Лого vc.ru

Какую пользу разработчики градостроительного симулятора Cities: Skylines извлекли из провала SimCity

Какую пользу разработчики градостроительного симулятора Cities: Skylines извлекли из провала SimCity

Издание Polygon опубликовало историю игры Cities: Skylines. Небольшая финская студия Сolossal Order делала небольшие проекты, копила опыт, средства и заручилась поддержкой издателя Paradox, чтобы рано или поздно выпустить свою градостроительную стратегию.

Генеральный директор студии Мариина Халликайнен рассказывала Polygon о том, как планы студии обрушил выход новой части SimCity, как разработка возобновилась после плохого старта и невысоких оценок проекта и как на продажи повлияла расширяемость игры модами. К сегодняшнему дню Citites: Skylines продан тиражом в 1 миллион копий.

Редакция рубрики «Рынок игр» приводит перевод материала.

Поделиться

В тот день, когда Мариина Халликайнен получила данные со статистикой первого дня продаж Cities: Skylines, она почувствовала себя очень счастливой. Цифры оказались гораздо выше всех ожиданий. Она решила спустить деньги на неприлично роскошный подарок.

Она заказала себе пирожное с клубничным кремом.

Как генеральный директор студии Colossal Order, она хотела отпраздновать успех своей молодой компании. Её сильная команда, состоящая из 13 человек, собралась в офисе в Тампере, Финляндия и все кушали пирожные. Было сказано несколько поздравительных слов. А потом все вернулись к работе.

«Финны — скромные люди, — говорит она. — Мы не любим хвастаться. Это в нашей природе заложено — быть скромными и трудолюбивыми. Мы, финны, обычно не организуем тщательно продуманные вечеринки». Пирожные, по её словам, были отличным и классическим выходом.

А празднование ещё было слаще от того, что успех игры Cities: Skylines был таким долгожданным. Некоторое время вообще казалось, что игра так и не будет создана.

Халликайнен и её команда потратили несколько лет на то, чтобы «протолкнуть» свою градостроительную игру издателю Paradox, с которым разработчики работали над серией Cities in Motion — игрой о городском транспорте. Paradox очень опасался ввязываться в такой амбициозный проект.

Но в начале 2012 года, когда Colossal Order ещё только собиралась работать над игрой своей мечты, Paradox, казалось, был готов дать зеленый свет давнишнему проекту. Но случилось кое-что, что разрушило их планы.

Студия Maxis и издатель EA объявили о своем плане перезагрузить SimCity. Все, кто работал в Colossal Order, понимали, что это значило. Их игра была мертва.

«Не было никакого смысла, тут не было места никакой конкуренции. Мечта умерла. Мы были очень подавлены», — рассказывает Халликайнен.

В этот день не было пирожных.

Уроки SimCity

Но всего лишь год спустя игра Cities: Skylines снова возродилась. И снова стимул исходил от Maxis.

Если первый анонс SimCity (в 2013 году) стало ужасной новостью для Colossal Order, то последующий, катастрофически неудачный выход игры на рынок тонизировал небольшую компанию.

SimCity был запущен с требованием регулярного онлайна у пользователей. В EA утверждали, что хотят создать градостроительную онлайн-вселенную, а не просто отдельную игру. Критики расценивали это как самонадеянную попытку контролировать игроков и уменьшить объемы пиратства.

В любом случае, эксперимент провалился. SimCity был запущен в 2013 году как неполноценная игра. В истории запуска игр этот оказался в числе худших. Потребители были очень, очень сердиты. У EA ушло много месяцев на то, чтобы попытаться исправить проблемы, но репутация Maxis как разработчика была окончательно испорчена.

Эта ситуация научила студию Colossal Order нескольким вещам. Первое — спрос на градостроительные игры (работающие) был очень высок. Второе — на рынке градостроительных игр была очевидная брешь, не хватало игр, избежавших ошибок SimCity.

Я была уверена в том, что SimCity будет настолько успешной, что нам придётся ждать десять лет, чтобы запустить, наконец, собственную игру.

«Я постоянно пыталась протолкнуть градостроительный тайтл издателю Paradox. Я при каждом удобном случае говорила им: “Да, мы можем сделать градостроительную игру". А они постоянно говорили: “Не сейчас", — рассказывает Халликайнен. — А после того, как SimCity был плохо принят на рынке, мы поняли, что, возможно, на рынке ещё осталось место для градостроительной игры.

Мы делаем игры, потому что это наше страстное увлечение, но кроме того, это ещё и бизнес, поэтому нам приходится думать о том, над какими игровыми жанрами следует работать, чтобы оставаться на плаву. И в конце концов, Paradox тоже понял, что пришло время создать эту игру».

Фредрик Вестер, генеральный директор издателя Paradox, объяснил Polygon, что компания сомневалась, стоит ли запускать градостроительный симулятор одновременно с запуском SimCity, и ждали подходящей возможности. «Возможно, это заняло бы несколько лет, если бы SimCity не провалились, но в планах у нас был запуск градостроительной игры», — рассказал он порталу Polygon.

И пока SimCity горел, тайтл Cities: Skylines — возрождался. Вестер и Халликайнен организовали совещание и решение по проекту было принято.

Но было бы неправильно рассматривать Cities: Skylines, как попытку заработать на катастрофическом запуске SimCity.

У игры от Colossal Order была история и видение, предшествовавшие игре от Maxis. Оба тайтла Cities in Motion были хорошо приняты. Они были созданы в рамках долгосрочного плана по развитию компании, по получению финансовой стабильности, которая позволила бы компании справиться с игрой в градостроительном жанре, который Халликайнен называет «королем игр-симуляторов». Провал SimCity просто создал возможность для игры там, где раньше было огромное препятствие.

«Мне не по себе, когда я думаю об этом, — говорит Халликайнен. — Ведь игра была во многом хорошей, просто им очень не повезло на старте, а в наше время, тем более если речь идет о разработке игр, такое не прощается».

«И мы никогда не обсуждали провал SimCity. Paradox сделали небольшой намек на эту тему в анонсе игры, когда сказали, что в эту игру можно играть офлайн, но мы сами не хотели акцентировать на этом внимание, потому что мне это кажется нечестным».

Наследие Уилла Райта

У большинства игровых жанров есть прародитель, первая игра, которая запускает процесс для всех последующих игр с такими же базовыми характеристиками.

Иногда возникают очень противоречивые споры о том, какая игра на само деле создала жанр. Какая игра стала первой настоящей в жанрах FPS, RTS, MMO? Вы можете думать, что знаете ответ, но кто-то другой может стойко придерживаться другого мнения.

С играми в градостроительном жанре всё совсем не так. Концепция игр в градостроительном жанре была сформирована еще в 1989 году оригинальной игрой SimCity, и каждая градостроительная игра с тех пор может провести прямую линию к оригиналу, созданному студией Maxis. Дизайнер Уилл Райт заложил основы жанра, если можно так сказать, для всех будущих проектов серии SimCity, её плагиаторов и последователей.

Несомненно то, что Cities: Skylines создана в традициях SimCity. И об этой игре невозможно говорить, не ссылаясь на серию игр от Maxis.

Существует огромное количество соответствий между франшизой от Maxis и новым финским хитом и в плане дизайна, и визуально. Игра начинается с чистого ландшафта. Вам нужно создать городские зоны. Вы прокладываете дороги. Вы занимаетесь службами, дорожным движением и бизнесом. Вы поддерживаете в гармонии административные центры.

«SimCity была первой игрой в этом жанре, и поэтому, конечно, все игры в градостроительном жанре, которые когда-либо будут созданы, будут сравниваться с ней, — говорил Халликайнен. — Мы это всегда знали».

Но игра Cities: Skylines обладает и своей индивидуальностью. Причина, по которой Cities: Skylines успешна, заключается в том, что она одновременно и похожа на SimCity, и не похожа на неё.

Игра удовлетворяет желание создать город, который будет представлять ваше «я», и одновременно с этим предоставляет вам бесконечное количество пазлов, в виде городских проблем, которые вам надо постоянно решать. Кроме того, из-за тысяч модов к игре, в ней существует множество инструментов и решений, которые изменяют природу этих проблем.

Это то, чем игра отличается от SimCity. В настоящий момент к игре существует более 20 тысяч модов и юнитов, которые доступны через Steam Workshop. Они предлагают огромное количество исправлений базовой версии игры. Они увеличивают и трансформируют оригинальный игровой опыт гораздо сильнее, чем это даже представлялось самим дизайнерам.

Именно из-за этих дополнений игра стала такой особенной, именно благодаря им она эволюционирует.

Игра дополнений

Брайан Рэндел Шэннон является успешным мододелом для игры Cities: Skylines, он создает объекты и здания для игры. По иронии судьбы, раньше он работал в Maxis как раз над SimCity, а потом он был уволен в связи с недавним закрытием студии Maxis.

Шэннон создает всё, начиная от угольных заводов и заканчивая бургерами. «Организованный для моддеров процесс разработки объектов, благодаря которому те могут импортировать в игру свой контент, не похож ни на что из того, что я раньше видел, — рассказывает он порталу Polygon. — Внедрить специально разработанные объекты в игру невероятно просто».

Он говорит, что главное отличие Cities: Skylines от SimCity заключается в глубине доступности внедрения модов. «Способность модифицировать почти всё в игре, а не только её внешний вид, — это прекрасно. Мне лично нравится возможность создавать новые карты, и сейчас я попробовал их уже очень и очень много. Такие вещи способны держать меня в игре годами».

И в самом деле, охват и глубина проникновения модов в игру впечатляет. Внедрить можно всё, начиная со всем известных мест, таких как Лос Сантос из GTA 5, и заканчивая камерами от первого лица, и настройками, которые улучшают вид игры, и инструментами, которые меняют саму её природу. И это всегда было частью плана.

«Игру Cities in Motion люди взломали сразу же, и начали строить все по-своему, — говорит Халликайнен. — Для нас стало уроком то, что очень важно давать возможность сообществу привносить что-то своё в игру. Это важно фанатам игры, и нам тоже важно привносить в игру различные опции. Потому что я не считаю, что такие моды что-то у нас отнимают. Это только обогащает игру и пользователей».

В настоящее время Colossal Order только и делает, что изменяет игру под требования игроков. «Мы видим, что в игре в виде модов появляется то, что мы и так хотели внедрить, поэтому мы соглашаемся с моддером, а после этого мы делаем так, чтобы у каждого это было, и выпускаем очередной патч, — объясняет Халликайнен. — Не все хотят пользоваться модами, или не все могут отыскать среди огромного количества модов то, что им надо».

Ускоренный курс по тому, как быть генеральным директором в игровой индустрии

Мариина Халликайнен пришла на работу в Colossal Order в качестве генерального директора по приглашению своего старинного школьного друга, который хотел делать игры.

И хотя в то время она всё еще училась в университете, она изучала бизнес, — а студии нужен был кто-то в команде, кому бы они доверяли, и кто знал бы подводные камни индустрии. Халликайнен играла в детстве во множество игр типа Theme Park, но знала совсем мало об играх. «Я потратила шесть месяцев на то, чтобы изучить индустрию, — рассказывает она. — Я позвонила почти всем, кто на тот момент работал в этой индустрии в Финляндии».

«Я общалась с ребятами из Housemarque, RedLynx, Remedy, Frozenbyte. Я ездила к ним. Я покупала им ланч или пиво. Или просто задавала миллион вопросов. Я разговаривала с генеральными директорами, продюссерами и дизайнерами. Я люблю финскую индустрию игр. Она такая открытая. Люди всегда готовы помочь вам всем, чем можно. У вас не сложится ощущения, что вы соревнуетесь друг с другом, и, мне кажется, им нравилось рассказывать мне разные интересные истории».

Когда в 2013 году вышел SimCity, некоторые члены команды начали играть в игру, но большинство из них бросили это делать, когда стало известно, что они будут работать над собственной игрой в градостроительном жанре.

«Лично я вообще никогда не играла в SimCity, — рассказывает Халликайнен. — Я установила её себе, но как раз в тот момент упали их серверы, и у меня так и не получилось начать играть в неё, поэтому я перестала пытаться. Члены нашей команды установили игру, потому что хотели поиграть в неё, но мы не слишком активно пытались в ней разобраться, потому что не хотели, чтобы она слишком сильно влияла на нас. Мы хотели, чтобы Skylines отличалась от остальных игр, хотели сделать что-то своё».

«В конце концов наши игры стали очень похожими, но во многом они и отличались друг от друга. В нашей игре есть много схожего с SimCity, но фундаментальные вещи очень сильно отличаются».

И хотя у Colossal Order есть планы на новые франшизы, сейчас у компании есть возможность посвятить себя улучшению Cities: Skylines. Игра была продана в количестве 1 000 000 копий.

А теперь, когда у Skylines есть собственная база фанатов, компания сосредоточилась на том, чтобы обслуживать их, изменять игру согласно пожеланиям игроков. «Теперь мы знаем, сколько людей купило нашу игру, — говорит Халликайнен. — Мы понимаем, что нам нужно и дальше улучшать игру для наших пользователей».

Статьи по теме
Игровые механики SimCity BuildIt: Методы удержания и базовый цикл23 февраля 2015, 16:45
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

а есть игры, где хрущи и панельки можно строить?очень надо

0

В Cities: Skylines есть крутые моды с "хрущевками и панельками".

0

Помню в детстве была игра "Перестройка", я всегда думал что это какой-то градостроитель, но на деле оказалось игра про лягушонка, прыгающего по листьям кувшинки.
Вот такая была аналогия разваливающегося государства в поисках лучшего выхода из сложившийся ситуации.

0

SimCity отвратительна, но последние дополнения вкусные. К слову, Cities In Motion показалась очень сырой и непонятной, а вот Cities: Skylines вышла отличной просто (хотя ночный режим не помешал бы).

0

Карамба! Тонизируйте меня!!!

"выход игры на рынок тонизировал небольшую компанию." Может быть лучше взбодрил/воодушевил?

0

Если бы еще большие города так процессор не нагружали...

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Илья Максимов

блядь не беси. Я задал вопросы, если тебе, долбоебу, нечего сказать - иди нахуй

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Igor Blinowski

Ох уж эти аналитики. По вашим рассчетам выходит, что каждый третий - полицейский, да?
На картинке последняя графа отражает количество полицейских на 100000 жителей.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Данислав Жуков

Какое у меня к тебе внимание? Ты очередной школьник, который чушь сморозил и теперь в обратку.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Anton Smelov

"Женщину вынули, автомат поставили" (с)

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Antony Sedov

Таким темпом мобильные игры повторят судьбу консольных.

Что такое «налог на Google» и как он изменит индустрию: мнения юристов и игровых разработчиков
0
Показать еще