Лого vc.ru

Обзор игры Smash Land от Supercell — механика, улучшение персонажей и вовлечение игроков

Обзор игры Smash Land от Supercell — механика, улучшение персонажей и вовлечение игроков

Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога обзор новой мобильной free-to-play-игры от Supercell — Smash Land, — в котором предположил, сможет ли игра стать такой же популярной, как остальные тайтлы компании, и объяснил, в чём она уступает аналогам.

Издание App2Top перевело заметку.

Поделиться

У Supercell сейчас в софт-лонче находится проект под названием Smash Land. Он запустился в Канаде и Австралии 31 марта 2015 года (на момент написания этого материала с запуска прошло около двух месяцев).

Без сомнения, софт-лонч проекта от Supercell — это событие для free-to-play-сегмента индустрии. Supercell крайне избирательна в отношении игр, которые доживают до софтлонча. Каждый тайтл проходит жёсткий внутренний отсев, и выживают только лучшие. До пробного запуска доходят только те игры, у которых, по мнению Supercell, есть возможность попасть в топы кассовых чартов.

Smash Land сделана по мотивам Monster Strike, популярного японского мобильного баттлера (игры, где основным элементом геймплея являются бои — прим. ред.). В декабре 2014 года он обогнал Puzzles & Dragons и занял вершины местных чартов. Для Clash of Clans финская команда упростила Backyard Monsters. Аналогичным образом она решила поступить с Monster Strike, чтобы сделать проект подходящим для западных маркетов. Но осталась ли игра цельной в процессе упрощения?

Достаточно ли того, что осталось, чтобы игра стала успешной?

Механика боя в Smash Land

Механику боя Supercell решила оставить такой же, как в Monster Strike. Она построена на физике. Почти так же, как в бильярде, в Monster Strike для достижения результата нужно предугадать, как будут сталкиваться шары на плоской поверхности. В Smash Land — всё то же самое: нужно «запустить» своего персонажа так, чтобы он задел врага. Вот видео, из которого можно получить более детальное представление о механике игры.

В целом механика боя в новом проекте Supercell — проще, «чище» и гораздо понятнее, чем в Monster Strike. У каждого персонажа — своя способность, что выглядит довольно симпатично.

Геймплей (для мобильной free-to-play-игры) — очень крепкий. В него легко «включиться» любому игроку. Очень быстро возникает чувство, что достиг в игре некоего мастерства, — я, например, могу предсказать некоторые броски и чувствую себя очень умным, когда удается создать удачное комбо. К тому же, благодаря физике большую роль в игре играет удача.

Как и в Peggle, тут легко предсказать поведение шара после первого броска, но как только он несколько раз отскочит от стен, результат угадать почти невозможно. Поэтому каждый ход может привести к «неожиданной удаче», что для казуальных игр очень важно. Игроки чувствуют себя очень сообразительными — но каждый ход при этом непредсказуем.

В целом Supercell удалось взять лучшее от Monster Strike и создать более чёткий игровой опыт. В игре отличная «боёвка», на неё легко «подсесть».

Персонажи

Игроки могут не только принимать участие в бое, но и прокачивать своих персонажей. И тут Smash Land становится все менее похожей на Monster Strike. В Monster Strike у персонажа куда больше характеристик.

Персонаж из Smash Land

Персонаж из Monster Strike

Достаточно сравнить эти две картинки, чтобы увидеть, как сильно отличаются две игры друг от друга. Smash Land, конечно, гораздо проще понять, чем Monster Strike. Игрокам не нужно думать о долгосрочной перспективе и выстраивать стратегию апгрейда.

Smash Land отличается от Monster Strike и в том, как происходит прокачка. Персонажей можно улучшать с помощью золота или подождав какое-то время. Пользователь получает золото, выиграв матч, или собирает его во время охоты на сокровища. За золото он апгрейдит своего персонажа. Цена каждого последующего улучшения быстро растёт. В результате приходишь к тому, что приходится провести множество матчей (или заплатить денег), чтобы позволить себе очередой апгрейд.

Экран улучшения персонажей в Smash Land

В Smash Land система прокачки в разы проще, чем в Monster Strike. Monster Strike, так же, как Puzzles & Dragons, использует принцип gacha. Чтобы улучшить своего героя, нужно собрать множество монстров, а затем продать их за очки опыта.

Создатели Smash Land не стали экспериментировать с gacha и упростили экономику в игре до обычного гринда (способ прокачки персонажа или получения ресурсов путем многократного убийства одной и той же группы монстров — прим. ред.).

В долгосрочной перспективе у Monster Strike с его системой покупки и коллекционирования монстров — громадное преимущество перед Smash Land. Вместо всего 10 персонажей в Monster Strike их около 1000. Создателям Monster Strike удалось разработать систему, к которой можно гораздо дольше поддерживать пользовательский интерес.

Для того, чтобы как-то смягчить игрокам гринд, нужно создать рандомные скачки прогресса. Нужно придумать, как добавить в игру элемент удачи — как это было, например, в Diablo. Необходимо убедиться, что каждая битва может закончиться внезапной счастливой неожиданностью, от чего прогресс игрока заметно ускорится. В той же Diablo можно было случайно найти легендарное оружие, которое сильно упрощало победу над врагом.

Редкие персонажи из Monster Strike

В Monster Strike игрок с помощью gacha может рандомно получить редкого монстра. В этом случае он чувствует, что ему повезло: он получил бесплатно то, что иначе досталось бы ему за деньги или ценой потраченного времени. Получив редкого монстра, игрок проскочит уровни, которые до этого казались сложными, и почувствует себя счастливым.

При этом сам прогресс может быть довольно медленным. Но из-за того, что периодически появляются вот такие скачки, игрок с гораздо большей вероятностью будет вовлечён на протяжении долгого времени.

Эти-то скачки прогресса и отсутствуют в Smash Land. Чтобы продвигаться вперёд, вам нужно просто апгрейдить своего героя. Каждая победа приносит определённое количество очков. Цена улучшения раз от раза растет.

При этом в вашем распоряжении всего 10 героев и очень ограниченное количество апгрейдов. Получается, что метаигра слишком простая. У меня те же герои, что и у всех, те же апгрейды, что и у всех, а значит, я не могу собрать уникальный сет персонажей, чтобы стать круче соседа. А без этого очень сложно привязаться к своим героям — и быть вовлечённым в долгосрочной перспективе.

Вожделенный апгрейд

Smash Land отказалась от множества присущих Monster Strike особенностей, упростив, например, структуру улучшения персонажей. Однако вне зависимости от того, есть в вашей игре коллекционные монстры или нет, если вы хотите, чтобы ваши игроки сохраняли к ней интерес, нужно, чтобы им было интересно апгрейдить своего персонажа.

В Smash Land у пользователя очень мало мотивации улучшать героев. Сама боёвка завязана на опыт и удачу (как я описал выше). Исход матча зависит больше от того, сколько рикошетов сделает герой, чем от того, насколько он прокачан. Я не раз выигрывал у противника, который был на много уровней впереди меня.

Это означает, что улучшать своего персонажа захотят не так уж много игроков. Вместо того, чтобы хотеть собрать как можно более сильную команду, игроки будут полагаться на удачу или на скилл. Скорее всего, их будет устраивать та команда, которая у них уже есть. Такое положение дел ни одной игре не пойдет на пользу.

В этом проекте на системе улучшения персонажей завязана вся монетизация. Это значит, что характеристики персонажей должны напрямую влиять на исход боя. Если игрок не особенно-то и хочет грейдить своих героев, то вся система монетизации идет под откос.

Как в этой игре делаются деньги? Игрок гриндит монеты (или тратит реальную валюту), чтобы проскочить таймер на апгрейд героя (а это 8 часов и больше). Я, потратив на игру некоторое количество денег и серьёзно улучшив своих героев, не почувствовал, что моя команда стала сильнее. Я всё равно проиграл множество мультиплеерных боев и в итоге столкнулся с тем, что улучшать героев стало ещё дороже. То есть было чувство, что тратить деньги в игре — бесполезно.

Заключение

Если бы эту игр запустила не Supercell — такого внимания ей было бы не видать. Сам по себе проект аккуратный, играть в него интересно. У него есть все данные, чтобы стать очередной удачной условно-бесплатной игрой, а именно:

  • хороший ритм подачи контента;
  • мультиплеерный режим;
  • гильдии, куда можно вступить, не привязывая аккаунт к Facebook;
  • низкий порог входа, в Smash Land легко играть, но сложно преуспеть.

И тем не менее, метаигра слишком примитивная:

  • недостаточно вариантов выбора персонажа, выбор не влияет на стратегию;
  • апгрейд быстро становится утомительным, нужно долго гриндить;
  • низкая мотивация для прокачки команды.

Какие у игры шансы на рынке

Пока тайтл находится в софт-лонче. Если сравнить первые два месяца Smash Land и Boom Beach, то у последнего всё шло куда активнее как по загрузкам, так и по кассе (по данным App Annie). Это указывает на то, что Supercell не хочет тратиться на маркетинг и трафик, пока не доделала игру.

Supercell беспощадна к своим проектам в состоянии софт-лонча. В прошлом году она запустила игру Spooky Pop, которая не смогла достичь необходимых результатов. И проект в итоге решено было закрыть.

Сможет ли Supercell переделать игру, пока она в пробном запуске? Думаю, это будет трудно. От оригинала — Monster Strike — мало что осталось, убрали слишком многое из того, благодаря чему игра работала. Сложно сказать, помогут ли мелкие изменения исправить всё, что нужно исправить. Чтобы достичь результата, придётся полностью переделать систему прокачки персонажей.

Думаю, Smash Land может послужить хорошим нагядным примером мобильным разработчикам игр. Простота, конечно, открывает доступ к широкой аудитории. Но акцент в условно-бесплатной игре надо делать не на ней, а на долгосрочном удержании пользователей. Геймдизайнерам нужно стараться, чтобы в метаигре были долговременные цели. Иначе успеха проекту не видать.

Статьи по теме
6 правил создания популярной головоломки на примере Spooky Pop от Supercell02 февраля 2015, 18:36
4 правила управления от главы Supercell, которые помогли компании достичь годовой выручки $1,7 млрд15 июня 2015, 15:23
Разработчик Clash of Clans оценен в $5,5 млрд и стал самым дорогим издателем мобильных игр — VentureBeat05 июня 2015, 15:13
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Про мультиплеер ничего нет, ни в статье, ни на видео(

0

Довольно интересная и содержательная статья . Спасибо . Сейчас легкое дежавю с их Spooky Pop , так же копировавший механику Баттлера - Puzzle & Dragons
Неужели Supercell - способна только на копирование ?
Пусть уж хотя бы потратятся на что то уникальное:)

Cтоит так же учесть , что King тоже запустили новый тайтл Pepper Panic , думаю про него было бы так же интересно прочитать в статьях .

0

Похоже что завернут игру как Spooky Pop. Скрин приложения из канадского стора.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Мы ещё и яиц сами не несём, но пригорелую яичницу враз распробовать можем.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

*паталогически собирает

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Не в Плюшкина, а в Скруджа.
"Синдром Плюшкина" в психиатрии это когда человек собирает бесполезный хлам.
А Скрудж (у Диккенса) собирал деньги всю жизнь и не пользовался ими.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну вот об этом как раз и много говорит и повторяет Кийосаки.
Но до многих так и не доходит и продолжают твердить как заводные: "его книжки не работают в россии!!"
Рилли? Не работает экономить на пассивах и умножать активы?)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну да, лучше послушайте гипнотезёра, лол.

(уточнил, т.к большинство не знает, кто это вообще)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Показать еще