Лого vc.ru

Разработчики Stellaris: «Мы не будем знать, какой получилась игра, как минимум год после релиза»

Разработчики Stellaris: «Мы не будем знать, какой получилась игра, как минимум год после релиза»

Главный геймдизайнер и руководитель разработки 4X-проекта Stellaris от Paradox Development Studio рассказали изданию Gamasutra, чем игра отличается от предыдущих стратегий студии, как проходила работа над ней и какие ошибки при этом допустила команда.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Хенрик Фареус — главный геймдизайнер Stellaris. Он настоящий ветеран, ныне возглавляющий отдел разработки Paradox Development Studio. Уже много лет Хенрик занимается дизайном и программированием, и он принимает участие в создании большинства игр студии.

Рикард Эйланд руководил разработкой игры. С 2011 года Эйланд работает в Paradox Development Studio, он участвовал в создании Crusader Kings II и Europa Universalis IV. До работы над Stellaris Рикард занимал должность старшего программиста.

Вступление

Хенрик: Paradox Development Studio известна по совершенно особым глобальным стратегиям, исторически точным и очень сложным для понимания. Наши дизайнеры, включая меня, — фанаты всего, что связано с историей.

Мы создали множество исторических игр, но нам захотелось применить знания к чему-то новому. Мы мечтали о проекте, в котором сумеем воплотить все свои безумные идеи без страха нарушить историческую достоверность событий. Если я правильно помню, впервые о космической игре мы заговорили ещё в 2005 году, но тогда студия не так прочно стояла на ногах. Мы решили не рисковать и пойти проторенной дорожкой.

В 2012 году дела пошли на лад. Crusader Kings II подняла студию на новый уровень, и у нас появилась возможность поэкспериментировать. Параллельно с разработкой Europa Universalis IV (это, очевидно, была хорошая ставка) мы начали работу над новым рискованным проектом с кодовым именем Nero. Проект должен был стать игрой Runemaster, но его судьба оказалась незавидной, и нам пришлось приостановить разработку.

В 2013 году мы решили пойти ещё дальше. Я начал набрасывать дизайн для космической игры под кодовым именем Augustus. Мне пришли в голову две интересные идеи. Первая — что-то вроде Crusader Kings в космосе, с глубоким сюжетом, продуманным миром, интересными империями и династиями (как в «Дюне» Фрэнка Герберта). Ещё я думал о более традиционной 4X-игре с упором на исследования галактики: тогда такого никто не делал.

Я подробно прописал концепты для обеих идей, но решено было развивать второй вариант. В индустрии как раз было место для такой игры, и мы не хотели, чтобы новая игра соперничала с нашими же историческими стратегиями. Кроме того, хотелось хоть раз сделать доступную и лёгкую для понимания игру. Симметричный старт в 4X-играх помогает обучению.

Как только мы поняли, что Europa Universalis IV оказалась хитом, нас уже ничто не удерживало. Мы начали работать над проектом, который позже станет Stellaris.

Хотелось, чтобы в новой игре происходили разнообразные события, рассказывались нелинейные истории, но при этом сохранился дух глобальных стратегий. Мне очень нравятся маленькие интересные истории в играх вроде FTL (и, естественно, в Crusader Kings II), поэтому я думал, что эта идея хороша. И, похоже, не ошибался, ведь Stellaris сейчас бьёт все рекорды студии.

Рикард: Stellaris во всех отношениях была проектом моей мечты. Научно-фантастические игры всегда притягивали меня сильнее любых других. Мне нравится мечтать, что я когда-нибудь смогу оказаться на другой планете, исследовать что-то новое и неизведанное. Stellaris придаёт мне именно такое ощущение. Я горжусь тем, что сделали мы с командой.

Данные об игре:

  • Разработчик — Paradox Development Studio.
  • Издатель — Paradox Interactive.
  • Дата релиза — 9 мая 2016 года.
  • Платформы — Windows, Mac и Linux.
  • Число разработчиков — 8−15.
  • Время разработки — примерно 32 месяца

Что пошло по плану

1. Ранние этапы игры

Хенрик: Мы потратили много времени на работу с ранними этапами игры: на исследование планет, на работу с тайлами в родном мире игрока, где он исследует аномалии и впервые сталкивается с инопланетными империями. Мы довели эти аспекты почти до совершенства, но не помешает добавить больше странных объектов для исследования.

Логично, что основную часть времени команда проводила на ранних этапах игры, и этой части проекта досталось больше всего любви и внимания. Мне казалось, что именно начало игры позволит Stellaris выделиться на фоне конкурентов, поэтому я и сам уделял ему больше внимания. Очень хотелось, чтобы неизвестные инопланетяне были, ну... неизвестными и загадочными. Игрок не должен видеть их имена, названия кораблей, не должен знать, что это за корабли. Я даже хотел, чтобы корабли неизвестной расы выглядели по-особому.

Ещё я хотел, чтобы для ксенофобских империй иноземные корабли выглядели опасными и угрожающими и чтобы к ним обращались как к угрозе (а для ксенофильских империй всё было бы наоборот). Мы добавили это уже ближе к концу разработки, но это подтверждение того, сколько внимания мы уделили ранним этапам игры. Если бы вся игра оказалась настолько же интересной и увлекательной, как начало, я мог бы спать спокойно и был бы доволен (с дизайнерами такое случается редко).

2. Графика и звук

Хенрик: В начале разработки мы совершили несколько ошибок в дизайне графического интерфейса. Мы считали, что он должен быть стерильным и минималистичным. Позже ошибка стала очевидной, и в итоге графика в игре получилась потрясающей — за исключением редких останков старого интерфейса.

Каждый аспект игры выглядит намного лучше, чем я предполагал изначально (впрочем, и стоила графика немного больше, чем предполагал изначальный бюджет). Корабли, планеты и пришельцы невероятно красивы. Снимаю шляпу перед нашими художниками и программистами графики. Впервые над игрой работал директор по звуку, но вы, наверное, и так можете это понять по качеству звуковых эффектов. Всё сделано на высшем уровне.

3. Обучение

Хенрик: Доступность была нашей основной задачей при работе над проектом, и я очень горд результатом. Игрок начинает свой путь с одной планеты и может постепенно учиться механикам, которые появляются по мере развития империи. Меня также очень радуют чистота пользовательского интерфейса и VIR — робот-советчик.

В наших предыдущих играх обучение можно было пройти отдельно от обычной кампании, новичок мог поэтапно узнать о различных игровых механиках. Чтобы обучение нормально работало, нам приходилось заранее предсказывать, что будет делать игрок и где он сможет нарушить правила. Нужно было понять, какие функции и пункты в каких меню мы должны отключить.

Чаще всего люди хотят просто поиграть и не проходить несколько часов обучения. Их пугает само наличие обучения: «Вау, должно быть, это очень сложная игра. Нафиг, пойду, пожалуй, поиграю в Candy Crush».

Мы немного припозднились: многие разработчики уже использовали внутриигрового помощника. Нам захотелось облегчить себе жизнь, не думать, что игрок может нарушить правила обучения. Поэтому мы сделали советчика, который будет отвечать на действия игрока, а не указывать ему путь. Мне даже понравилось создавать помощника, который подсказывает, а не ведёт. К тому же он мог появляться на более поздних стадиях игры и помогать: объяснять игроку сложные механики вроде войны и перемирий.

Мне очень понравилось, что наш советчик говорит немного разные фразы в зависимости от характеристик империи. Полагаю, мы больше не будем делать отдельный режим обучения, хотя и новой системе не помешают некоторые улучшения. Похоже, мы уже привлекли новых игроков, что не может не радовать.

4. Качество и стабильность

Рикард: Наши команды разработки всегда были очень небольшими, и по сравнению с другими компаниями это до сих пор так. В прошлых проектах один человек выступал в роли технического директора, главного дизайнера и продюсера. Благодаря этому все решения принимались очень быстро, ведь один человек буквально управлял всем. Команда разработки Stellaris оказалась больше обычного, один человек бы не управился. Мы изменили структуру команды: я вместо старшего программиста стал продюсером, а Хенрик занял место главного дизайнера.

Вы, наверное, хотите спросить, какое это имеет отношение к качеству и стабильности игры. Но это и есть главная причина её высокого качества. Впервые в нашей истории за техническую сторону и геймдизайн в проекте отвечали два разных человека. Хенрик принимал решения, говорил, когда, что и как нужно делать. Мы с ним всегда находили компромиссы. Баланс превыше всего. Неважно, насколько игра качественна, если она постоянно выключается и наполнена багами. И неважно, насколько стабильна неинтересная игра.

5. Мультиплеер

Рикард: Когда мы работали над EU4, то много внимания уделяли работе мультиплеера. Старались как можно сильнее снизить показатель OOS (out-of-sync, разница внутри игры между хостом сервера и клиентом). Но в то время мультиплеер не был для нас приоритетом с самого начала разработки. Наш код в некоторых ситуациях мог не работать в мультиплеере.

Я сделал всё, чтобы ошибка не повторилась при создании Stellaris. Мы с самого начала обращали особое внимание на OOS и возможные проблемы с подключением к идущей игре. В предыдущих играх были трудности со сбросом партии к начальному состоянию. Загрузка сохранённой игры или перезаход в игру каким-то образом перетягивали состояния из предыдущей партии в новую. В мультиплеере проблема была особенно острой, ведь хост и клиент могли получить различные состояния игры.

Мы были готовы к этому и ещё на ранних этапах разработки решили, что каждая партия будет обитать в единственном объекте, в одном состоянии. Поэтому в Stellaris можно спокойно сохраняться и загружаться, не боясь, что разные состояния смогут проникнуть друг в друга.

Это решение отразилось на игре очень позитивно. Мультиплеер в Stellaris работает хорошо, и я очень благодарен одному из программистов, Александру Иванникову: всё время разработки именно он отслеживал OOS и избавлялся от его причин. Он использовал интересную технологию: на его компьютере одновременно работало несколько экземпляров игры без графики, подключенных друг к другу.

Мультиплеер всё равно не идеален, над ним ещё надо работать, но я рад, что он оказался намного лучше, чем в предыдущих играх.

Что пошло не по плану

1. Недооценка жанра 4X

Хенрик: Я почему-то думал, что разработать 4X-игру будет проще, чем глобальные стратегии (хотя я очень боялся графических сражений между кораблями). На деле оказалось, что ограниченный набор правил требует более грамотно продуманных механик. Например, экономика в 4X должна быть очень сбалансирована, а мы никогда ни с чем подобным не работали.

Пришлось упростить концепцию ресурсов в игре. Изначально игрок добывал основной ресурс (минералы) на планетах своих звёздных систем, а затем их нужно было переработать во вторичный ресурс, который использовался для строительства.

Мы отказались от некоторых довольно интересных механик. Раньше, если игрок строил здания одного вида поблизости друг от друга, они получали бонусы. Но из-за этого на более поздних этапах империи захлёбывались кредитами и минералами. Поэтому мы удалили бонусы — теперь их даёт только главное здание планеты. Мне до сих пор грустно от этого: механика бонусов делала строительство зданий на планетах намного увлекательнее.

Под конец разработки мы добавили максимальный предел ресурсов. В голову приходят десятки изменений в балансе игры, у нас было много проблем: обитаемость планет, система секторов, еда, счастье и так далее. Пересмотр механик и постепенное улучшение игры — привычный процесс в разработке, но нам было тяжелее, чем я рассчитывал. Мы справились только благодаря непомерным усилиям дизайнеров — Йокима Андрессона и Дэниэла Моргарда.

Я извлёк урок: если в игре предполагается функция или механика, с которой вы раньше не работали, постарайтесь как можно раньше собрать для этого небольшую команду, создайте прототип. Не стоит недооценивать механику просто потому, что на первый взгляд она кажется простой.

Рикард: В начале разработки мы были уверены, что знаем, какую игру создаем. Но потом поняли, что нам не до конца ясно, как игра должна выглядеть и ощущаться. Прежде мы разрабатывали глобальные стратегии и сейчас тоже делали стратегию, но между двумя видами стратегий лежит большая пропасть. Мы знали, как выглядят 4X-игры и как в них играть, но во время разработки постоянно склонялись то к чистой 4X, то к глобальной стратегии. Мы знали, что начальные этапы игры должны выглядеть как 4X, но при разработке постоянно забывали об этом.

В 4X-играх каждая страна в начале партии должна какое-то время побыть в одиночестве, но в глобальных стратегиях игроку с самого старта известно хоть что-нибудь о соседях. Мы долго не могли определиться, когда игрок должен впервые встретиться с инопланетными расами.

Важно сразу объяснить команде, какой должна быть игра, чтобы все действовали согласно общему плану. Команда должна понимать, какими будут первые десять минут или десять часов игры, как она должна меняться на каждом этапе. Нужно держать людей в курсе последних изменений, чтобы никто не отстал в понимании общей картины.

2. Объединение механик глобальных стратегий и 4X

Хенрик: Я был уверен, что мы с лёгкостью перенесём в Stellaris лучшие механики из игр вроде Europa Universalis. Оказалось, что это совсем не так просто. Один пример: в наших исторических играх (кроме Sengoku) недостаточно просто захватить войсками территорию противника, чтобы её получить. Сначала нужно захватить территорию, а потом подписать соглашение о мире на определённых условиях.

В прошлом у нас не было проблем с этой механикой, но когда границы империй меняются динамически, реализовать её нелегко. Мы долго спорили о судьбе «пустых систем», входящих в границы империи (система на вашей территории, но без колонизированных планет). Можно ли забирать их с помощью переговоров? Как это будет влиять на границы? Мы пришли к концепции приграничных аванпостов, расширяющих границы империй. Сейчас всё нормально, но это далось с большим трудом.

Проблемы в дизайне породили ещё больше абстрактных вопросов: чего мы вообще ожидаем от игры? Чего ждут фанаты? Какой должна быть хорошая стратегия? Партии в 4X-играх очень часто выходят из-под контроля: одна империя опережает другие, становится больше, сильнее, ещё сильнее, и уже ничто не может её остановить. Поначалу это весело, но вскоре легко потерять интерес, ведь в игре не будет никого, кто смог бы вам противостоять.

Наши глобальные стратегии тоже от этого страдают, но не так сильно, как обычные 4X-игры. В Crusader Kings II игрок может расширить свою территорию, но не станет намного сильнее, потому что ему придётся полагаться на вассалов. В Europa Universalis IV игрока ограничивают несколько факторов, например, «очки монарха»: расширение территории не повышает их число.

Для Stellaris мы придумали систему «очков влияния» с похожей функцией, а также сектора, заменяющие вассалов из Crusader Kings. Я всё равно не очень доволен результатом: возможно, мы где-то зашли слишком далеко. Например, мне кажется, мы переборщили с замедлением технологического прогресса в зависимости от размеров империи.

Рикард: Итак, Stellaris — это больше 4X или глобальная стратегия? Честно говоря, я до сих пор не уверен. Stellaris — это гибрид. Мы не могли просто взять все известные нам механики глобальных стратегий и поместить в игру то же самое, но с элементами 4X.

Возьмём систему технологического развития, с которой нам пришлось нелегко. В 4X технологическое древо обычно оказывается большим и комплексным, а в наших стратегиях системы развития были довольно простыми и линейными. Технологические древа выглядят не очень симпатично, и большинство людей всегда играет по одному и тому же шаблону. В такой системе нет элемента неожиданности.

Главной темой Stellaris с самого начала были исследования, дух открытий. Классическая система технологического развития нам не подходила. Мы проработали с системой развития дольше, чем нам с Хенриком хотелось бы, но знали, насколько это важно. Мы хотели создать грамотную и интересную систему. Потратили очень много времени, всякий раз придумывая что-то новое, доводя эту систему до ума.

Если слишком много работать с системой, можно оказаться на дне ямы, из которой уже не выбраться. И всё же мы приняли несколько верных решений, хоть и довольно поздно. Мы поняли: если долго работаешь над системой, а она всё ещё недостаточно хороша, то стоит попробовать что-нибудь новое. Ближе к концу разработки созвали совещание, на котором должен был решиться финальный вариант системы технологического развития. Даже если бы итоговая версия оказалась неидеальной, мы уже ничего не смогли бы сделать.

На совещании Йохану Андерссону пришла в голову новаторская идея: а что если создать систему, похожую на колоду карт, которую игра могла бы по необходимости перемешивать? Он в последнее время довольно много играл в Hearthstone, так что я догадываюсь, откуда у него эта идея. Игроку предоставляется ограниченный выбор, но каждый раз этот выбор имеет значение.

Дизайнерам пришлось немало поработать с балансировкой новой системы, но мне нравится, что каждый раз при выборе новой технологии я сомневаюсь в своём решении. Этого мы и пытались достичь. Вам не стоит бояться выбросить старые неработающие идеи и постараться найти новое вдохновение, придумать что-то новое.

3. Погружение в процедурно сгенерированный мир

Хенрик: Худшей проблемой, пожалуй, был недостаток погружения в мир, не основанный на истории Земли. Наши исторические игры, несмотря на трудности в освоении, популярны потому, что людям нравится делать всё по правилам или, напротив, всячески менять историю ради веселья. Все и так знают, что такое Франция или Россия, у игрока в голове уже есть определённая картина, поэтому погрузиться в исторический мир легко. Не нужно даже наделять страны всеми нужными характеристиками: игрок и так всё поймёт.

Но со Stellaris такой трюк не пройдёт. Мы могли бы создать игру, основанную на истории заранее продуманных инопланетных цивилизаций со своими характерами и историей. Но мы хотели создать действительно глобальную стратегию с множеством возможных империй. Не могли забыть и про самую важную часть игры — исследования.

Мы придумали систему «этик», из которых состоял бы характер каждой конкретной империи. Выбранные при создании имерии «этики» должны были влиять на то, как они себя ведут и общаются с другими.

Всё получилось не совсем так, как мы хотели: империям просто негде отыгрывать свою роль. Все империи в игре в первую очередь стремятся к экспансии — захвату максимального количества планет и территорий. Мне бы хотелось добавить разным империям характеристики поведения в зависимости от их культурных особенностей и, возможно, предыстории. Возможно, добавим что-нибудь подобное в будущих патчах или дополнениях к игре.

4. Случайные события

Хенрик: Игроки очень хвалят случайные события в Stellaris («аномалии» и те истории, которые могут случаться после их исследования). Но сначала я предполагал, что они будут ещё лучше. Я до сих пор не до конца доволен полуслучайными разветвлениями сюжета историй во многих «аномалиях».

Немало игроков жаловались на недостаток случайных событий в середине игры. Мы много времени потратили на то, чтобы «научным кораблям» в игре было чем заняться, придумали много аномалий и событий для конца игры. Но мы почти не думали о том, что в середине партии игроку может быть нечем заняться.

Дизайнеры в нашей команде трудились и трудятся не покладая рук. Они должны преодолеть ещё немало трудностей: огромные объемы текста, которые они пишут, могут просто не читать, иногда они слишком зацикливаются на написании интересных текстов к неинтересным событиям, боятся обратиться к программистам со своими крутыми идеями и так далее.

5. Прототипирование

Хенрик: В прежние времена наша студия постоянно была на грани финансового краха. Мы были небольшой командой, которая делает игры всего 24 месяца или даже меньше. У нас просто не было времени на создание прототипов и работу с ними. Мы упрямо старались запихнуть в игру каждую понравившуюся механику и при этом успеть к сроку.

Сейчас мы постепенно отказываемся от старых методов работы, они нам только мешают. Теперь мы большая серьёзная студия и можем создавать прототипы механик на ранних и сравнительно дешёвых этапах разработки. Разработчики могут понять, что механика не работает, переделать её или вообще убрать.

Runemaster вообще была анонсирована только потому, что мы не озаботились созданием прототипов для неё. Мы заранее должны были предвидеть, что не сможем сделать такую игру. Следовало понять, что нам нужно что-то переделать или вообще закрыть проект до анонса. Пойми мы это раньше, разработка Stellaris прошла бы намного легче.

Рикард: Мы в компании всегда говорили, что механики в наших играх нельзя судить отдельно, пока все системы и функции ещё не собраны вместе. Мы считали, что наши игры слишком сложные, а механики в них слишком зависят друг от друга. Такой подход приводит к тому, что многие серьёзные проблемы обнаруживаются на поздних этапах разработки.

Не буду скрывать: нельзя отказываться от создания прототипов, это просто глупо, вот и всё. У этого нет оправданий. Не для всего можно создать прототип, но вы всё равно способны найти игровые элементы, которые можно выделить и опробовать отдельно. Лучше обнаружить проблему заранее.

От нашего нежелания создавать прототипы при разработке Stellaris больше всего пострадала система сражения космических флотилий. Мы впервые решили графически отображать ход боёв. Сражения просчитываются логически, специальной системой, но корабли летают и стреляют друг в друга, отображая эти расчёты.

Было очень много проблем: корабли должны были нормально перемещаться в пространстве даже во время сражений, они были вынуждены поворачиваться под странными углами слишком быстро (поверьте, выглядело это ужасно). Но затем к проекту присоединился Дэниэл Эрикссон (бывший программист Runemaster) и помог довести космические сражения до ума.

Дэниэл создал особый игровой режим, в котором мы могли спокойно тестировать сражения и движения флота — и больше ничего. Добавил к этому режиму редактор сценариев, чтобы проверять различные виды кораблей и оружия. Затем игра самостоятельно просчитывала сражения — так же, как это происходило бы в нормальной игре. Почти сразу Дэниэл понял, что корабли во время сражений должны двигаться не так, как они двигаются, перемещаясь по галактике.

Благодаря системе Дэниэла мы смогли быстро решить многие проблемы, возникающие в разных условиях. Мы выучили урок, и теперь в каждом новой проекте студии есть специальная стадия прототипирования.

Заключение

Хенрик: Мы (по крайней мере я) недооценили некоторые механики, решили, что с ними у нас не будет проблем. В результате на поздних этапах пришлось многое переделывать. Игра получилась отличной, но многие дизайн-концепции сильно пострадали от нашей недальновидности. Федерации, альянсы, просвещение неразвитых инопланетян оказались недостаточно хороши (хотя и работали сразу после релиза).

Мы уделили слишком много внимания ранним этапам игры и галактическим угрозам в конце партии и позабыли, что между ними тоже что-то должно быть. К счастью, благодаря купившим игру людям, у нас есть возможность исправить ошибки в запланированных бесплатных обновлениях.

Рикард: Я наблюдаю за тем, как игроки приняли Stellaris. Игра получилась отличной, но настоящий разработчик не может почивать на лаврах, он всегда будет хотеть что-то изменить, переделать и улучшить. К счастью, у нас ещё много времени, чтобы сделать игру лучше.

Во время работы я не раз говорил, что мы не будем знать, какой в конце концов получилась Stellaris, как минимум год после релиза. Это будет увлекательное путешествие, и я рад, что вместе с нами отправляются наши игроки.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

После выхода Европки 4 в Paradox поняли, что таоке грамотный пиар и маркетинг.

Ещё не играл, но взял на распродаже в Steam.

0

Уважаю Paradox, талантливая команда, крутые продукты.

Ожидал глобальную стратегию в стиле Парадоксов в космосе, но получилась обычная 4Х. Неплохо, конечно, но, надеюсь, патчами допилят

0

Увы, но пока до Distant Worlds недотягивает. Ни масштабами, ни возможностями.
Лично я еще надеюсь на выход DW2.

Сравниваете несравниваемое.
Это как Europa Universals сравнивать с Civilization.

А по теме - Stellaris прекрасен, а сейчас, когда Azimov Patch выйдет, так вообще отполированный до блеска кристалл.

не фанат космического сеттинга. хотя фанат игр от парадоксов. отличные у них стратегии.

0

Это единственная игра за последние 5 лет, которая смогла меня увлечь так, что забываешь про время. Сел взглянуть, оторвался под утро.

0

Русский и прочие языки - это тоже у них не получилось. Практически сразу появились моды - корректировки всех локализаций, включая русский от ГЕКС. И самое главное - видно, что они не заморачивались - а надеялись на модеров - уже есть китайская и японская локализации в воркшопе.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Актуальная Птица

у соседа на заборе тоже написано :)
исполнятся одни желания, появятся другие
а если желаний нет то вы уже почти святой.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Kirill Nikolaev

Да тут та же самая проблема, как на фрилансе. Смотрим портфель, смотрим квалификацию.
Заплатили за шлак - пишем в ТП.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Kirill Nikolaev

Короче, вот:
1. Я зарегистрировался. Почему-то смутило, что в блоке "номер телефона", на вкладке "верификация" номер телефона отображался, как верифицированный. Хотя я его только лишь ввёл.
2. Ребята, пожалуйста, UX, UX, UX в личном кабинете.
3. А где работа-то? Одна заявка двухмесячной давности. Или я не вовремя зашёл?
4. Деньги через пейр. Только пейр. Вы серьёзно? В 2016м? А что не онли догекоины? Я честно создал второй акк, чтобы потестить, как происходит сам "процесс", но, к сожалению, после составления контакта баланс я так и не смог пополнить, хотя в пейре я всё-таки зарегистрировался (ну за что)
5. Опять же, классификаторы и рубрикаторы очень надо адекватные делать. Очень. Надо.

Резюмирую (очень субъективно):
Очень сыро, но задатки хорошие.
Самая боль - это ux и биллинг. Я понимаю, что вы можете заставлять пройти 9 кругов ада, чтобы вывести деньги. Но дайте мне, чёрт возьми, возможность их туда завести так, как мне удобно.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Andre Vlasov

Эцсамое. Во первых Amy Tunick это женщина, а во вторых ник fuck Jerry - это не "переспать с Джерри", а "ну его Джерри ***** (на половой член)". Причём там Под Джерри имеется в виду комик Джерри Сайнфелд. Ну и ещё, beigeCardigan это вроде его девушка. А в остальном все верно. Спасибо, пожалуйста.

«Брендам должно быть комфортно»: как американский блогер под псевдонимом FuckJerry завоевал популярность рекламодателей
0
Слава Діонісьєв

К роскомдозору стоит очередь

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Показать еще