Лого vc.ru

24 заповеди по выживанию игровых разработчиков от Леонида Сиротина

24 заповеди по выживанию игровых разработчиков от Леонида Сиротина

В мае состоялась крупнейшая в СНГ конференция для разработчиков игр DevGAMM. На мероприятии выступил бывший генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин, который на основе своего многолетнего опыта сформулировал 24 заповеди для выживания игровых разработчиков.

Стоит ли делать свою игру за чужие деньги, чего не хватает современным геймдизайнерам и как правильно оценить «охват челюстей» — в конспекте выступления от редакции рубрики «Рынок игр».

Поделиться

Всем добрый день. Я минут десять назад хотел сказать, что вижу одни и те же лица, просто они обрастают бородами с каждым годом, но потом увидел, что пришло много новых людей.

Про что эта лекция. Точнее лекция — неправильное слово, про что доклад, про что вообще я хотел вам рассказать.

Внезапно понимаешь в какой-то момент, что ты уже старый, что ты помнишь основы, как всё начиналось, видел уже одни компании, другие, как они друг друга сменяли, людей. И вместо того, чтобы рассказывать какую-то унылую конкретику, которую всё равно никто не понимает, не слушает, не записывает и не применяет, хочется поделиться какими-то наборами сумм жизненного опыта. То, что удалось прожить, а я прожил не в смысле, что очень много лет, хотя и немало в этой индустрии, но я прожил много стадий, то есть я начал вообще с карточных игр, с картонок и пришел к играм более или менее высокоразвитым.

Вот, сегодня мы вставили телефон в прибор виртуальной реальности (речь о стенде очков виртуальной реальности Fibrum — прим. ред.), и уже понятно, что туда надо идти, там будущее.

Хочется рассказать по этапам, о чём пойдем речь. Я сформулировал 24 правила. Почему 24? Потому что я планирую уложиться где-то в 24 минуты, оставить шесть минут для вопросов. Вот, был бы доклад на 70 минут, было бы 68 правил. Шутка, на самом деле сформулировал всё, что приходило в голову, всё, что считаю важным, и расположил в таком очень-очень условном хронологическом порядке.

То есть, когда мы все начинаем — нам, скажем, по 18 лет, или может быть по 16, по 15 — не важно. Мы можем начинать в разных ролях, кто-то просто пришел в компанию работать, кто-то пришел тестером, кто-то пришел стажёром, у кого-то сразу есть деньги, которые ему дали друзья, знакомые, он свою компанию забубенил.

Сейчас такие есть новички — молодые, модные, у них на аватарках всегда человек кому-то звонит по мобильному телефону, и они мне пишут в Skype: «У нас есть проект, бюджет $100 млн, в какой роли вы бы хотели поучаствовать?» Я себя вижу в роли человека, который часть этих денег забирает, увозит и никогда больше не появляется.

Так или иначе, все начинают и все куда-то движутся. Я предположил по умолчанию, что все движутся к успеху, потому что, если человек движется в ничтожество, ну, он как-то за рамками реальности, наверное.

Тут мне всегда вспоминается пример. Мы когда-то приехали в Китай первый раз на выставку ChinaJoy, попали на выступление, с которого всё начиналось, в этом выступлении участвовал, в частности, мэр Пекина. Он долго говорил и наконец подытожил, мол, а сейчас мой друг хороший выйдет, которому этот город и эта страна многим обязаны.

И выходит глава компании Giant. А это одна из крупнейших компаний, разрабатывающих ММО, это вообще отцы мирового free-to-play с игрой ZT Online 2. Он вышел такой, в общем-то, прилично одетый китайский джентльмен, видно, очень небедный, взял микрофон и говорит «Господа, мы все в этом зале...мы в этом зале миллионеры». Он подчеркнул тем самым, что неуспешных людей в играх не бывает. Я тоже так считаю, вот поэтому мы все идем к успеху.

Так вот какие я для себя увидел вехи пути и правила. Вещи, которые буду говорить, они очень банальные. Если тут какие-то кто-то истины ждет сейчас, вроде шестого правила монетизации, ответы на все ваши вопросы, как чтобы проект миллионы зарабатывал — нет, я такую штуку не продаю.

Всё гораздо проще, надо говорить про простые вещи, в этом сила западной цивилизации, в этом сила, в частности, американцев или, там, людей, которые инструкции пишут, или людей, которые преподают тактическую стрельбу. Надо проговаривать очень простые вещи.

И небольшая ремарка перед началом. Мы как-то имели с моим товарищем дискуссию по поводу того, что такое заповеди. Он утверждал, что заповеди — это запрет. Он просто в католической школе воспитывался очень строгой, вот, им там всё запрещали. Нет, заповеди — не всегда запрет, заповеди ещё иногда — рекомендация.

Работаете много, да, хочется спать, хочется гулять с девушками, хочется с девушками не только гулять, хочется есть, пить. Работа — это приоритет, особенно, когда сил много. Никто в этой индустрии (я многих людей, наверное, знаю) не добился успеха от того, что лежал на диване.

И ещё очень важно, что правило размещено под номером один, и можно подумать что оно относится только к началу пути. Нет, это всегда так — сколько бы денег не было заработано, сколько бы не сделано, работать надо всё равно много. Игры — это сфера, где только фанатики преуспевают.

Соответственно, очень простая вещь, которую почему-то 99% людей, приходящих на работу, например, геймдизайнерами (а это для них вообще основа основ), не соблюдают.

Надо просто тупо с собой всегда иметь блокнот, бумажку, что-то, на чём вы можете записать то, что увидели. Я играю в игры очень много, у меня сотни игр в Steam, скачан весь App Store, я смотрю кино, я всегда под рукой имею блокнот, чтобы записать то, что увидел, какую-то мысль полезную. Люди этого часто не делают, поэтому вынесено в правило.

Тоже простая вещь, тоже базовая и тоже то, что надо знать в начале, потому что потом будет очень поздно. Когда внезапно оказывается, что ты кроме как, условно, какой-нибудь Дарьи Донцовой ничего не читал в жизни, играл только в Wolfenstein старый и больше ни во что. Тогда будет поздно. Если, конечно, вы не собрались делать детективный шутер по Донцовой на движке Wolfenstein. Вот, тоже может пригодиться узкая специализация, она иногда работает.

Правило актуально для всех, не только для геймдизайнеров или продюсеров. Вот художник, например. Если сравнивать западных и отечественных художников, которые уже достаточно талантливы, с образованием и так далее.

Берёте работу с базой референсов, работа просто с базой, на которой можно построить вдохновение. И эта основа на западе гораздо сильнее продвинута, чем у нас. Наши зачастую склонны пускаться в непонятные тесты, не все, я не хочу тут всех под одну гребенку, но такая общая традиция. Заимствование и вдохновение у нас не очень хорошо развито, можно на наш автопром посмотреть, к сожалению.

Мы переходим к вещам чуть более комплексным. Здесь можно сделать ударение на совершенно любой слог, в этой фразе: «не делай свою игру за чужие деньги», «не делай свою игры за чужие деньги», зависит от того, на каком этапе жизни ты на это правило уперся.

Глобальный вывод здесь какой: если ты работаешь в какой-то компании, ты получаешь зарплату, перед тобой стоит задача, то не надо свои внутренние демоны, которые называются ошибочно вдохновением, амбициями, — не надо их выпускать в продукт, который, условно говоря, ты делаешь для другого человека, — во вред это и продукту, во вред это и тебе.

Ещё очень опасно нырять сразу на том этапе во всякие инвестиционные темы, тем более, в темы издательские. Сейчас и в ближайшие три года, на мой взгляд, как никогда прекрасное время для инди-разработчиков, когда есть огромное количество источников, как получить деньги, не входя в сложно выраженную систему обязательств. А инвестиция или займ — это системы обязательств, которые, в конечном итоге, приводят к тому, что продукт, который вы делаете, будет не ваш. Даже если он успешен, он будет не ваш.

Есть ситуации, когда это нормально и комфортно, скажем, ты изначально в это вписался, как наёмный работник. Если ты на это пошел, не осознавая последствий, не осознавая, что тот, кто даёт деньги, в любом случае в итоге управляет и имеет конечную маржу, то тогда будешь виноват сам.

Картинка тут не случайна. Сейчас, конечно, не 90-е годы, но жизнь себе осложнить можно по-всякому.

Много лет назад я был на лекции владельца «Карнажа» (проект Carnage — прим. ред.). Данила объяснял, как сейчас надо игру финансировать. Он такой грамотный человек, конкретный, с довольно-таки чётким видением жизни. Он говорил: «Так, поймайте какого-нибудь мажора, расскажите ему что-нибудь, он вам даст бабла на игру».

Если нет мажора, если нет инвестиций, если нет ничего, а, так или иначе, игры очень хочется делать, надо идти на работу. В современном инди-обществе работать на кого-то считается постыдным — это бред. Нигде вы не приобретёте такой опыт, нигде не приобретёте такие связи, как на работе в крупной или небольшой компании. Лучше в крупной.

Это не зазорно, это даст возможность всегда потом выйти на какую-то более высокую орбиту. Если, конечно, хватит сил разорвать тот круг, что вы уже работаете в стабильной структуре, у вас зарплата и, в общем-то, уже шевелиться не хочется. Тут уже да, важен тот самый уровень внутренних демонов.

Это формулировка, которая так «а, да всё понятно, всё просто». Нет, ****** (совсем) не просто.

Быть профессионалом — это такой самурайский кодекс своего рода. Профессионал — это набор ответственности перед тем, для кого ты работаешь, для кого ты делаешь, это набор ответственности перед самим собой — и это сложно. Можно быть очень хорошим разработчиком, на самом деле, прекрасным художником, отличным программистом, но в корне не быть профессионалом. Тысяча вещей может выбить за пределы этой категории.

Когда внезапно ты себе говоришь «ай, я сегодня достаточно поработал», — это непрофессионально в нашей индустрии. Когда ты…. да миллион примеров, даже не хочется перечислять, отрицательные примеры, они, в общем, не работают.

Надо всё время относительно какого-то внутреннего ценза себя проверять, насколько я ему соответствую. Понятно, что ценз мы задаем себе сами, снаружи, я могу сколько угодно примеров сказать, что, вот, есть абстрактный какой-нибудь человек, скажем, прекрасный и талантливый. А вы посмотрите на него и «да он говно, а я крутой». Но эта примерка внутренняя всё время, хорош ли я, правильно ли я делаю, достаточно ли то, что я делаю, соответствовать уровню общему, который я вижу, — это правильная примерка. Профессионалы — они ценны везде.

Я, наверное, очень простой вещи уделил очень много времени, но мне, как для человека, который в этой индустрии давно, очень хочется, чтобы профессионалов было много, потому что с профессионалами проще всего работать, лучше всего можно договориться и комфортнее всего расходиться, что тоже важно.

Очень много мы живем своим вкусом. Я, скажем, не люблю «матч-3», а хочу играть только в симуляторы Бога.

Прекрасно, все имеют право на свое мнение, мнение очень важно, вкус, сосредоточенный, как я сказал, в точку, даёт свой выход при необходимости. Но для того, чтобы не потерять широкий кругозор, о котором я уже говорил, надо любить всё.

Потому что идеи распылены, то есть совершенно неожиданно в игре, которая не имеет отношения к вашей текущей, вам может встретиться что-то, что подскажет, как лучше поступить в собственном проекте. Понятно, что это вообще банально касается какой-нибудь экономической составляющей, потому что экономика вообще легко отрывается от жанра, но это касается и в целом любых вещей.

Эта стадия, которую я проходил приблизительно до 25 лет.

Восьмой пункт происходит тогда, когда мы находим себе людей, на которых начинаем равняться. Художники находят очень крутых художников. Люди, которые хотят глобальной разработкой заниматься, находят кого-то, кто много денег заработал, начинают тому поклоняться. Не надо этого делать!

Есть набор условий, которые снаружи прозрачны — как человек пришел к успеху. Нет, ну, с художниками всё проще, да, есть крутой художник, давайте я буду рисовать, как Крэг Мулен какой-нибудь, это вообще нормально совершенно. Поклоняться только, наверное, не надо, потому что потом стиль свой может человек утратить, превратиться навсегда в чью-то копию. Ну, про художников я тут некомпетентен рассказывать, а про разработчиков вполне.

У каждого есть свои условия успеха, они неповторимы, они, возможно, недостижимы уже, возможно, человек или про человека врут или он про себя врёт. Лучше жить своим умом, про это будут ещё важные пункты. Ориентироваться — полезно, поклоняться — вредно.

Пункт, который можно просто татуировать людям на известных местах, выбивать в мраморе. 99% разработчиков не играют в свои игры.

Очень просто отличить, кто играет — у них игры стабильно много зарабатывают. Вот это люди, которые в свой продукт играют. Начала игра падать — значит, играть перестали. Вообще не зарабатывает — никогда в свою игру не играли, просто её не открывали, не видели, не проходили дальше десятого уровня.

Вот, недавно статья прекрасная была, глава разработки Diablo, с очень грустной такой интонацией рассказывал про то, как они упороли релиз. Его винить нельзя, он пришёл за год до релиза, там еще одна грустная история, смена команд, уходил один лид, уходил второй лид, то есть игру переписывали заново. Но, так или иначе, человек приходит и говорит «вот, мы запустились, прекрасные отзывы, много копий купили, но мы видим, так или иначе, что что-то у нас треш какой-то получился, что-то у нас аукцион упорол всю игровую экономику, вообще геймплей, что-то люди нам пишут неприличные слова, что случилось?».

«Ой, — говорит, — мы же не играли выше 12-го уровня никто». А в Diablo много уровней. Больше, чем 12.

Такие: «Вот, мы в релизе этого самого жнеца душим, в следующем аддоне мы это поняли и мы наконец-то игру начали проходить и сколько нового мы там для себя узнали».

Это упарываются люди из Blizzard, то есть люди, там, чей опыт не сопоставим ни с моим, ни с большинством тех, кто здесь находятся. Упарываются все, в какой-то момент можно подумать, что ты всё знаешь. Играйте в свою игру!

Это такое ростовское выражение, я его много лет применяю. Мне когда-то его один товарищ хороший сказал «надо жить, исходя из захвата челюстей».

Вы уже на этом пункте, предположим, вы уже так в разработке плотно, у вас уже, возможно, есть свои ресурсы либо вы ими распоряжаетесь, не только собой. Вы принимаете какие-то решения, будь то решение, какую фичу добавлять в игру, будь то решение, какой продукт делать.

В эту секунду нужно оглянуться на то, какими ресурсами вы располагаете, причём начиная с того ресурса, который неотъемлем, — то есть вы сами.

Сидим мы с другом, например, и хотим сделать Diablo. Друг на друга посмотрим и понимаем — наверное, мы не будем с тобой делать Diablo, потому что ни ты ни я, мы не умеем делать Diablo, и команда наша, она, в общем-то, тоже не очень про такие игры.

Это и называется, что мы свой охват челюстей померили, и челюсть не сломали, потому что её можно очень легко сломать.

Очень важный пункт, его бы вынести, наверное, вообще в начало всего.

Вообще-то, по моему опыту, человек, только двигаясь к 30 годам и к какому-то набору жизненных опытов, начинает понимать, сколько ему для счастья надо. Потому как до того его потребности очень вихляющие, а тут уже и семья, скорее всего, появилась, и уже первый кредит надо отдавать. Либо же всё хорошо и уже он примеривается к яхте, к атомному ледоколу, к вертолётной площадке.

Это очень важно и для жизни, но это такое общее правило, знаете, там, как специалисты по построению счастья американские говорят: «Ты должен знать, сколько тебе надо. Потрать эти деньги на удовольствие».

Для продукта это очень важно. То есть, когда вы разрабатываете продукт, одна из первых корневых вещей, — сколько мы хотим, чтобы этот продукт приносил денег. В инди-среде этот вопрос парализующий. Исключение составляют разве что те, у кого есть какой-то накатанный опыт, 200 каких-нибудь мини-головоломочек выкатили.

Обычно человек, вдохновенно приступающий к продукту, должен себе честно сказать: «Я хочу, чтобы продукт приносил $100 тысяч ежемесячно в течение следующих 20 лет». Ну это, опять же, и к охвату челюстей, и к масштабу продукта.

Хочется всегда сесть на стул и наблюдать, как течёт вода, горит огонь и сотрудники что-то там копошатся. Но в эту секунду лучше сразу себе выстрелить в колено, потому что иначе жизнь сделает это за вас. Если не контролировать весь процесс сверху донизу, снизу доверху. Любая выданная задача проверяется ещё на стадии её понимания, потому что среди людей, как известно, телепатов нет. Вы одно сказали, а человек другое услышал и третьему передал.

Понятно, что в больших компаниях это вообще ад, где всё уже скатилось в бюрократию и в построение сложных инфраструктур, но даже в маленьких каких-то гаражных разработках, где пять человек сидят, очень легко можно сказать, что все эти пятеро, как мы, например, с Сашей Ващенко (президент Game Insight — прим. ред.) любим говорить — «каждый делает свою игру».

Это маленький коллектив, он легко в это уходит, у всех свое видение. А дальше будет пункт, который этому противоречит, да.

Также неизбежен момент, когда ваш самый неотъемлемый ресурс — вы сами — начнёт просто распадаться. Невозможно все контролировать, какие бы не выдумывались системы разработки, методы контроля. Просто начинаешь сходить с ума, даже на одном проекте.

Эмпирически выведено — нами, во всяком случае, теми людьми, с которыми я работал много лет, — что вообще предел контроля, например, для ПМ-продюсера — это два проекта, а вообще, правило, один ПМ — один проект. Один хороший специалист, один проект, лучше людей не мазать, если только они не многостаночники или не безумные.

Очевидный пункт, что надо беречь людей, их мало хороших.

Противоречие, опять же, в некотором роде предыдущему пункту, когда-то даже очень хорошие люди становятся либо плохими, либо у вас расходятся пути, и надо с людьми прощаться.

Прощаться надо уметь. Никогда не надо сильно затягивать, если начались проблемы. Это касается людей, которые на вас работают, с которыми вы работаете, которые над вами, под вами. Всегда надо уметь разойтись, это и в личных отношениях полезно, но мы сейчас не про личные отношения, а про бизнес и про управление людьми.

Важный пункт. Здесь не про недоверие к деловым партнерам, хотя, на самом деле, с какой-то долей оно к любому человеку подходит, где бы ты с ним не встречался. Вот вы меня сейчас слушаете, конечно, но мне не надо доверять на 100%, потому что я проецирую сугубо свой опыт.

Прежде всего, в этом пункте говорится о том, что не надо избыточно доверять людям, с которыми вы контактируете в работе, в плане их компетенции. Соблазнительно послушать программиста и поверить ему на 100%, но если ваша компетенция не позволяет проконтролировать то, что он говорит, где-то он может вас обмануть. Не в смысле, что он намеренно это делает, а просто выстраивает своё видение и оно, возможно, с вашим не пересекается.

Это я перескочил внезапно.

Есть такая профессия — профессиональный тусовщик, это люди, которые везде бывают, они ничего годами не делают. Я не знаю, откуда они выкруживают деньги, зато они везде, на всех конференциях, всегда они в тусовке, от них какие-то подкасты, блоги, что-то, — вот этого не надо. В смысле, это нищенское существование, во-первых, а во-вторых, это как-то не очень чистоплотно, не профессионально, на мой взгляд.

Или вы сразу такие: «Я профессиональный блогер, я только про игры рассказываю», — это нормально, это игровой блогер. Игровая журналистика — это своя профессия, там можно жить. Правда, денег там существенно меньше. Там их вообще нет. Там очень всё плохо.

Вот, тут уже я про зрелых людей начал рассказывать. Времени всё меньше, а пункты всё важнее. Это то, чем придется заниматься, та грязь, которая к разработке игр не имеет никакого отношения, а придется возиться с бухгалтерией, ездить в налоговые, с партнёрами как-то общаться.

Ну, я всегда говорю, хорошо бы, если человек, который играми не занялся, вообще не разрабатывал, он бы сначала ларёк какой-нибудь открыл, это очень мозги прочищает большинству. Очень многие успешные разработчики поработали в сфере какого-то ритейла или близкой к ней перед тем, как нырнуть в игры.

Это для довольно зрелых тоже людей, которые уже не один проект запустили, и куча проектов у них на поддержке. Всегда есть стадия, когда надо перестать делать игру. Мы, в основном, всегда разговариваем про free-to-play, а там с виду кажется, что разработка уходит куда-то в бесконечность.

Да, нет, надо остановиться. Когда-то игра живет только контентом, когда-то и контент надо перестать добивать, а когда-то надо и кислород отключить. Вот это важно. Люди годами могут доделывать фичи, и уже не считают, сколько денег, им просто процесс нужен ради самой доделки.

Логичное продолжение прошлого пункта.

Надо уметь выдернуть штепсель, в смысле, остановить вовремя законченную разработку, которая не полетела, незаконченную, которая видно, что не полетит и так далее.

Неуспешный проект, либо проект затянувшийся, либо проект плохо запущенный способен утянуть на дно команду и психологически, и финансово, и как угодно. Я вот вижу лица в зале и конкретные имена называть не хочу, потому что, в принципе, хорошие люди на моих глазах упарывались годами в проекты, просто пытаясь их на горбу вытащить. Не надо. Вы никому не обязаны закончить то, что начали. Вы только себе обязаны и своим детям, если что.

Как следствие, бывает момент, когда жизнь хлопает по башке, и это надо уметь пережить. Это очень сложно, и команде сложно, и вам. Тут, знаете «9 раз упади, 10 раз встань» и всё такое. Полезно походить на какие-то единоборства, где по морде хлопают, в детстве полезно было по морде получать — это учит, лечит.

Тоже уже для созревших и людей, которые либо успех попробовали, либо к нему близки. Да нет, для начинающих тоже хорошо.

В смысле, не надо игру мечты делать, я это годами повторяю. Миллиард заработали, 100 миллионов заработали, да пожалуйста — теперь делайте всё, что угодно, вообще. Вы уже рискуете таким капиталом, который не существенен для выживания.

А если вы на чужие деньги или на деньги для выживания делаете, то уже рискуете. Я, вот, «Мастера Ориона» хочу делать. Дождусь момента, я как на него напрыгну, вопьюсь, и меня с ним в гроб положат, я думаю, — потому что такая разработка лет на 40.

Да, тоже достаточно зрелая история. Читаем комментарии на App Store и хочется, как в «Джее и молчаливом Бобе»: «Это ты писал там такого-то числа на наш новый апдейт? На по морде. Что ты пишешь вообще, сколько тебе лет, почему твоя мама тебя выпустила в интернет вообще?» А ему 40, там, и мама уже не указ давно.

Не так надо делать, надо их уважать, это люди, которые нас кормят. Да, он напихал коробку половых органов в очередных комментариях, но что делать — мы виноваты, клиент всегда прав.

Правда, надо их уважать, любить. У меня рука, конечно, не поднимается написать на слайде «любить», я как раз там перечитал какие-то комментарии, но уважать хотя бы, да.

Финальный совет. Успех — он очень многих убил. Даже в России, где успеха не так много и тоже денег относительно не так много, многие его не пережили. Не пережили по очень большому количеству причин, решили, что они всегда его могут повторить, решили, что они заработали столько денег, что уже работать не надо, потеряли команды, не посчитали, сколько денег хватит на команду и на себя, всё забрали себе, не оставили на разработку, — миллион причин.

Самая главная причина — психологическая. Успех — он совсем иной, чем неудачи. Неудача, если правильно к ней подойти, это такой толчок — раз, и дальше побежал. Главное эту точку миновать. А успех замораживает, кайф такой остается: «Ой, да я крут». Нет, это такая ловушка мироздания.

И прежде всего, я это тоже много повторяю, что когда ты сделал продукт успешный, то запускай мозг вперёд, потому что он уже устарел и всё, что ты следующее придумал, тоже устарело. Но я надеюсь, что все абсолютно здесь присутствующие как минимум разок, да, это переживут, а лучше по многу раз, и скажут: «Да мы с успехом вообще легко».

Статьи по теме
Советы по выживанию на игровом рынке от 13 российских разработчиков24 марта 2015, 08:54
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Не в деньгах счастье

0

Деньги открывают возможности
Про то что сколько хотите зарабатывать от проекта, работает, если ставить себе цель.

А вот про «человек, только двигаясь к 30 годам и к какому-то набору жизненных опытов, начинает понимать, сколько ему для счастья надо.», вот спросите своих коллег и друзей?, единицы ответят)

0

Значит, надо менять круг общения, если единицы.

ну мои глобальные хотелки с 18-ти лет не изменились например, если прямо уже на тему "сколько для счастья и как оно должно выглядеть". Способы достижения, как и шансы достижения выросли с тех пор, а вот чекпоинт глобальный - прежний. Локальные чекпоинты не очень люблю расставлять - они достигаются и просто если не высовывая головы пахать)

в смысле они нужны, локальные чекпоинты, но не в этом случае, на мой взгляд

0

"Скажите, сколько нужно денег, чтобы убедиться наконец, что не в деньгах счастье"

"Когда у меня стало 100 миллионов долларов я остался таким же счастливым, как когда у меня было 90"

Простите :)

А заповедей 23! После 21 сразу 23 :\

Один из лучших текстов о геймдеве, что я читал за последнее время. Особенно 7, 8 и 9. Если бы все их придерживались, у нас было бы гораздо больше интересных игр и меньше клонов.

Если бы еще все хотя бы читали подобные статьи, говно-проектов было меньше. Хотя, нет. После таких статей и попоболи все равно ведь все думают: "да не, наш проект точно не такой. Еще месяцок доточки и взлетит".

вы прямо повторяете одну историю с DevGAMM почти дословно)

0

К сожалению не одну. Просто про остальные со сцены не говорили.

0

я даже не про историю с круглого стола

0

да-да, вспомнил, хотя когда писал не думал о них. Странные ребята.

0

Это просто праздник, а не статья!

Пункт #2 вообще напомнил интересную вещь. Всё время хожу с блокнотом и ручкой, куча исписанных блокнотов с тезисами, пометками и планами. Только вот людей иногда пугает, если с ними общаешься и делаешь себе заметки.))

Особенно если заметки делаешь прямо у них на теле!

им почему-то не нравится, когда кто-то доходит до ручки)

0

Спасибо! а когда будет видео?

0

Видео хитро спрятано в тексте, в первом абзаце :)

0

0_0 Нет уж, спасибо.
i.imgur.com/QxIfOkO.png

0

Ну хоть кто-то заметил ))

0

На мой взгляд такие статьи имеют пользу только если ты в тупике и в прострации бродишь по инету в поисках ответа. Такой тип статей очень абстрактен и можно найти контрпример успешных игр и людей к каждому пункту.

0

все имеет пользу лишь при определенных обстоятельствах и входных данных...

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Давайте поищем :) Начнем с первого, пожалуй )

0

в смысле флаппи - противовес "работай много"? Есть интервью где автор рассказывает как колупал кучу проектов, пока не сделал флаппи. Нельзя смотреть сколько сил ушло на успех, не обращая внимания на то время которое потрачено на обучение и фейлы...работал чувак много вполне.

0

>Нельзя смотреть сколько сил ушло на успех, не обращая внимания на то время которое потрачено на обучение и фейлы...работал чувак много вполне.
на то чтобы сделать хит ушло 2 дня. При этом игра:
1. клон
2. скудная графика
3. суперуспешна
Чувак не ожидал успеха и просто штамповал трешачек. Там нет ни правила 10000 часов ни какого-то еще.
Это равносильно тому, что я бы кинул фильм www.kinopoisk.ru/film/794762/ типа этого и спросил какой шанс, что он будет на первом месте по кассовым в следующем уикенде? И про фильм и про флеппи все бы сказали, что это бред. Но как только они взлетают все начинают говорить "ну да, как мы не заметили, они мноого работали, а тут так изящно сделали и тут так круто"

0

Трешачок он клепал или нет - но сидел и клепал. Вы ловко как-то это записали в безделье. Что у него не получалось - не значит что он бездельничал) А по вашей логике и этих ребят можно бездельниками назвать - че они там за полтора месяца стали миллионерами siliconrus.com/2015/04/crossy-road/ В целом беседа стремительно теряет смысл помоему - у вас просто свой хардкорный вижн, с которым спорить толку большого нет.

0

>Crossy Road
>И последние 15 лет я занимаюсь созданием игр профессионально. В 2008 году я стал работать независимо.

Я также работал в нескольких студиях в Мельбурне, по большей части я работал по найму, я также основал компанию «Klick tock», которая многие годы являлась компанией с одним сотрудником, я пытался создавать разнообразные стороны игр, насколько это было возможно, кроме музыки, потому что у меня совершенно нет музыкального таланта.
>Что касается Crossy Road, то это уже моя четвертая игра попавшая в топ бесплатных приложений в App Store.

Есть тоже самое про этого чувака?

0

Георгий, в целом этично когда собеседник-коллега предлагает остановить спор - его действительно остановить. Но если вам чуждо - конечно давайте тратить время и обсуждать абстрактные личные мнения дальше... вы почему-то УСПЕХ и "работать много" решили связать. Crosy road бесспорно в разы круче, парни шли к большому успеху через череду неудач и небольших винов...какая вообще тут связь с тем что они работали много, а вот разраб флаппи - мало - не понимаю. Похвально, если вы сами настолько успешным, что за работу считаете только выстрелившие и принесшие не один миллион проекты. Не все такие же как вы значит, надо как то смириться и жить с этим)

0

>приведите пример
>не будем спорить, это не этично
ясно
>парни шли к большому успеху через череду неудач и небольших винов
написано 15 лет работы, очень успешные проекты, 4 игры в топе. Про флепи написано так: чувак из Вьетнама, что-то делал до этого, но взлетало 0 ибо все считали это трешем. Если делать треш и топтаться на одном уровне это работа - ок.
>Похвально, если вы сами
без перехода на личности

Не понимаю какие вам нужны примеры. Примеры неудачных игр Нгуэна? Ну поищете их сами, почему вы от меня этого требуете? Я указал вам на интервью где человек рассказывает о куче фейлов... Вы же мне аете контрпримеры с успехами. И мол - вот это работа. А Нгуен - он так, за два дня случайно стрельнул (там история вообще темная как он стрельнул к слову). Отсюда один вывод напрашивается - вы как-то свой опыт проецируете, с рядом успехов больших и малых. Я о них, как и простите о вас, не наслышан - поэтому интересуюсь... И только могу порадоваться если ваш путь таков. Оскорбительных переходов на личности тут нет. Поверьте на слово - если захочу разговаривать в переходе на личности - вы это заметете и отличите от рядовой беседе очень и очень быстро.

0

ну и да, когда вы столько пытаетесь подать один лишь вид достойной работы - "успех", напрашивается вопрос о вас и о ваших успехах. Привыкайте - это резонный интерес, и соскакивать с него приемом "не переходите на личности" - не всегда получится. Со мной получилось, ибо беседа мне надела постами тремя-четырьмя назад, в чем и признался вам, но вы чета не отпускаете, или вас не отпускает - не понимаю)

0

Такой штукой ">" или ">>" в интернете обозначают цитату. Это значит оба предложения я цитировал и пример против первого правила спросили у меня. Еще есть примеры на все пункты.
>Примеры неудачных игр Нгуэна
до флеппи все они были такими: неудачные игры не приносившие почти ничего
> Я указал вам на интервью где человек рассказывает о куче фейлов
там рассказано о 15 годах в индустрии и 4х играх в топе.
>И мол - вот это работа. А Нгуен - он так, за два дня случайно стрельнул
именно так и считаю
>вы как-то свой опыт проецируете
без перехода на личности
>Со мной получилось, ибо беседа мне надела постами тремя-четырьмя назад
надоела - не нужно отвечать ничего

интересно общаетесь, дальновидно)

0

от примеров всех пунктов воздержитесь пожалуйста, моя личная как редактора просьба - мы не переживем этот поток информации от вас)

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Я уже прочел диалог снизу и в общем не хочу вас ни в чем убеждать, но вообще-то работа она не содержит в себе оценочных категорий :) То есть сделать много треша это тоже работа, а потом бах и количество переходит в качество.

В случае Нгуена он не просто треш делал, кстати, а тестировал геймплеи и алгоритмы "взлома" апстора, что в итоге закономерно привело к результату, который на каком-то уровне можно оценивать как успех.

0

А где можно узнать подробнее про взлом аппстора Нгуеном?

0

Да это бесполезное знание, Эпл прикрыла тот эксплойт. Свежевведенный лидерборд геймцентра во всю дурь срал в ФБ.

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Я, сорри, а откуда взялась мысль, что человек работал мало?

0

Я бы ещё добавил такой простой пункт: учите английский.

0

Ряд пунктов противоречит друг другу. А интервью действительно крутых русских разработчиков будут в обозримом будущем?

0

Противоречий не вижу, но это обсуждать не интересно, а то будет беседа как с Георгием - долгая, непонятная и бесполезная. Интервью будут... а кто для вас достаточно крутой разработчик? И уж рискну спросить - по какому критерию крутость определяете для тех кого назовете в ответ.

0

Рискну ответить - критерий прост: известность благодаря качеству и крупным выпущенным играм, популярным в том числе и на западе (то есть основа критерия -профессионализм, а не как с Сиротиным -руководил студией не выпустившей ничего кроме мобильного безызвестного шлака) . Александр Мишулин, Олег Яворский, Сергей Орловский и многие другие.

0

имена услышал, имена достойные. Про шлак от студии Леонида - ну не мобильный в игрок, зачем столько негатив и эпитетов то выливать теперь, я, как человек из индустрии, почему-то знаю известные проекты от Леонида, а вы (судя по фб профилю) - не будучи конкретно из геймдева - вот прямо знаете и уже ярлыки навесили. Давайте быть сдержанее в нашей рубрике.

Очень даже мобильный игрок, но игры их студии Сиротина никогда в топах не встречал. Да копейки они конечно свои имеют, создавая игры клоны по популярным механикам, но не более того. Площадка сама по себе задает тон, тут насколько помню, еще когда главред скрывался под старым псевдонимом Пеганова такой настрой комментам задал - критика и пошлость. Простите, будем исправляться.

0

Печально нести знание (каким бы оно ни было) в массы х))

Столько флейма и непонятной смеси... Откуда у комментаторов такое самомнение? Не помогла статья, сам все знаешь, зарабатываешь over 9000 100500 хреналеонов $ - проходишь мимо или поделись опытом, может быть памятник при жизни поставят, нет - отметь в блакнотике полезный пунктик и скажи спасибо)

Отдельный респект редактору за такое терпение

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
ave ego

Популярным станет когда за ту же цену количество доступного контента сравняется с американским. А то платите также, а смотреть можете в 10 раз меньше.

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Борис Моренко

Название отличное. Лучше только stalin.tv)

Французский видеосервис Molotov привлёк $22 млн от Михаила Фридмана и других инвесторов
1
Yuriy Belonozhkin

В начале 2016 года мы шифровали как могли (Эзоповым языком и смайликами)

Акционеры Facebook раскритиковали инвестора Андриссена за помощь Цукербергу втайне от совета директоров
1
Yuriy Belonozhkin

Перед перезапуском Secret он решил поразмяться на блог-сервисе)

Сооснователь Secret запустил анонимную блог-платформу IO
0
Николай Анников

Основатель компании владеющей супер защищенным мессенджером не смог сохранить переписку в тайне?

Акционеры Facebook раскритиковали инвестора Андриссена за помощь Цукербергу втайне от совета директоров
0
Показать еще