Лого vc.ru

История Steam Bandits: Outpost — как потерять половину команды и выпустить игру без инвесторов

История Steam Bandits: Outpost — как потерять половину команды и выпустить игру без инвесторов

Основатель и креативный директор студии Iocaine Studios Джейсон Фейдер рассказал изданию Kotaku, как он и его команда разрабатывали игру своей мечты — компания потратила все средства, сменила стратегию, потеряла больше половины сотрудников, но всё же закончила начатое.

Поделиться

В августе 2012 года команде разработчика игры Steam Bandits: Outpost удалось собрать на её реализацию $55 тысяч при помощи краудфандинговой кампании на Kickstarter. Steam Bandits — игра-ситибилдер в стиле стимпанк для ПК и мобильных устройств. С 2012 года студия успела потерять часть команды, сменить жанр проекта, истратить все деньги на реализацию проекта и найти новые средства.

«Это произошло почти три года назад, и у нас были большие амбиции. Мы хотели создать free-to-play-игру, в которой было бы не обязательно платить, чтобы выиграть», — говорит основатель студии Джейсон Фейдер. Команда, по его словам, мечтала представить не одну игру, а целую серию тайтлов в разных жанрах, которые работали бы на разных платформах и каждая из них являлась бы логическим продолжением другой.

Мы хотели стать студией, которая ставила бы на первое место своих разработчиков, и делилась бы прибылью только с ними, а не с издателями. Мы хотели изменить мир.

После завершения кампании на Kickstarter команда собиралась сосредоточиться на разработке игры, но выяснилось, что сделать это в полном составе не получится — около половины сотрудников пришлось определить на создание различных наград для тех, кто поддержал кампанию своими средствами. Остальная часть студии принялась проектировать первый прототип проекта.

Фейдеру, как креативному директору компании, и вовсе пришлось разделить своё рабочее время между двумя командами — нужно было контролировать и процесс производства подарков, и разработки прототипа. На самом деле, отмечает Фейдер, ему просто пришлось удвоить время пребывания на работе — вместо восьми часов он проводил в студии 14 часов в сутки.

Однако никто кроме него, по словам Фейдера, столько не работал: руководство не хотело, чтобы сотрудники переутомлялись или ощущали профессиональное выгорание. Сам основатель студии выбрал такой режим, по его словам, просто потому, что его это не тяготило.

Каждое воскресенье команда собиралась на барбекю в доме основателя — сотрудники обсуждали стратегию и планировали задачи по проекту на следующую неделю. Фейдер заметил, что некоторые из членов команды воспринимают это лишь как способ весело провести время и не вникают в вопросы проектирования. Однако на неделе они возвращались к своей работе, и в целом, по словам Фейдера, «дела шли гладко».

До тех пор, пока студия не потеряла больше половины команды.

Многие сотрудники студии попали в коллектив после волны увольнений в компании Obsidian. После того, как Obsidian собрала на Kickstarter новые средства на разработку игр, руководство проекта предложило бывшим сотрудникам вернуться в компанию. Те согласились — и, по мнению Фейдера, этот поступок с их стороны объясним — всё-таки это их «родная» компания, где они чувствовали себя как дома. Сам основатель Iocaine Studios также является выходцем из Obsidian, но он решил остаться с текущей командой.

Потеря ряда ключевых сотрудников сильно отразилась на работе студии — так, почти год после этого события Джейсон Фейдер оставался единственным дизайнером в проекте.

Как мы потратили все средства к существованию и создали игру нашей мечты

В итоге Фейдеру удалось собрать новую команду, но на создание наград для пользователей Kickstarter, закупку аппаратуры и программного обеспечения ушли почти все средства компании — и платить зарплаты сотрудникам оказалось практически нечем.

При найме очередного работника основатель студии предупреждал того, что если до запуска игры средств не будет хватать, вся зарплата будет выплачена как только тайтл начнёт зарабатывать деньги.

Я слишком много слышал о студиях, которые нанимали сотрудников в качестве «стажёров» — и не платили им ни копейки. Это не то, какой я хотел бы видеть свою компанию.

Кроме того, отмечает Фейдер, если кому-то из команды не хватало средств на жильё и оплату счетов, и он решал перейти на другую работу, основатель студии старался помочь ему в поиске нового места. «В первую очередь, все они — мои друзья, а не только сотрудники», — говорит Фейдер.

Все новые работники, присоединявшиеся к команде, были информированы о её финансовом положении. В студии появилось множество удалённых сотрудников из других стран — поэтому руководству пришлось организовать нечто вроде «виртуального офиса» — внутренней платформы, с помощью которой любой член команды мог работать из дома. После этого все сотрудники перешли на удалённую работу.

Как признаётся Фейдер, самомотивация никогда не была его сильной стороной — поэтому команде пришлось составить чёткое расписание, в соответствии с которым работал каждый сотрудник. В 10 утра каждый день проводилось общее совещание в Google Hangouts, на котором каждый рассказывал, чем он занимается и каковы его успехи, всей команде. Это, по словам Фейдера, отлично мотивировало.

Кроме того, сотрудники вели постоянную переписку с игровым сообществом на различных форумах — и старались принимать во внимание те предложения, которые вносили члены сообщества.

После того, как компания закончила разработку прототипа игры, в марте 2013 года сотрудники приняли участие в игровой конференции Games Developers Conference 2013. На конференции разработчики пообщались с издателем, который хотел узнать, как идут дела у команды, и чего удалось достичь. По словам Фейдера, в ночь до конференции он не спал — пытался отполировать прототип настолько, насколько это было возможно.

На встрече с издателем студия представила свой текущий прототип и рассказала о дальнейших планах. Издатель, по словам Фейдера, оказался не очень доволен представленной концепцией — и попросил связаться с ним, когда начнётся работа над новым проектом.

Это было обескураживающе — и заставило меня задуматься о своём будущем и о будущем игры.

Steam Bandits задумывалась как ситибилдер в стиле стимпанк, однако Фейдер, по его собственным словам, никогда не мечтал создать «чистый» ситибилдер. Ему не хотелось, чтобы игра была похожа на социальные проекты в стиле Facebook. Однако после конференции Фейдер задумался о том, что же отличает его игру.

Руководство студии собрало общее совещание, на котором Фейдер объяснил, что команде следует сменить стратегию — и предложил изменить текущий проект таким образом, чтобы создать RPG-игру с элементами ситибилдера.

Команда, по словам креативного директора, была в восторге от идеи. Оставалось только убедиться в том, что все остальные отреагируют так же — например, важно было узнать мнение тех, кто профинансировал студию на Kickstarter.

На тот момент у студии уже были технологии, которые позволили бы превратить игру в RPG: пользователи могли не только управлять собственным персонажем на своём острове, но и высаживаться на другие острова и исследовать их. Оставалось добавить возможность сражаться с монстрами на чужих островах. Ведущий разработчик студии и Фейдер обсуждали эту функциональность в течение недели — и в итоге решили, что реализовать её на основе имеющейся архитектуры будет довольно просто.

Самым сложным, по словам Джейсона Фейдера, стала бы разработка контента — в том числе, его дизайн. Фейдер бы не справился с такой задачей в одиночку.

Тогда основатель студии решил рассказать о своей идее старым знакомым из Obsidian — дизайнерам, которые на тот момент трудились над разработкой тайтла Fallout: New Vegas. Во времена проведения кампании на Kickstarter их не заинтересовала возможность работать над «чистым» ситибилдером, однако теперь они согласились присоединиться к команде.

Перед тем, как представить новую концепцию пользователям Kickstarter, Фейдер решил тщательно продумать планы студии и сформулировать текущую стратегию.

Мы хотели начать с RPG-ситибилдера в стиле стимпанк. Локации были населены неигровыми персонажами, которые давали задания на изучение данжей с монстрами и боссами.

После того, как был сформирован конечный план, Фейдер обратился к пользователям Kickstarter. По его словам, он старался быть предельно честным — объяснил заплатившим, что не хочет реализовывать очередной ситибилдер, и планирует создать RPG с элементами ситибилдера. Однако если хоть один участник кампании не поддержит задумку, студия продолжит работу над прежней версией игры.

Представленный план понравился пользователям Kickstarter — ни один из них не высказал никаких возражений.

Следующим шагом для команды стало осмысление того, где взять средства на дальнейшую разработку. Фейдер обратился к нескольким издателям — но те сказали, что идея слишком необычная, и они не пойдут на такие риски. Затем руководство студии обратилось к инвесторам. Им идея понравилась, но команда не могла ответить, сколько денег она планирует заработать и сколько пользователей привлечь — так что привлечь инвесторов не удалось.

Даже когда Фейдер внимательно изучил перспективы проекта, отклика не нашлось — фондам и бизнес-ангелам нужны были, по его словам, потенциальные хиты вроде Clash of Clans.

Они спрашивали: «Неужели вы не хотите заработать денег?» Ну конечно, мы хотим! Но я должен быть уверен, что в ней не будет механизмов принудительной монетизации, вроде платы за энергию или открытие новых уровней. Я не собирался делать freemium-игру, которую возненавидит большинство её пользователей.

К ноябрю 2013 года, по словам Фейдера, у большинства членов команды начали заканчиваться собственные сбережения — и нужно было срочно что-то придумывать. Тогда компания решила запустить игру в Steam Early Access. В январе 2014 года Steam Bandits: Outpost появилась в раннем доступе в Steam. В течение двух месяцев команде удалось заработать $25 тысяч на продолжение разработки.

Помимо прочего, запуск в Steam Early Access помог собрать необходимую обратную связь и значительно улучшить игру.

Деньги, полученные от игроков Steam, закончились к маю 2014 года. Фейдер начал финансировать компанию из собственных средств, попросил помочь с финансированием отца, а другие члены команды — свои семьи. Это помогло компании проработать ещё несколько месяцев — до тех пор, пока не завершилась стадия альфа-тестирования прототипа.

За время альфа-тестирования команда сменила много сотрудников, большинство из них уходило, потому что просто не могло содержать семью. Фейдер отмечает, что он их прекрасно понимает и не винит в этом.

В это время градостроительная составляющая игры была отодвинута на второй план, разработчики занимались созданием основных элементов RPG. Когда с этим было покончено, говорит Фейдер, пришло время задуматься и об элементах ситибилдера. Создатели ввели систему вознаграждений за построенные здания, которые накапливаются, даже если пользователь вышел из игры.

После этого разработчики настроили расширенную систему получения вознаграждений — теперь можно определять порядок, в котором здания будут вырабатывать ресурсы.

Когда в игре появились такие изменения, по словам Фейдера, пользователи наконец поняли, что представляет из себя тайтл — и студия начала получать восторженные отзывы о том, «как весело в него играть». Разработчикам ещё есть чем заняться, отмечает основатель студии, однако основные элементы уже внедрены в игру, и хорошо работают.

Сейчас мы запустили бета-тестирование проекта. У нас есть чёткая стратегия. Да, мы прошли через настоящий ад — но это только сделало нас сильнее.

Статьи по теме
История создания мобильной игры «Эволюция: Битва за Утопию» от Mail.Ru Group25 марта 2015, 14:17
История создания Temple Run: миллиард загрузок — не предел04 июня 2014, 23:55
История создания популярной инди-игры Out There: личные проблемы, нехватка денег и успешный релиз08 апреля 2015, 15:07
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Мотивирующая история. Самое ценное - рассказ о том, как преодолевались сложности.

Последние годы, в основном благодаря Кикстартеру, RPG-жанр, а так же нестандартные сеттинги, вроде стимпанка и киберпанка начинают выходить в свет. Это очень радует.

0

Очень хорошая история!

"поэтому руководству пришлось организовать нечто вроде «виртуального офиса» — внутренней платформы, с помощью которой любой член команды мог работать из дома"

Интересно, а чем именно пользовались?

0

8 * 2 = 14. От этого все проблемы

0

В Campaign написано:

"If we reach our funding goal, we'll be able to release this game before the end of the year, and conduct a beta test a month before then."

Прошло 3 года и $100k+.

Одного я не пойму - почему не выпустили f2p?

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Oleg Pikaruk

Появились бы сервисы по консолидации посылок.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Stas Sokolov
Hands4U

Как соберете, рядовой, скиньте на мыло майор(сАбака)очевидность.ру На первый второй рассчитайсь!

«Одноклассники» запустили денежные переводы администраторам сообществ
0
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Показать еще