Лого vc.ru

Обсуждение от Леонида Сиротина, Game Insight: Как сделать игру про больших шагающих роботов

Обсуждение от Леонида Сиротина, Game Insight: Как сделать игру про больших шагающих роботов

Леонид Сиротин, генеральной продюсер Game Insight и основатель Like Games, спросил у своих подписчиков в Facebook, как должны выглядеть персонажи в игре про боевых роботов и какая камера лучше всего передает ощущения от битвы «многотонных железок». Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала наиболее интересные ответы и предложения.

Поделиться

Очень важный дискуссионный вопрос. Даже два. Если делать игру про больших шагающих роботов:

  1. Делать им руки как в Titanfall или отпиливать как в MechWarrior? 
  2. Камеру в кабину по классике или камеру от третьего? 

Мнение желательно обосновать.

— Леонид Сиротин

Запись вызвала активное обсуждение среди представителей игровой индустрии. Например, читатели предложили ориентироваться на Titanfall и элементы рукопашного боя:


Сергей Иноземцев, руководитель Indico Games:

Александр Медов, Future Labs:

Андрей Ничиперович, event-менеджер, Wargaming:

Андрей Юношев, директор по мобильной разработке Game Insight:

Владимир Гулевский, Senior 2D Artist, JoinGame и Game Insight:

Сергей Титов, основатель Arktos Entertainment (War Inc, WarZ), принимал участие в разработке League of Legends:

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

: ))) если руки - значит файтинг, плазменные секиры, щиты и ближний рукопашный бой.

Если ближний бой - то основным режимом станет TPS

: )

Хотя... Если боевика пошаговая, то пофиг

Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Боевка шутерная

0

Хмм... Шутер на точность и реакцию, или клик-клик?

В первом случае это однозначно fps, ну или а-ля wot
Во втором - только tps

Руки роботов тут не главное, сеттинг рулит, от него и дизайн

Моё мнение - руки нахер.
Лучше продумать визуализацию разных классов и навес орудий и модулей.

Ибо с руками у вас шутер в стиле грендайзера будет... А это имхо очень нишевая штука

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Я не сказал нигде, что это мы будем делать ))
А так соображения верные

0

Думаю, что Сиротину стоит успокоиться и не спекулировать на тему ОБЧР.
Хочет сделать игру на эту тему?
Вот ему в подарок подходящее название, которое принесет успех — Cut the Mech Hand

0

Не очень понял ваш мессадж... в каких местах спекуляция? Название, претендующее на смешное, наверное оставлю без комментариев)

0

А я не очень понял мессадж новости на ЦП, где человек из мира игр а-ля Веселый Фермер, цветные паззлы и прочих тайм-киллеров, задается вопросами от механиках Титанфола и нетленных MW.
Какая новость, такой и коммент.

А - вы бы начали с цветных пазлов - чтобы я не отвлекался на ваш коммент просто) А то было подумал...)

0

Пардон, имел ввиду цветные кристаллы, гангста.

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Может не стоит вслух думать на темы, в которых не понимаете, молодой человек?

Леонид, вынужден признаться, я сначала было и сам хотел оставить точно такой комментарий под новостью.
Но с козырей решил не ходить.

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

А какие у вас козыри? Вы кто, где работаете, что делаете? Какой вес у вашего мнения?

И да, забыл сказать - нет такой игры Веселый Фермер во фритуплее или сошиале. Это казуалка такая была. А во фритуплее был Счастливый Фермер. Это так, в сторону.

0

>Сперва добейся!!1
>Нечего ответить - дое*усь до формулировки
Отличный багет! Продолжай, мне это нравится!

0

Ваши произведения в жанре "журналистика скриншота" тяжело читаются с экрана телефона: буквы очень мелкие

что-нибудь придумаем, спасибо за фидбэк

0

Вопрос про руки у роботов еще с Азимовского "Я - Робот" идет. В случае с мехами небольшого размера руки могут стать повторением (в плане управления) рук пилота. То есть такая машина будет лучше с тактической стороны, так как сможет не только стрелять, используя вооружение, но и выполнять какие либо действия. Хотя конечно со стороны надежности, такие детали сильно проигрывают бронированой бочке.

Мехвоин за донат мечта эти чудиков. Их творения играми сложно назвать.

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

О, говорящее яйцо. Неграмотное говорящее яйцо.

0

О, "геймгуру". Неграмотный, обидчивый "геймгуру".

0
Леонид Сиротин
Эксперт по геймдеву

Скучное яйцо

0

Если сделать робота с сиськами, то можно и без рук.

В детстве нравился мультик Exosquad, там были мехи без рук, с пушками и ништяками. Основной движ происходил в космосе. Хотя не могу придумать много полезных кейсов использования рук как и там, так и на земле.
Эх, кто бы воскресил старенькую RTS Metal Fatigue...

Имхо, ответы на поставленные вопросы сильно зависят от платформы.
PC, консоли:
1. Показывать конечности - это целостный образ меха, контроль за стрельбой, динамика
2. Я бы дал обе возможности. Имхо, разный вид покрывает разные псих.требования игроков - "стратег" (вид от 3го), "боец" (вид от 1го). +дает возможности по встраиванию элементов командной тактики.
Как пример разного ощущения - сравните GTA от 3го и 1го лиц.

На мобилах:
1. Показывать культи.
2. Делать только вид из кабины.
+ жесткое переформатирование игровых сессий для быстрого насыщения эмоциями.
Прошли не одну итерацию с экспериментами в наших "Battle Mechs", но до эффективных (по деньгам) вариантам не добрались - рынок вынес нас раньше.
sad but true.

0

почему думаете, что для мобайла стоит только из кабины? мне вот например поворачиваться в сторону огня сложно на планшете с видом из кабины было бы. Ну если представить себе интерфейс и внешний вид кабины меха, т.е. такую массивную конструкцию на экране, а не обрезать до FPS.

0

думаю, что разработка в направлении от "1го лица" дает больше инструментов в плане гейм-дизайна (именно для мобильных).
Проблемы управления, вида, контролов и т.д. решаемы, а часто весь этот микроменеджмент вообще стараются на мобильных переложить на AI - т.к. он не дает эмоционального насыщения в рамках короткой игровой сессии.

0

на скриншотах вашего проекта я как раз вижу два режима камеры и тяжелый GUI кабины...

0

Режим от 3го там только для show-off - красоваться в соц.сетях
В основном игровом экране - только от 1го лица, из кабины.
Мы сильно срезали learning curve и попытались расширить аудиторию на нижнюю границу софткорщиков - поэтому у нас нет управления передвижением (кроме прыжка). Весь фокус игрока уведен в навык стрельбы и дамага сопернику.

0

софткорщиков - зачеркнуть, читать как "мидкорщиков". сорри.

0

Для примера более хардкорной (но очень качественной) fps игры можно взять второй dead trigger - зрелищно, но тяжело по контролам. В итоге, имхо, выбивается из мобильного гейм-плея.
После нескольких первых вау сессий вообще не хочется туда возвращаться, хотя опять-таки, повторюсь - продукт оч. качественный.
Можно представить в нем управление роботом - все проблемы останутся.
Так что со всеми продуктами, которые требуют геймерских скилов, более 10 минут непрерывной игровой сессии и используют не "раскрученные" игровые образы (вот какой паттерн меха в голове у среднестатистического пользователя ios?) - будут испытывать сложности набора аудитории и проблемы с монетизацией (все мое имхо).

0

Dead Trigger 2 например проект с лучшим на сегодня в мобильных шутерах управлением.

Согласен, я тоже об этом же.
При этом финансово проект сильно недополучает.
Имхо, это из-за несоответствия среде мобильного геймплея - это сильно обрезает аудиторию и доход.

0

Ну наш Shadow Fight 2 тоже не соответствует в некотором смысле, но дополучает все как надо) в Триггере немного увлеклись технологичностью и управлением, дальше там мысль теряется достаточно быстро. Ребята проложили дорожку, сами по ней не так далеко ушли как хотелось бы...кто пойдет дальше - тот молодец.

я бы так не сказал. Хоть и сеттинг SF2 не казуальный, но мидкорщикам очень понятный (это подтверждают комменты на маркете).
В плане мастеринга и удобства - SF2 гораздо лучше DT из-за выбранного 2D управления - поэтому вы и "дополучаете" и проблем с масштабируемостью у вас быть не должно.
кстати, юзабили-репорты куда слать? :)

0

вы рассказываете, что если в хардкорный жанр, среди прочего добавить казуальное управление, то получится популярная мидкорная игра) Да, что актуально для любого другого жанра, в т.ч. шутера.

0

не скажу, что это в 100% случаев так, но в целом да, если тема сеттинга популяризирована ("попсова"), не нужно "дообучать" п-ля чтобы он понял, что к чему, то да - казуализация даже "хардкорных" сеттингов хорошо расширяет ЦА, что при правильной монетизации дает отличную прибыль.
Имхо, нарративу нет места на мобильных, все дожно вертеться около стимуляции нейромедиаторов.

0

и пример с другой стороны - deer hunter от Glu.
Первое лицо, весь фокус основного игрового цикла - на стрельбе.
Простые контролы, понятный игровой паттерн.
Кстати, отображение части оружия в руках.
В итоге - не ниже топ-100 кассовых (Android) даже после года жизненного цикла.

0

Крутой тир и крутой шутер - разные вещи абсолютно, просто первое хорошо замаскировано под второе, в чем и штука.

я боюсь, что крутой шутер на мобильниках это еще сказочнее, чем крутой шутер на консолях. Среда накладывает отпечаток - юзер приходит за быстрым эмоциональным "допингом", пусть и не таким сильным, как он может получить от продуктов на пк/консолях.

0

рынок должен перейти в стадию сегментации "устройство-тип юзера", т.к. кол-во гаджетов уже составляет какие-то немыслимые цифры. Поэтому я уверен, что сегмент хардкора усилится и станет привлекательным, дело, действительно, во времени.
Специфика мобильного геймплея останется.

0

All Guns Bluzing в плане маскровки тира под шутер еще дальше пошел например... но PvP тир интересным и с показателями ММО-проекта сделать будет сложно

0

да, задача не из легких.
Из тех кейсов для успешного мобильного PvP, которые анализировал - это, безусловно, High Noon.
Легкий старт, легкие контролы, понятные метафоры, попытка сохранить атмосферу - в итоге долго держались в топах, заработали.

0

Вот лично мне импонирует проект Walking War Robots Пиксоника, лично для меня механика более чем удобная и понятная.

0

я на ФБ предлагал парням в комментах к статье хотя бы озвучить свои решения (вместо комментареив к посту на FB), но видимо не захотели.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Kirill Pankin

Смерть? Почему смерть? Целиком успешный стартап. Просто его реальный бизнес-план не был озвучен.

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Prolis Labkk
Bpsimulator

Пономарев в 2010 сдал икеевской "Меге" в аренду дизельные генераторы, а потом не забрал их и потребовал аренду и штрафы.

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Denis Sudak

" Это отличная фишка от Google, которую, к сожалению, не многие используют." Ну почему немногие используют. Этот инструмент и многое другое, что описано в статье (очень интересной кстати спасибо) используется в любом современном и уважающем себя агентстве по контекстной рекламе, например, ive агентство, которое настраивало нам рекламные материалы.

Пять лайфхаков Google AdWords при настройке рекламной кампании
0
Vladimir Alexeev

Да, помню было время переделывал iOS приложение данной студии (65apps). Денег изначально было потрачено более 1 млн. руб и ничего не работало на выходе.

Думаю лучший способ сэкономить, это не иметь дело с автором ))

8 способов сэкономить на разработке мобильного приложения
0
Lera Slavgorodskaya

а что вас в корзине смутило? или вы не допускаете, что cr из корзины в покупку тоже мог вырасти?

Пять лайфхаков Google AdWords при настройке рекламной кампании
2
Показать еще