Лого vc.ru

5 причин начать делать браузерные игры и зарабатывать на них

5 причин начать делать браузерные игры и зарабатывать на них

Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса производителя многопользовательских онлайн-игр Nekki, написал для ЦП колонку о зарождающемся рынке 3D-игр и объяснил, почему именно сейчас стоит обратить на это внимание.

Поделиться

Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki

«Браузерные игры мертвы! Да здравствуют браузерные игры!». Эта фраза наиболее полно описывает текущее состояние рынка некогда невероятно популярных «браузерок» («БК», «Травиан», «Двар»). В то время как «опытные» компании пытаются оживить старые механики, молодые амбициозные разработчики устремили свои взгляды на нишу браузерных 3D-проектов с синхронным геймплеем.

Причем сделали это весьма успешно. Практика показала, что аудитория социальных сетей готова принимать новый контент, активно находиться в онлайне, участвовать в PvP и многое другое, о чем еще пару лет назад никто и слышать не хотел. Именно такие амбициозные разработчики задают вектор индустрии. Они нарушают правила, не оглядываются на маркетинг и проверяют все свои идеи на практике. Пока вы читаете эти строки, какая-нибудь студия уже делает «еще более прорывной» 3D-проект для соцсетей (даже круче, чем Ballistic и King's Road). Попробуем разобраться, почему браузерные игры выходят на новый виток развития и как им в этом способствует переход в 3D.

1. Виральность возвращается

Когда в последний раз вы слышали об игре, растущей в сошале на 10-15 тысяч установок в день без всякой рекламы? И это уже вне каталогов? Правильный ответ — очень давно. Почти все сети максимально «закрутили» виральные каналы, мотивируя тем самым обращаться к более простому для разработчика и более прибыльному для платформы способу получения трафика — рекламе. Но, как ни странно, социальные сети не лишены социальных же связей — достаточно по-настоящему впечатлить одного игрока, как он без всяких вознаграждений заспамит личку своих друзей приглашениями и вопросами типа «играешь в Contract Wars?» Крутой проект пользуется даже не виральностью, а так называемым «сарафанным радио» — когда один игрок приводит еще двух, пользуясь обычными средствами связи (личное сообщение, Skype, живой разговор). Он всячески уговаривает друзей зайти в игру, отыграть бой и прочие «PvP или засcал».

Примеров с отличными показателями роста достаточно много. Например, «Контра Сити» — уже набрав почти четыре миллиона инсталлов на ВК, продолжает расти на 5-10 тысяч установок в день, а Contract Wars (родоначальник шутеров на отечественных сетях) — с 7-ю миллионами ВК-игроков на борту — собирает от 3-х до 7-и тысяч установок в день. Первый взрывной рост подобных проектов, и оттого более впечатляющий — доходило до 80-90 тысяч инсталлов (например во время пребывания в каталоге).

Цель 3D-проекта — контрастировать на фоне с другими играми, быстро вызывать «вау эффект» от «настоящего три-дэ в браузере» и, пока игрок находится в состоянии эйфории, наводить его на приглашение друзей — бой с другом в одной команде, дуэль и т. п.

2. Технологии — не помеха

Одной из главных проблем разработки трехмерных проектов для WEB всегда была технологическая база. Заставить что-то работать в браузере без фризов и просадок FPS оказывалось почти нереальной задачей. Но некоторые все же умудрялись разработать свою технологию и успешно запустить на ней проекты. Яркие примеры такого подхода: танковый шутер «Танки Онлайн» на движке Alternativa (более 100 000 PCU) и MMORPG Drakensang — созданная на самописном Java-движке.

Сейчас вы можете сэкономить время на разработке тулзов и уделить максимум внимания самому проекту, его интересности и уникальности. На пике популярности находится, например, все тот же Unity3D — он успешно развивается, регулярно апдейтится, а уровень диалога с партнерами постоянно растет. Для удобства отечественных игроделов открыт российский офис, через который можно решить почти любые насущные вопросы (например, получение Extended Unity Cash). Уверенности в будущем технологии придает и тот факт, что на ней уже базируются десятки, если не сотни, успешных игр для всевозможных платформ: от Prime World, до King's Road и CSR Racing. Более того — даже «Танки Онлайн», состоявшийся успешный проект, сравнительно недавно заявил о переходе на рельсы Unity3D.

Подсказка. У Unity есть одна особенность, о которой стоит знать и помнить — загрузка приложения в Web-плеере происходит в два этапа:

  • Первый, не кастомизируемый, позволяет разделить экран на две части: с одной будет статичная картинка, а с другой растягивающаяся текстура прогресс-бара. Загрузочный экран получается очень сложным на кастомизацию и не наглядным для пользователей.
  • Второй — позволяет полностью контролировать загрузку, добавлять крутые спиннеры, выводить динамичную информацию и т.п.

Любой игрок хочет как можно быстрее увидеть красоты проекта. Если создать на его пути помехи или слишком затянуть — он попросту закроет приложение. В идеале, первый этап загрузки должен включать 3мб (плюс, минус) самых необходимых данных. Далее последует второй этап, который еще на некоторое время заинтригует потенциального игрока, и вуаля — он уже в стартовой игровой зоне, где фоново подкачиваются все дополнительные ресурсы.

3. Распространение WEB-плеера

Любая игра в браузере проигрывается в каком-то плеере. Например, для 3D-игры на Unity требуется соответствующий плагин Unity Web Player. А это означает, что вы предварительно уговариваете пользователя установить нечто неизвестное на свой компьютер. И соглашались далеко не все. Отсев только лишь на установке плеера достигал 70%. Возможность показывать настоящие 3D-миры в браузере всех порадовала, но из-за огромных рисков — вала проектов не последовало...

Шло время, Unity планомерно продвигали web-плагин, что привело к его большей ассимиляции (более 200 млн установок). Входной барьер понизился, а игроки все чаше соглашались на установку плагина. В конце концов, проценты отказов стал пренебрежительно мал (в районе 15%) относительно того взрывного роста, что дает качественный 3D-проект.

Подсказка 1. Проценты отказов пользователей от установки плагина вполне можно уменьшать. Отнеситесь к странице установки Web Player как к Landing-Page вашей игры. Только уговариваете вы скачать не клиент какой-нибудь игры в 2GB, а лишь небольшой плагин в пару-тройку мегабайт. Иными словами — кастомизируйте страницу установки плеера. Например, это может выглядеть так:

Landing-Page установки клиентской online-игры выглядел бы примерно так же.

Игрок сразу видит, почему стоит тратить на вас драгоценное время. Аргументы просты: красивые скриншоты, профессиональный трейлер, небольшой промо-текст. Landing сразу демонстрирует серьезность проекта. «Если даже первая страничка так крута — что же ждет меня внутри?» — подумает игрок, и уже частично попадет в ваши ловко расставленные сети. Никогда не пренебрегайте «вау-эффектом», старайтесь произвести максимально хорошее первое впечатление. После этого вам простят многое. Ну разве что кроме прямого обмана.

На графике ниже представлена динамика изменения отказов от установки плеера до и после ввода кастомной страницы:

До ввода Landing-Page от установки отказывалось в среднем 30% пользователей. После — 15%.

Подсказка 2. Не забывайте, что в большинстве рекламных сетей вы можете таргетировать аудиторию на другой проект — например, шутер от компании-конкурента. Такой настройкой вы сведете вероятность отсутствия Web Player у приходящего трафика к нулю.

4. Небольшие траты vs большие доходы

Объем трат, разумеется, зависит от масштаба игры. Но есть одна особенность. Вы не должны первым же запуском релизить полноценную игру с контентом на несколько месяцев, хай-левельными развлечениями и мета-геймплеем. Попробуйте подойти к вопросу более итеративно — отполируйте до блеска core-геймплей. Если вы делаете шутер с вол-джампингом, внедрите одну карту, один класс юнитов, пару типов оружия и собственно вашу фиче-механику (прыжки по стенам в нашем примере). Доведите «демку» до блеска с этим набором и запускайте ее на софт-лонч во «ВКонтакте». Не торопитесь вставать в каталог — если во время притока тысяч пользователей вскроется, что у вас критические ошибки или сервер не держит больше 100 PCU, то вы «зафейлили» свой стартовый пуш установок.

Для реализации простой играбельной демки вам хватит 3-5ти сотрудников (кто-то может выступать универсалом):

  • Unity/C#-разработчик (40-90 тысяч рублей);
  • Server Developer (например под SmartFox, 60-100 тысяч рублей);
  • GUI-артист/художник (50-100 тысяч рублей);
  • 3D-артист/Аниматор (40-80 тысяч рублей);
  • Геймдизайнер (50-80 тысяч рублей).

Итого траты в районе 345 тысяч рублей в месяц. При условии, что вы ведет более или менее (!) коммерческую разработку. Независимые авторы умудряются понижать эту планку в несколько раз, вплоть до десятков тысяч рублей.

Разработка таким слотом качественного демо-приложения займет месяца 2, максимум 4 (если идея требует многих прототипов для обкатки). Есть примеры и более оперативных реализаций. Скажем авторы популярного майнкрафто-шутера «Блокада» сделали первую, и попутно сразу полетевшую на вирале, демо-версию за несколько недель.

Базовое представление о доходах удачных 3D-проектов на отечественных сетях можно составить по изображениям ниже:

Примерная оценка инсталлов и DAU ряда 3D-проектов на отечественных соцсетях.

Усредненные метрики по опрошенным 3D-проектам на отечественны сетях

При среднем DAU — 300 000 и среднем ARPDAU — 0,35 рублей, мы получаем усредненный же доход в 3,3 млн рублей в месяц без рекламы, только на отечественных сетях и силами очень небольших команд. И это все еще без учета большого потенциала по освоению других платформ и рынков, о чем ниже.

5. Настоящая мультиплатформенность

В наше время крайне важна доступность игры в разных условия — в метро, в офисе, за любимым MacBook. Тренд мультиплатформенности все больше входит в нашу жизнь. Отличный пример — карточная игра от Blizzard Heartstone, которая совсем недавно запустилась еще и на iOS (клиенты для Mac и Windows запущены ранее). В такой обстановке зачастую приходится выбирать не эксклюзивную платформу, а стартовую. Для первого запуска идеально подходит рынок с наиболее активной аудиторией (заметьте — речь не о самой платящей) — а это, как мы уже выяснили, социальные сети. Доход с «социальщиков» будет не максимально возможным. Но в обмен на комиссию сети вы получаете игроков совершенно бесплатно и в огромных количествах. Отработав все на социальном запуске, вы можете перейти на другие платформы — менее виральные, но с более платящей аудиторией. Например, авторы таких популярных проектов как «Копатель» и «Кубезумие 2» рассматривают выход на Steam и в Stand-Alone Web. Они уже отполишили проекты, «выели» всю отечественную социальную аудиторию и идут дальше — за новыми игроками и увеличением доходов.

Настало время, когда качественный шутер или интересная MMORPG нужны не только «большим» игрокам, скачивающим огромные клиенты на свой домашний ПК, но и социальным пользователям и владельцам планшетов. Не упускайте свою возможность встроиться в ряды этих разработчиков, пока вход еще достаточно легок!

Подсказка. если у вас уже есть проект на Unity, вы достаточно легко сможете перенести его в Web. Это потребует одного выделенного клиентского-программиста, который переведет весь проект на бандли и реализует гладкую систему фоновой подкачки контента. На все про все уйдет 10-15 тысяч долларов. Взамен вы получите приток аудитории и чистый плюс по доходам. Более того, если вы вольете социальных игроков в ваш основной мир, то из-за улучшения выборки в балансире (если речь о сессионном проекте) вы попутно улучшите качество боев, что приведет к увеличению доходов основного проекта.

Вывод

Рынок браузерных 3D-игр, несмотря на ряд успешных кейсов, находится лишь в начале своего пути. Небольшие разработчики нашли свое место под солнцем («Копатель», «Блокада», «Контра Сити», «Кубезумие»), самые большие уже смотрят в эту сторону (привет новым браузерным HoMM), а студии средней руки — еще не рассмотрели потенциальный тренд, чтобы удовлетворить весь спрос на рынке. Лучшего времени для того, чтобы успеть на новый заводящийся поезд большого вокзала нашей индустрии, — не придумать.

Статьи по теме
Денис Войханский, Alis Games: Перспективы мобильной игровой платформы «ВКонтакте»01 июля 2014, 21:12
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Самое интересное, что люди до сих пор довольно успешно зарабатывают на браузерных играх, сделанных даже в 2008 или 2009. :)

0

Да что там 2008-то… Был знаком с двумя ребятами, которые занесли в ganjawars по 10к$ за пару недель. И говорили, что это еще копейки по сравнению с теми реальными донатерами. В общем, они и сейчас играют, и до сих пор заносят. А игра-то — типичная браузерка, даже без попыток сделать графику.

0

в оригинальных браузерках еще очень развиты премиум работы - заказные уникальные аватары, гербы кланов и т.п. - такие вещи уходят с ценниками в тысячи, если не десятки тысяч долларов) Удивляют иногда аукционы с редким или эксклюзивным контентом - знаю случаи продажи таких лотов за 500-600-700 т.р.) В общем люди развлекаются в виртуальном мире порой не менее размашисто, чем в реальном)

0

есть те, что и на более ранних проектах зарабатывают до сих пор) В них осталась самая хардкорная аудитория, оставившая не одну тысячу (а кто-то и не один десяток тысяч) долларов - им расставаться с проектом уже морально сложно. Но это уже немного другая история... сейчас на ней бизнес не построить - заменить собой такой проект почти невозможно

0

>GUI-артист. 3D-артист...

Надо было в школе учить английский язык, чтобы правильно переводить
artist = художник

Насколько я знаю, артисты все 3D :)

0

как минимум даже "неправильный" термин вполне прижился - вы даже вакансии такие с легкостью найдете) Но спорить за такие материи не готов, сори)

0

Читал вашу статью еще ранее на другом ресурсе, более того присутствовал на вашем докладе DevGAMM. Постараюсь изложить поток мыслей который образовался с тех пор.
Браузерные real time игры это конечно же очень хорошо, скажу больше - руковожу командой, которая как раз-таки занимается разработкой такой игры на том самом пресловутом Unity3d.
Безусловно делать такие игры гораздо интереснее чем например match3 и вроде как даже перспективнее. Но как и у всего хорошего тут не оказалось без обратной стороны медали.
Технически реализовать многопользовательскую игру оказалось многократно сложнее, цена ошибки слишком велика (у кого-то залагало, у кого-то инет плохой, у кого-то не загрузилось итд). С точки зрения гейм дизайна все тоже очень не просто, а даже крайне сложно предсказать поведение пользователя в многопользовательской игре, как например не просто сделать качественный туториал по геймплею. А самым не простым оказалось хорошо монетезировать игру, ибо ЦА таких игр как правило мужчины молодого возраста, которые не очень то охотно платят. По-моим наблюдениям в тех же СТО невысокий показатель ARPU.
И еще чуть не забыл, браузерные игры это конечно хорошо, но браузерные игры которые обладают кросс-платформаенностью еще лучше, и вот здесь то опять могут возникнуть проблемы с портированием хардкорной многопользовательской игры на мобильные устройства (имеется ввиду комфортное управление).
Как итог, могу посоветовать всем молодым командам трижды обдумать свое решение прежде чем начинать такой проект.

0

вообще интересные мысли у вас, зря не подошли на DevGAMM - обсудили бы в живую)) Старт проекта с синхронным онлайном - вопрос в первую очередь идеологический. Нет теории, что синхронный онлайн убьет асинхронный - или чего-то такого. Я первый кто такие тезисы назовет бредом городского сумасшедшего) Вопрос того, какую ставку делает конкретная команда. Я кладу на чашу весов два аргумента: 1. хорошее 3d получает аудиторию на сошале очень быстро 2. в 3D на сошале и вебе должно быть с синхронным геймплеем, ибо "тридешность" нужна не ради пространства - а ради удобной подачи взаимодействия игроков в неком мире. т.е. если вы хотите хорошо "выбрать" аудиторию на вирале - будьте готовы подать хороший 3Д проект. Если вы готовы предложить другую механику с такой же динамикой роста без 3D - работайте с ней конечно. Просто механик таких мало. Более того - обкатанный на сошале 3д-проект востребован и на stend-alone web и в client. Вы просто начинаете приобретать по CPA хардкорную аудиторию с большим LTV. Клиентский шутер зарабатывает раз в 5-10 больше социального при должной работе с маркетингом. СТО вместе с другими проектами замешаны в усредненные метрики в колонке, я отдельно прокомментировать их не могу. Но глядя на результаты таких проектов как Contract Wars, Контра Сити, Блокада - можно быть уверенным в том, что все идет к тренду) Сессна есть проекты с показателями ниже, но тренд еще только зарождается.

0

В продолжении дискуссии могу добавить, что безусловно тренд есть и отчасти именно поэтому мы взялись за подобный проект. Да, те игры которые вы перечислили это, безусловно лидеры и бизнес показатели у них наверняка на высоте, особенно мотивирует Блокада которую запилили два с половиной человека. Но в том же ВК есть ряд других трехмерных Unity проектов с отличным 3d (например Thorium Rush), которые почему-то не сыскали народную любовь. И вот хоть убейте, долго пытался аналзировать причины успеха одних и неуспеха других и так ни к чему и не пришел. Иными словами запилить круто и качественно это лишь малая часть причин успеха, в фортуну я не верю, но и объяснить не могу.

0

по переносу - соглашусь, на планшет самое сложное. Единый мир поддержать скорее всего не получится. Т.е. это будет маркетинговый охват аудитории, но не "точка вода в единый мир", да. В рамках "больших платформ" портирование достаточно простое. По сути 3Д проект - это ставка на будущее, сейчас вы получите бесплатную аудиторию, но при этом еще не выжмите с проекта максимум по доходам. Затем перейдете в отдельный веб-проект, затем клиент для МАК и пошло-поехало. Далеко не с каждым жанром и геймлпеем можно работать

0

Объясняю, почему я затронул тему кросплатформенности, на том же DevGAMM было мероприятие Speed Game Dating и были мы там в поиске хороших издателей. Как итог примерно 80 процентов всех издателей сразу отворачивались после отрицательного ответа на вопрос о налчии у нас мобильной версии игры.

0

а можете в скайп показать проект? (vbproffi)

0

на всякий - статья другая) Просто метрики с презентации моего доклада взяты, и тезис я один развиваю, да)

0

Попахивает рекламой юнити. Хотя танкионлайн работают на флеше и кингс роад тоже без него не будут работать.

Правильно сказали - техологии. Они не заканчиваются на юнити. Тот же том кланси в 3д на флше от юбисофт

0

больше попахивает, что вы не долистали до этой ссылки) tankionline.com/ru/2014/03/ot-flash-k-unity/ . Про King's Road такую странную новость слышу впервые - они недавно запустились со 101XP на ВК, вполне себе на Unity, не думаю, что они будут готовую игру всюду запущенную переписывать. Про рекламу - называйте альтернативную технологию хотя бы с парой тройкой успешных кейсов и доступной любому желающему, приводите свой опыт работы с ней - и велкам, ваш кейс тоже опубликуют.

0

дайте ссылочки плиз о какой части тома кленси на флеше идет речь... вообще ссылки и пруфы - они очень помогают эффективной беседе)

0

> Усредненные метрики по опрошенным 3D-проектам на отечественны сетях

Мне как-то неловко шутить про среднюю температуру по больнице, но вы же сами понимаете, что это вообще не цифры. То есть, вот-совсем-вообще-никак. Даже метрики по одному, но конкретному проекту были бы показательнее.

0

Шутить и не надо. Про понимание - нет, не понимаю - взяты топовые проекты - любая примерная аналитика, которая ходит в инете строится примерно также (и той кстати мало) - отсекая крайние плохие и крайние лучшие результаты. я понимаю что вы хотите полной открытости индустрии и чтобы каждый проект просто взял и назвал свои метрики и специфику, да еще и обосновал ее. Увы индустрия в СНГ так далеко еще не пошла - и факт сообщения метрик для подобного усреднения, позволяющего с большой точностью узнать доходы приведенных проектов - уже большой шаг.

Т.е. согласен ли я что попроектно было бы лучше? на 100% с вами согласен, к такой открытости надо стремиться. Есть ли кейсы где несколько проектов, да еще и в разрезе "возможного тренда" раскрывали полностью свои метрики? Нету. Можно ли ориентироваться на эти данные для составления свеого БП или представления о масштабах? Можно. Мое имхо - ваше утверждение про бесполезность несколько импульсивно)

0

т.е. это просто способ опубликовать метрики проектов, которые не хотят публиковать свои метрики открыто.
Ну ок, так понятно.

0

Да, разумеется - был бы аппрув на попроектную сводную табличку - можно было очень много закономерностей сформулировать, но пока только так - для усреднения под мое честное слово - иначе больше никто ничем не поделится)

0

Ясно, не подумал об этом.

0

Сергей, отличная статья, огромное вам за нее спасибо.

P.S.Самое худшее в Unity - необходимость установки этого самого плеера, но по своему опыту могу сказать что на этом этапе срезается 14-21% людей.

0

спасибо, будем продолжать) вы хорошего процента достигли весьма, молодцы!

0

В Unity 5 обещают экспорт под WebGL, соответственно необходимость установки плеера отпадёт если у пользователя свежий браузер.

0

да, все ждем эти светлые времена)

0

делайте следующие статьи без "сошале", "зассал", "фризов" или зассали?

0

Не зассали. Фризы - обычный термин, чем он то не угодил - загадка.

0

приятней читать на родном не исковерканном языке

0

Подскажите технически точную замену слова фриз, пожалуйста. Желательно, ходящую по индустрии.

0

По вашей индустрии ходят "ачивки", "геймплей", "история" по любому поводу.
А вообще - "замирание".

0

А вы не из разработки игр, да? потому что замирание - это сильно))) В целом ваш тезис понимаю вполне, где можно чистить текст - там будем. но это не про фризы, сори.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Константин Чегемов

Учить английский, когда у тебя наушник который переводит речь собеседника и опережая его слова на секунду.

✅виртуальные помощники.
✅переводчик на нейросетях.

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
Τамара Ρодионова

Все правильно, афишник на бумаге сегодня никому не нужен. Книжный рынок тоже упал, люди перешли с бумаги на ридеры.

Креативный директор «Афиши» сообщил о закрытии журнала
0
Artem Prokopenko

Хорошая история, только почему bankir, с доменом com должно быть banker) однако не понятно, в чем ценность для работников. Проф сообществ полно, но они микроскопические

Основатель «Банки.ру» Филипп Ильин-Адаев объявил о запуске социальной сети для банкиров — Bankir.com
0
Михаил Коренев

И что? А в офис к работодателю можно ходить, когда настроение хорошее?) и уходить, когда вдруг захотелось?

Штаб-квартира: Гамбургский офис сервиса для отзывов Yelp
0
Georgy Bukov

P.s. Не только военных, ведь там завязаны и химическая промышленность, машиностроение и т.д. И частенько компании с государством не разлей вода.

«Через 50 лет стран не будет — останутся только города»: основные тезисы лекции Кьелла Нордстрема о будущем
0
Показать еще