компьютерном классе были бездисковые рабочие станции с 2 Мб, поэтому, чтобы вчетвером погонять по сети в дум2, каждому приходилось вытаскивать память из одного компа и вставлять в другой. Со временем, процедура разборка-апгрейд-сборка стала занимать секунд 30.

0

Хорошая статья, содержательная, толковая... Но, блин, скриншоты!

хороший материал, понастальгировал

0

Что-то я не понял: мобильные игры - это венец творения? А слабо мэйл.ру потратиться на действительно крутые игрушки? Уровня IDSoftware, Interplay, Ocean, Blizzard?

вы как-то близко к сердцу воспринимаете материал, где мобильные игры просто указаны последним пришедшим к нам трендом...если Oculus стрельнет - то мб скоро он будет на этом месте стоять в "историях". Что касается крупных игр, не знаю как Blizzard, но лично у меня на Skyforge и вообще сотрудничество Allods Team и Obsidian Entertainment - большие надежды, как у игрока.

0

Нет, близко не воспринимаю. Статья хороша, но для настоящих мамонтов реальная история гораздо шире.

Задел заголовок последней "главы" ;) "Мобильные игры: птицы высокого полета". Что сие значит? Мы к этому стремились и у нас наконец получилось?

Несомненно успехи у мэйл.ру в этом направлении есть. Однако, imho, это тупиковая ветвь в геймдеве.

Никогда, увы, не будет оффлайн чемпионата по мобильным играм, который можно будет превратить в настоящее шоу - а-ля ДримХак или WCG. Я уже не говорю о чисто корейских эвентах. Это тема отдельной статьи.

Отражение современной игровой отрасли - игровые выставки. Как минимум - Игромир. Как максмимум - Е3. А о них - ни слова.

тему хорошую поднимаете - есть ли у мобайла шанс дотянуться до киебрспорта, т.е. такой внутренней планки индустрии. пока это сложно как минимум по причине малого количества PvP-проектов. т.е. в целом чемпионат по WOT Blitz - представляю, просто очевидно по "большому брату" он будет интереснее...

Чтобы Окулус стрельнул, нужно сменить 2 поколения людей.

за два поколения окулус уже успеет умереть, а VR снова оживет в виде другой приблуды. Откуда такая странная оценка про 2 поколения? Если не стрельнет - то через 2 поколения будет уже и не окулус, если стрельнет - зачем ему 2 поколения на раскрутку...

0

Странная не логика, а не понимание откуда она со штампом "Рынок игр".

не очень настроен играть с вами в этот словестный батл, где вы только сами понимаете о чем шутите и делаете это с умным видом. По делу ответ будет?

0

штамп рынок игр означает, что я курирую этот раздел...что к слову означает ваш - намного больший вопрос) чем именно занимаетесь в газпроме? откуда экспертиза в игровых рынках?)

0

А надо что шарить в играх по-вашему, чтобы понимать цикл адаптации новой технологии?
Что касается меня, я— главный по аналитике со стороны ИТ.

ну судя по вашей логике - социальные игры так и не развились - им надо 2 поколения подождать теперича...т.е. это круто что вы как аналитик научную базу сюда какую-то приплетаете, но надо же немного и на реальность смотреть. Не люблю теорию ради теории. В прошлый раз VR загнулся полностью, выпал из жизни, из индустрии, и ему 2 десятка лет понадобилось, чтобы появиться вновь, чтобы пользователи были готовы и техническая база. Но это ПРОВАЛ и возрождение. Куча рынков (будь то мобильный или социальный) - не проваливались. Так что я вам все верно отвечаю - либо провалился - и да через много лет будет попытка номер Х, либо не провалится - и все будет развиваться очень стремительно, без 2х поколений. Вы почему-то решили не разворачивать свое мнение (Как я сейчас), а неудачно сарказмировать про штампы и логику... видимо такого подход ИТ-аналитиков) К слову применять его больше не советую...

0

Теории ради теории, социальные игры? Поток сознания..

А почему в статье полный игнор авиасимуляторов и военных стратегий? Это при том, что комьюнити вокруг Flanker, Lock On, Ил-2 разрослось далеко за пределы России, а Sudden Strike и Блицкриги едва ли не возродили жанр...

0

Статья понравилась, но есть пара вопросов по ней:
1. Разве Perfect World локализовали Mail.Ru Group? Там вроде бы был другой локализатор, а игра в последствии была выкуплена мэилом (поправьте, если ошибаюсь).
2. Почему в статье не упоминается компания 4Game? Ведь они очень даже успешно локализовали Lineage 2, плюс продвинули Point Blank, Aion, RF Online и другие игры (во всем сам не играл, но наслышен).
Понимаю что автор работник Мэила и говорить о прямых конкурентах не следует, но раз назвали статью Историей игровой индустрии в России, то думаю стоило бы их перечислить.

0

Я бы такие материалы помечал тегом "реклама", а то и честнее "джинса".

Пятнадцатикратное упоминание мейлру груп совершенно не отражает то влияние, что оказывает данная компания на игровую индустрию в России, как бы этой групп и её "авторам" не хотелось обратного.

Какой-то детский сад ей-богу, напоминает рекламу сантехников, которые в почтовые ящики кидают под видом квитанций. Вроде читаешь историческую сводку, но к середине текста исторического становится всё меньше, сводки откровенно редеют, а на их место гордо взбирается никому не интересная хуета про мейлру и Территорию.

Выпустили бы честную статью "История игрового подразделения Мейла, IT Territory и как мы всех поглощали" - было бы намного интереснее. А так напоминает попытки секретарей некоторых политических деятелей править Википедию в выгодном свете :)

Что-то вас совсем уж занесло... При чём тут реклама и тем более "джинса"? Человек работает в mail.ru понятно, что пишет про индустрию в этом контексте. Работал бы в 1С, писал бы про 1С.
Следуя этой логике тут вообще абсолютно любой материал можно в рекламе обвинить.

Самое печальное, что ни "реклама", ни "джинса" тут не при чём. Глупо было бы предполагать обратное. При этом текст написан так, что у меня создалось такое впечатление. Целью, к сожалению, было не ознакомить читатателя с реальной историей игровой индустрии, а вписать туда Мейл. Нравятся такие статьи - наслаждайтесь.

Аргументация в духе "он же из Мейла, поэтому так" крайне слабая. И мне совсем не кажется очевидным, что если бы это была Бука, Софтклаб, Новый диск или 4гейм какой-нибудь, то всё было бы про них. Это вопрос воспитания и сдержанности в своих пресс-посылах. Мне почему-то кажется, что если бы Ростропович хотел рассказать о музыке 20го века, вряд ли бы он упомнинал себя через абзац с последующим "не, ну если у вас есть информация - пишите, добавим". Либо сразу назвал бы статью "Моё место в музыке 20го века".

0

Я бы такие комментарии помечал тэгом "Мылоненавистник", чтобы сразу можно было мимо пройти, не читая.
Напоминает посты и комментарии на Пикабу, где у людей при виде Mail.ru просто крышу сносит и слепая ярость застилает глаза.

Детский сад, ей Богу.

Я несомненно рад вышему богатому опыту чтения комментариев на Пикабу, но боюсь в данном случае аналогия неуместна.

0

Не мог пройти мимо. В 2011 году у меня в "Игромании" как раз про это выходил материал - "Проблемный геймдев — двадцать лет вместе".


www.igromania.ru/articles/146454/Problemnyi_geimdev_dvadcat_let_vmeste.htm

хорошая история mail.ru ;)

0

странно что не упоминается проект мейла Северный клинок, вешь была действительно стоящая и в своем роде уникальная до сих пор нет аналогов но мейл снял разработчиков на аллоды, и никак не хотел слушать комьюнити

PS ну и почему то игнорируется явная деградация рынка когда вместо захватывающего сюжета и атмосферы пользователя втягивают в процесс "купи кирпич" ведь раньше игры и были столь популярны потому что делались не только ради наживы

0

деградация рынка - это не история рынка, а один из видов его анализа. про клинок - причины были, с успешных проектов команду не снимают.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще