Лого vc.ru

«А ты точно продюсер?» — доклад Леонида Сиротина на конференции DevGAMM 2016 в Москве

«А ты точно продюсер?» — доклад Леонида Сиротина на конференции DevGAMM 2016 в Москве

В мае состоялась конференция игровых разработчиков DevGAMM Moscow 2016. Бывший генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин выступил на ней с докладом о том, что входит в зону ответственности игрового продюсера, какие качества ему нужны на разных этапах разработки и из-за чего у проекта могут возникнуть проблемы.

Редакция рубрики «Рынок игр» приводит расшифровку выступления Сиротина.

Поделиться

Меня зовут Леонид Сиротин, я продюсер. Это второй доклад — я когда-то придумал, что будет трилогия докладов про работу, которой я в жизни занимался. Доклад про разгрузку вагонов будет последним, завершающим. Первый был о геймдизайне, второй — о продюсировании. Наверное, больше всего в итоге пришлось заниматься продюсированием, хотя я когда-то целился быть сценаристом.

В замечательном фильме «Хвост машет собакой» (в русском переводе «Плутовство») очень хорошо описана работа продюсера и их ключевая психологическая проблема: продюсер — самый ненужный, самый невидимый человек. Если на проекте всё идёт хорошо, то никто не вспоминает, что такая сущность есть и она вообще нужна. Если всё плохо, то все шишки свалятся на продюсера. Это трагедия. Очень тяжело её пережить голливудским продюсерам с их миллионами долларов.

Почему я начал с Голливуда: профессия продюсера пришла оттуда и зародилась в условиях, когда кино уже было коммерческим мероприятием. Возникла необходимость в людях, которые и добывают деньги, и смотрят, как ими распоряжаются, отвечают за процесс. На сегодняшний день кино без продюсеров немыслимо.

Перед вами Кевин Файги — он же Кевин Фейдж, смотря как переводить. Человек начинал свою карьеру с того, что в фильме «Вам письмо» учил Мэг Райан пользоваться электронной почтой. У него была одна функция — он был ассистентом Мэг Райан. Но, видимо, он её так хорошо обучил, что зарекомендовал себя. И его пригласили, если не ошибаюсь, ассистентом продюсера на фильм «Люди Икс». В большинстве случаев такие люди возникают потому, что вокруг полная пустота.

Обнаружилось, что в команде «Людей Икс» (уже тогда огромного фильма с большими бюджетами, с режиссёром Брайаном Сингером) никто, кроме Файги, комикса в глаза не видел. А он был фанатом комиксов, гиком, и до сих пор им является. Будучи связующим звеном между креативом и продакшном, он планомерно объяснял, почему Росомаха такой, почему Профессор Икс лысый, и показался тогдашнему руководителю Marvel Studios значимым человеком. И его начали поднимать по карьерной лестнице.

Сейчас он руководитель Marvel Studios, и всеми абсолютными хитами типа «Мстителей» и недавнего «Капитана Америки» мы обязаны ему. Конечно, мы обязаны и режиссёрам, и актёрам, всем — но он gatekeeper, он держит в голове всю эту вселенную, ключи к ней.

Кто-нибудь может назвать продюсеров представленных на слайде хитов по именам, рассказать об их карьере? Я тоже понятия не имею, кто их продюсировал, — я просто игрок. Шучу. Знаю, конечно. Но это менее существенно, чем знать, кто геймдизайнер, кто арт-директор.

В незапамятные времена, когда я работал продюсером в Krankx Productions, к нам приехал Юра Мирошников (на тот момент руководитель игрового направления «1С» — прим. ред.), и мы обсуждали, что делает продюсер. Тогдашний продюсер Денис Андреев, который очень много лет в индустрии, сформулировал краткое определение работы продюсера. Это абсолютно не зависит от того, как продюсер на проекте появился. Надо отдавать себе отчёт в том, что сколько компаний, столько и определений. В разных странах всё по-разному, даже в разных компаниях внутри страны.

Ответственность продюсера — это качество, бюджет и сроки. При этом качество может быть задано ему сверху. Если принято решение делать казуальную игру, похожую, например, на кинговскую — продюсер не в силах сказать: «Нет, друзья, давайте тут заделаем всё, чтобы были трёхмерные ролики и бегали динозавры». Это не его решение.

Чтобы не возникало разногласий, я хотел внести определённость: есть смежные профессии, и таких людей тоже зачастую где-то называют продюсерами.

Менеджер продукта или линейный продюсер — это человек, который мало за что отвечает, кроме организации процесса. В случае с кино совсем банально: это человек, который должен пригнать тираннозавра на съёмочную площадку и обеспечить его функционирование. В играх это может быть человек, который отвечает за работу с аутсорсом либо берёт на себя все процессы обеспечения команды, начиная с поступления денег вовремя и заканчивая завозом стульев. В ответственности менеджера продукта, который часто пересекается с этой обязанностью, ещё и сроки. Зачастую ему вообще не обязательно знать, что за игра, — он строго такой «молоток», который обстукивает.

Креативный директор — это очень расплывчатая должность. В кино она, в принципе, сформулирована, а в играх постоянно плавает: от человека, который даёт деньги, до человека, который просто придумал, что делать. В компании Ubisoft это целый совет, состоящий из ключевых людей, которые зарекомендовали себя креативными, подключаются к каждой игре, принимая набор решений по фичам.

Team Lead может быть продюсером в том случае, если это хозяин компании, её руководитель: в какой-то момент компания разрослась, заработала денег, между ним и непосредственными исполнителями возникла какая-то прослойка — бах! — он уже продюсер сам у себя.

Внешние продюсеры

Если завязать дискуссию о продюсерах, в комментарии придёт очень много обиженных людей, которые расскажут, как «прилетал продюсер, как чайка, срал идеями и улетал». Много компаний на рынке, особенно во времена сингл-плеерных больших проектов, в какой-то момент начали развиваться крайне экстенсивно, без особой стратегии. Просто «давайте наклепаем побольше проектов, возьмём побольше команд».

А надо следить за тем, как люди деньги тратят, что они делают. И давай посылать вот таких баскаков (сборщик налогов — прим. ред.). Это продюсер, который вообще ничего не знает про проект, он с командой может общаться в первый раз: прискакал в какой-нибудь Владивосток и давай вовсю продюсировать. В лучшем случае это сводится к мотивирующей пьянке с командой — в худшем портит проект. На казуалках в своё время с этим была грустная ситуация.

Сегодня я наблюдаю, как эта проблема воскресает. В зале, несомненно, немало инди-разработчиков, и огромное количество людей на рынке на них паразитирует: «Давайте мы вас запродюсируем». Как ты запродюсируешь проект, который делают два человека со своим представлением, что ты с ним вообще сделаешь, какую пользу принесёшь? Крайне редко попадаются компетентные люди. Часто пишут в профайл много проектов, в которых, возможно, никогда не участвовали. Это есть и в Голливуде — везде. Главный скилл таких людей — забалтывать.

Внутренний продюсер

Любой серьёзной большой команде нужны люди, которые контролируют процессы и отвечают перед главным человеком за то, чтобы проект работал. Как я уже отмечал в лекции по геймдизайну, эти люди заберут себе самое сладкое, подгребут под себя креатив — хотя бы на уровне «Мне нравится (или не нравится) эта картинка». С этим придётся жить, кто-то уже с этим живёт. Это такая пищевая цепочка геймдева: по каким-то причинам эти люди встали наверх.

Это для меня самая интересная история, потому что я её прожил. Её пройдут те, кто будет идти к становлению — расти в деньгах, в команде. В какой-то момент ты настолько поглощён организацией работ, организацией бизнеса, развитием, макроменеджментом, что уже не покопаешься в админке руками. Это грустный момент: ты дистанцируешься от того, что делаешь. Но это практически неизбежно.

В эту секунду (ну, секунда может на годы растянуться) человек из одухотворённого разработчика, который построил себя с нуля, превращается в продюсера. И ему важно понимать, что это качественный переход.

Есть люди, которые выросли из художников. Он рисовал, рисовал, рисовал, потом нашёл того, кто рисует, как он, у него проекты всё успешнее и успешнее. И тут он уже хозяин, под ним уже сколько-то человек, у него уже три проекта — ему придётся частично забыть, что он художник. Важно, из кого ты вырос как продюсер или как геймдизайнер, — но если ты будешь лезть в каждую деталь (это, думаю, очевидно всем разумным людям), то поломаешь процесс управления.

Цикл продюсирования

«Цикл продюсирования производства» — cформулировано невероятно красиво, но продюсировать можно разные вещи. Области компетенции продюсера — продюсирование проекта, продюсирование команды, продюсирование самого себя (это, кстати, очень сложная вещь).

Недавно общался с близким товарищем, который не может научиться систематически делать какую-то работу. Ему, в принципе, не надо, он мультимиллионер, но хочется. А заставить себя встать в два часа дня, когда уже не надо, ему трудно. Это микропример того, когда человек должен поворачиваться на себя, к себе применять техники управления.

Почему я сосредоточился именно на производстве? Во-первых, производственный процесс мне как продуктовику близок: я всегда начинаю мыслить с этого, а не с бизнеса как такового. Во-вторых, мне кажется, это идеологически важно.

Все знают, как рождаются идеи: любой человек в зале сейчас придумает новую игру или хотя бы поймёт, откуда её скопировать. Чем критичен этот процесс для продюсера? Тем, что он определяет всё, что будет дальше, и как в команде выстроятся приоритеты и иерархии. Есть две культуры. Западная культура — брейнштормы и демократия, когда все собираются и набрасывают. Её многие практикуют, я не могу сказать, что она нерабочая.

Восточная культура — азиатская и наша — ближе к директивному указанию. Опять вернусь к Ubisoft, потому что у меня есть какие-то инсайды. Это крайне демократичная компания, где нет ярко выраженных вертикалей, и там идея рождается буквально в кругу двух-трёх-четырёх человек и никоим образом не демократична. Например, Assassin's Creed родился из концепции «А давайте поменяем принца на какого-то персонажа и попробуем немножко потюнить геймплей, спустим это художникам, чтобы они нам этот геймплей прорисовали».

То есть процесс директивный, продюсер его регулирует. Нет, он может полностью забрать на себя идею — в случае с хозяином так обычно и происходит. Хозяин говорит: «У меня интуиция, я знаю, я заработал много денег, будем делать так». Либо он допускает доверенных людей к формированию этой идеи.

Кажется, с годами люди осознали, что переходить от идеи сразу к продакшену вредно. Прототипирование может быть разным. Может быть прототипирование маркетинговое — когда вы, например, тестируете иллюстрации на фокус-группах. Идёте к пониманию, что понравится вашей аудитории. Бывает прототипирование техническое, когда у вас либо не освоена технология (вы пересели на новый движок), либо вы из этого движка собираетесь что-то выжать. В компетенции продюсера определить временные рамки, бюджет и границы этого прототипирования — грубо говоря, что они с командой хотят увидеть в конце.

Крайне значимая стадия, но ей чисто алгоритмически многие пренебрегают. Порой по тем же инди-проектам видно: да, замысел клёвый, но люди не дожали корневую механику. Например, Punch Club — я ребятам писал, это успешный проект, но бой там, на мой взгляд, нерабочий. Там работает всё остальное, игра хорошая, но вот бой надо было этими прототипами вытягивать до предела и сделать из него прямо «Вау». Это частный случай, но такое часто встречается.

В какой момент нужно перестать обсуждать, прототипировать, сомневаться — и сказать, что всё, делаем вот это? Важнейший навык продюсера — то, что называют эмоциональным интеллектом, интуицией. Человек не может полностью логически обосновать своё решение (он в состоянии это сделать скорее постфактум), но чувствует: вот, здесь и сейчас. Вот оптимальная механика, пойдём уже переводить это на рельсы полноценного проекта.

Да, можно оценивать многое на объективных метриках. У тех инди-команд, которые шли с флеш-порталов, была в этом смысле уникальная возможность. Вот возьмём прекрасную игру Super Hot. Она обладала интересной и качественной механикой на стадии, когда команда выкатывала свой флеш-прототип. Всё было ясно: людям нравится, их цепляет тема с остановкой времени. И вот они такие: оп, в пределах этого прототипа мы зафиналились. Теперь давайте нарастим сценарий, контент, сделаем из этого «Вау». Обычно один человек либо группа людей, принимающих решения, говорит: всё.

Вы начали более интенсивно тратить деньги. И, собственно, в этот момент надо подумать, как и сколько времени вы будете их тратить. У команд с большими заработками этот вопрос не стоит так насущно — они знают, что у них есть запас прочности на годы. Для команд, которые уже зарабатывают, но ещё не совсем в космосе, это очень актуально, и здесь тоже многие факапят.

В своё время я нарисовал свой первый бюджет, когда начал игры делать в ITT, и показал Владимиру Никольскому. Он смотрит и говорит: «Ну да, да, хорошие цифры, а теперь прибавь столько же, всё равно будут факапы на запуске». Это хороший простой принцип — «прибавь столько же» к конечному бюджету разработки free-to-play до запуска, до полноценного момента, даже не брейк-ивена, когда вы начали отбиваться. Когда не умеете считать, закладывайте вообще 100% под провал.

Может быть, команда уже есть, а может быть так, что продюсер посреди чистого поля. В рамках большой компании это совершенно нормальная ситуация: понятно, что надо делать какую-нибудь там Assassin's Creed 4, а кому его отдать? Прошлая команда уже всех задолбала невозможно: не хотят делать, сроки проваливают. А ведь эти этапы — они для чего? Для того, чтобы отметить, что такие-то навыки хорошо иметь продюсеру или уметь найти людей, которые эти навыки ему подменят. В случае с бюджетированием неплохо бы знать основы бухучёта, с Excel-табличками возиться. С подбором команды — добро пожаловать на поле HR.

До этого продюсер мог быть человеком очень функциональным, решающим узкие задачи, а здесь он выходит на поле взаимодействия с людьми — возможно, чьими-то руками. Но недаром у большинства продюсеров хорошо прокачаны коммуникативные навыки. Даже если они изначально полные интроверты, мизантропы — они вынуждены с ними контактировать, в частности, для того, чтобы подобрать команду, сформировать и жить с ней дальше.

По степени происходящего ужаса, допускаемых ошибок, косяков, потраченных денег этот слайд превышает все следующие. На этой стадии оказывается, что продюсер не продюсер, художник не художник и вообще все картинки где-то взял, а геймдизайнеры все разбежались.

Здесь я всегда говорю, что главный навык продюсера — это стальная жопа. На предыдущих стадиях очень много навыков, и математические, и коммуникативные, а вот тут только один. Тут надо, чтобы булки были непрерывно сжаты, потому что будет тяжело. В процессе работы всегда чётко разграничиваются способные доводить до конца люди и неспособные. Неспособного ткнул пальцем, и он на каком-то этапе развалился. Деньги кончились, и вот он — кассовый разрыв, смерть. Геймдизайнер херню придумал — и он не в состоянии его додавить, чтобы нормально работу делал. Хорошие продюсеры определяются наличием этих булок.

Я уже многие годы живу в невероятной зависти к людям, которые разрабатывают сингловые игры. Открываю какой-нибудь Fallout — это невероятно сложный проект, комплексный, но он закончен, он релизнулся, и всё. Ответственность человека, который не делает либо масштабную онлайн-игру, либо free-to-play, заканчивается на этом пункте.

DLC и всё, что выпускается после запуска, это в лучшем случае 20% продаж. Понятно, что есть исключения, может быть, кто-то даже на DLC заработал больше, — но я знаю общую статистику. DLC — это хорошо, чтобы продержать интерес до следующего продукта (повторюсь, я не говорю о масштабной онлайн-составляющей и free-to-play). У какого-нибудь небольшого с душой сделанного проекта здесь начинается счастье и алчное ожидание бабла.

Что ожидается после релиза — это, вообще говоря, понятно. Почему я выбрал Валгаллу: трусы отправляются в ад, а смелые отправляются пить, любить женщин и драться. Всё зависит от заработанных денег и от дальнейших амбиций. Кто-то сгорел на успехе, кто-то — на неудаче, кому-то не заплатили денег, хотя должны были (так случалось, когда команду могли просто кинуть на роялти). Сейчас это тоже случается: есть конфликт, когда уходили создатели Call of Duty, там было невыплаченных 90 миллионов. Предполагая, что им их не выплатят, они заранее начали сепаратные переговоры с другим издателем.

Продюсирование free-to-play-игры

Во free-to-play Валгалла мне тоже кажется очень правильным термином: с одной стороны, деньги зарабатываются, вино с мёдом пьётся, женщины любят, но, с другой, надо периодически выйти на мороз и подраться, потому что там — жизнь.

Я мягко-мягко шёл к free-to-play. Понятно, что DevGAMM — конференция с инди-корнями, и большинство людей не делают free-to-play даже не потому, что брезгуют, а потому, что ресурсов нет. Делать free-to-play объективно дорого, это надо понимать. Если проект не уровня Crossy Road, где поймали чёткую геймлейную фишку и хорошо сели на поток рекламы и трафик, то можно просто самоубиться, и многие про это детально рассказывают. Тем не менее самое сложное, самое вызывающее (от английского challenge, в русском такого нет) — это продюсирование free-to-play. Я его упаковал в восемь шагов.

С free-to-play-игрой, в принципе, возможно строить прогнозы, но необходимо понимать, где точка, что происходит, когда показатели пошли не по плану, или их превысили, или они стали ниже. Чтобы правильно определять тактику, оперативный простор и стратегию, необходимо сформулировать, чего мы вообще хотим в деньгах или в аудитории. Ну, в деньгах проще всего.

Наши ожидания — крайне сложная штука. Как и бюджетирование, они многим кажутся абстрактными. Она не абстрактная — всё можно посчитать, можно спрогнозировать свою аудиторию. Да, где-то это будет гадание на внутренностях жертвенного животного, но полезно иметь прогноз перед глазами.

Традиционно, из года в год (как я из года в год не устаю повторять геймдизайнерам, что, когда мышка наводится на кнопку, она должна превращаться в пальчик, но они не слышат) я говорю, что важнейший этап, особенно во free-to-play, — непрерывно играть в игру. Тут есть несколько способов, есть мелкие хитрости.

Можно играть просто — запуститься сначала как обычный игрок, сидеть и проходить, не пользуясь читами. Есть способ играть как реальщик — продюсерам категорически рекомендуется делать это за своё бабло, потому что многие вещи становятся понятными. Если бы продюсеры Clash Royale сразу играли в свою игру за деньги — наверное, они бы начали сыпать валюту сразу, а не три обновления спустя.

Две недели назад у меня в комментариях возникла дискуссия о том, что должен делать продюсер, а чего не делать. И был ответ: «Продюсер никогда не должен читать комьюнити». Он, мол, потеряет какую-то объективность, люди ему навяжут свою точку зрения.

Серьёзно, настолько дистанцироваться? А то, что команда навяжет свою точку зрения, мама вечером свою навяжет? Фактор потери объективности не связан с тем, в какие источники ты лезешь, — это связано с внутренней гигиеной мозга. Нельзя не следить за комьюнити.

Недавно мы все на рынке оказались в заложниках у видеоблогеров, летсплееров — у людей, которые, в общем-то, ведут себя как террористы. Вспомнить недавнюю историю с Gaijin и YouTube-блогером, когда руководству пришлось влезать и разруливать срач, он стал настолько глобальным, что уже не гасился никакими рациональными средствами. Просто зарождающийся конфликт не отследили вовремя. Кто не отследил, почему — это уже десятое дело. Либо отследили, но сочли неважным. Это уже не работает, мы в мире открытых коммуникаций.

Есть люди, которые сознательно дистанцируют себя от собственной команды. Причины могут быть разными: они привыкли работать удалённо, они настолько чувствуют себя в космосе, что не хотят соприкасаться из соображения не сворачивать людям головы. Я всегда придерживаюсь такого принципа: сколь бы высоко ты себя ни оценивал, терять связь с коллективом нельзя никогда.

Мой любимый пример в этом смысле — Билл Гейтс, который занимался персональным хантингом до конца карьеры: выдёргивал людей, которых хотел видеть в Microsoft, на завтрак поговорить. Это не совсем общение со своей командой, но терять с ней соприкосновение опасно.

Саморазвитие — это тоже очень важная штука в продюсировании. Продюсеры очень легко капсулируются, потому что его решения конечны, какая бы демократия ни была. Вдруг у него ещё и успех, и он думает: да всё, я всё знаю, мне никого не надо. Команда — это в том числе способ понять, что некоторые твои вещи до людей не доходят.

Мы, люди постсоветской формации, в планы особо не верим, хотя были жертвами плановой экономики. Видимо, потому, что мы с юности наблюдали, как она рассыпалась. Сюда наслаиваются всякие новомодные техники: Agile, будем гибкими, подстроимся, спринты… Всё это ерунда: без планов мы не можем реагировать — прежде всего, на кризис.

У одного моего знакомого вся молодость была чередой сплошных кризисов, тяжёлая жизнь. И в какой-то момент я заметил, что он стал так уверенно жить, он психологически нормально сквозь это продавливается. Вдруг он мне говорит такую фразу: «План помогает встать на ноги». То есть тебя сбило, денег сейчас нет, но есть пункт — встать и пойти вагоны разгружать. И ты встал и пошёл — потому что таков план. Это и на войне так, где планы первыми падают жертвой обстоятельств, и в разработке.

Мы говорим о free-to-play, о постоянно меняющейся среде, к которой, казалось бы, надо подходить крайне гибко — это означает, что планы надо корректировать. Они, скорее всего, изменятся, скорее всего, мы ошиблись на стадии раннего планирования, что-то не учли, в обновлении полезли такие данные, что надо что-то менять. Нужно умение корректировать и при этом не развалить весь технический процесс.

Например, программисты не любят, когда им на лету говорят: так, вот эту фичу на хер, вот это сейчас срочно поменяем, и ты, художник, что-то не то рисуешь, через два часа скажу тебе, что нужно, а ты в это время кури. Это плохо, но неизбежно. Для маленьких команд точно. А для больших команд состояние, когда старый план полностью устарел, нового нет, и никто не хочет брать ответственность, — это вообще корпоративный ступор. Это динозавр, процессы медленные, и от хвоста к голове импульс идёт иногда годами.

Мы молодая индустрия. Россия в этом смысле вообще молодая. Всё пронизано разговорами о движимой data-driven разработке, о том, что непрерывно надо впитывать big data и обрабатывать информацию. Меня постоянно спрашивают, кто работает с какими системами статистики, аналитики. Людей научили смотреть интересные цифры, но самое сложное — это оценивать цифры, которые вы видите. То есть понимать, какой параметр был критичным и какое его изменение что для вас значит.

На эту тему нужно читать отдельную лекцию, это лучше обсуждать на примере конкретных игр. Так или иначе мало просто выкатить обновление. Сделал акцию и успокоился? Этого мало. Нужна оценка, нужно постоянно собирать данные, отслеживать их в динамике. И это нас приводит к ключевому пункту.

Продюсирование на любом уровне заворачивается в то, что нужно считать деньги. И делать это, когда ты успешен. Есть такая точка, я её называю «предельное насыщение фичами», после которой проект больше не будет расти. Есть момент, когда нужно сказать: вот, проект вышел на своё плато, сколько ни лей трафика — плато, сколько ни крути фичи — плато. И принять решение, например, о разработке нового, или о релокации части команды.

Может быть наоборот: проект недонасыщен фичами, недонасыщен трафиком, у него есть потенциал роста. Это тоже необходимо считать, и главное — на каждом этапе понимать: ага, проект зарабатывает сейчас 30 тысяч долларов, 50, 200, у меня по KPI — зарабатывать миллион. Мне нужно сделать то-то и то-то, накачать столько-то трафика, привлечь таких-то партнёров, вставить в него видеорекламу.

А главное вот в чём — мне вообще-то хватит денег на это всё? Потому что это ведёт к расширению команды, возможно, к увеличению зарплат топов. Все думают, что это банальный подсчёт бабла: открыл карточку, посчитал, интернет-банкинг… Но нет, неправильно. Правильно планировать и расходы, и доходы.

Для меня есть лакмусовая бумажка компетенции: человек, который называет себя продюсером, читает лекции в какой-нибудь абстрактной школе продюсеров — он это делал в жизни? Он способен объяснить каждый шаг? У каждого своя методика, но если человек чего-то не понимает или считает, что чего-то делать не надо, — наверное, это специальный тип продюсера, который продает свои услуги. Плохой, вредный тип.

Главные проблемы продюсирования

О проблемах мы любим говорить. На это будут жаловаться и жалуются в куче случаев люди, работавшие с внешними продюсерами. Это когда на голову свалился пышущий жаром, свеженький такой, ещё желательно молодой (хуже, если не молодой, но пышущий жаром) продюсер большого издателя.

Вот мы вчера как раз говорили с прекрасным сценаристом — можно смело сказать, что уже геймдизайнером, а в перспективе неизбежно продюсером — Дмитрием Зоричем (Гордевским). В своё время на него жаловались, что он перепродюсировал космический симулятор «Завтра война», из прекрасной игры про космических ковбоев сделал игру по своей книге.

Сразу объяснюсь: это чушь, потому что игру в принципе сделали благодаря ему. Команда осталась недовольна, потому что у неё в голове был какой-нибудь "Светлячок" и полёты на ржавом ведре с пистолетами. Причём эта концепция у них жила на уровне аморфного облака возможностей, там никто не понимал, как делать игру: ну, там мы будем летать, тут мы будем добывать нефрит, анабтаниум, а потом мы прилетели и из пистолета постреляли.

И вот пришёл человек, у которого в голове стройная вселенная, мир, и ему ещё дали полномочия — не навязывать что-то, но хотя бы давать наставления. А у людей остались претензии, их пережали.

Это не значит, что продюсирование может вести только к этому. Может быть наоборот: вместо активного, пышущего жаром продюсера свалилась вафля говорящая, картофель, и этот картофель не знает, чего ему вообще надо. У него одна в жизни задача — дожить до падения денег на карточку в следующем месяце. У него все жизненные циклы на это завязаны: он впадает в депрессию, когда денег мало, бодрится, когда денег много, и вечером ему нужно пиво.

Я очень утрирую: может быть, ему нужна текила, женщина, быстрая машина, может быть, это голливудский продюсер. Суть в том, что он просто не хочет, не может и не будет продюсировать. Будет сваливать решения и ответственность на команду, затягивать приём билдов.

Это классическая проблема, она и внутри может быть. Например, хозяин компании назначил главным своего школьного друга — такое часто встречается. А школьный друг — это такой насосавшийся упырь, тарантул, у которого уже много лет всё хорошо с деньгами и незачем в офис ходить. А он главный, потому что хозяин вообще в Лос-Анжелесе давно. И вот с таким продюсером будет трагедия.

Это то, о чём я говорил: в команде все переругались, есть женщина, с которой имеют, простите, многоэтапную аферу три программиста, и уже шекспировские страсти кипят. Вдруг в проекте в последнем апдейте вместо машин ездят, условно, коровы на колёсах.

Просто ты не запустил апдейт, не поговорил с людьми в курилке, не поговорил с людьми, которые говорили с людьми в курилке — ты просто ушёл в космос, в кабинете трёшь жопой кожаное кресло и думаешь: боже мой, я продюсер, жизнь у меня состоялась. Нет, она только сейчас повернулась вниз и летит со свистом. Это часто-часто убивает успех. А если он локальный, то есть ты вдруг из старшего геймдизайнера и забивателя табличек стал целым продюсером — ну всё, кастрюля может не встать на место никогда.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Игровой линч: Леонид Сиротин дает советы создателям проекта Punch Club26 января 2016, 18:49
Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует»17 января 2016, 19:25
История проекта Punch Club: от шутливого концепта до топа продаж в Steam15 января 2016, 19:36
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

На странице девгамма видео лежит. Давно причем.

Нравится. Как написано, мне нравится: ярко и романтично, по делу.... Кроме как про идею. Идеи так не рождаются. Они рождаются по другому, Леонид.

0

Расскажете как? На примере своих проектов

0

Методику я публиковать не стал по понятным причинам, но описание есть .... вот пожалуйста : habrahabr.ru/post/298218/

0

Игорь уже и мне интересно - а о своем игровом бэкграунде расскажите? Я в профиле на хабре не вижу деталей.

0

....Сергей, я и слово то такое не знаю "бэкграунд". Как я могу о нем что то рассказать? В игры вообще не играю. Играл как то в какую то игру типа авиационного симулятора. Но скукотища такая, потому как все там неправильно и вранье.
Однако, Леонид, спросил рассказать на примере СВОИХ проектов, так что мой ответ был уместен. Кстати, Леонид, поставил очень грамотно вопрос, без сарказма и попыток поиздеваться. Что касается самого предмета, то если вы внимательно читали написанное, то должны были заметить, что методология образования идеи касается любой отрасли, как и цепочка создания добавочной стоимости(ценности) Нортона и Каплана. Обратите внимание, что это не мое утверждение, но подтверждение. Там же, в публикации есть ссылка на материалы, ТРИЗ и прочее..... в материалах вы найдете детали, желаю вам успехов.

Игорь, врать не буду - мне очень сложно вас читать, вы не на лекции) В остальном меня интересовал короткий ответ - я не из игровой индустрии, на этом интерес к тому как вы генерите идеи заканчивается, спасибо.

Ах да, совсем забыл, Сергей! Когда обучаю предпринимателей генерации идеи, я вообще приношу в группу каки нибудь пирожки или фрукты. То есть, что бы вообще не про бизнес почти.... Для того, что бы обучаемые могли легко пройти алгоритм/последовательность шагов построения догадок, рассуждений, не отвлекаясь на сложные задачи. До сих пор не могу понять, как у популярных гуру получается по другому и получается вообще, и получается ли на самом деле.... В деталях моего не заявленного профиля, опыт подготовки курсантского и летного состава в Качинском училище летчиков ИА, по этому я знаю как передаются знания и прививаются умения и навыки. Вы часом консалтингом не промышляете? Хотелось бы ваши детали на этот счет посмотреть.

0

....охотно. Могу рассказать, показать.... Было бы здорово сделать это очно. То есть, в любимом городе, Ростове на Дону. Но это уж как получится.

0

Очень круто.

0

Я чо-т подумал, что Сиротину не хватает женщин. Не знаю, почему - просто ассоциации.

0

Смотрел онлайн выступление, очень яркое и полезное. Спасибо за такую информацию!

0

если не трудно, дайте пожалуйста, кто-нибудь ссылку на видео. Не могу найти.

0

А где видео? На девгаме не выложены они ещё.

0

Для баскака дана расшифровка от редактора (( Сразу вспомнил анекдот про педанта

0

расскажите и нам анекдот

0

Отличная лекция, согласен со всем кроме представления внешних продюсеров. Продюсер продюсеру рознь, я считаю. Жаль, что не попал послушать вживую.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Аркадий Мамулян

>сформирована за счет гос субсидии

а можно поподробнее?

ФСБ изъяла документы в офисе «Почты России» из-за премии гендиректору компании
0
Konstantin Kharitonov
Cerebro

Вот что написано в описании к видео - "Unfortunately, we couldn’t make it to TED, but we wanted to share one of the things that we’d planned to share at the talk. This is a game we’re playing around the office right now"
То есть вся соль - вета им делала контент для гаймплай или визуализировала файковый ролик?

The Information сообщило о подделке демонстрационного видео AR-очков Magic Leap
0
Показать еще