Лого vc.ru

Человек, создавший худшую видеоигру всех времён

Человек, создавший худшую видеоигру всех времён

Видеоигра, основанная на фильме Стивена Спилберга «Инопланетянин» (англ. ET), считается одной из худших игр всех времён и обвиняется в последовавшем падении компании Atari. Разработчик Говард Скотт Варшау, создавший игру, рассказал BBC о её создании, занявшем всего несколько недель, и о том, что он думает о тех событиях сейчас.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Поделиться
Говард Скотт Варшау

Спилберг не был впечатлён. «Неужели ты не мог сделать что-то похожее на Pac-Man?» — спросил тогда он.

Был июль 1982 ода, Atari, одна из наиболее успешных ИТ-компаний того времени, выкупила права на создание видеоигры по новому блокбастеру Стивена Спилберга, «Инопланетянин». Сумма сделки составила 21 миллион долларов. Задача создания игры легла на плечи программиста Говарда Скотта Варшау.

«Я был просто шокирован. Вот стоит Стивен Спилберг, прямо передо мной, один из моих идолов, и предлагает мне сделать игру. "Эй, Стивен, а ты не мог сделать что-то вроде «Дня, когда остановилась Земля?"»

Варшау считался одним из лучших сотрудников Atari. Ему было всего 24 года, и он только что закончил игру по фильму Спилберга «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Спилберг уже думал, что Варшау — настоящий гений. Вскоре он был выбран для очередной совместной работы с режиссёром. «Этот день стал началом самой позорной истории в моей жизни», — рассказывает Говард.

Я просто сидел в офисе, и вдруг мне позвонил исполнительный директор Atari. Он спросил: «Говард, нам срочно нужно сделать игру по "Инопланетянину". Сможешь?»

«И тогда я сказал, что, естественно, могу это сделать». Игры для Atari 2600 распространялись на картриджах. А их производство занимало недели. В компании хотели, чтобы игра оказалась на прилавках к Рождеству, и у Варшау было мало времени. «Потом директор сказал: "Игра должна быть готова к первому сентября". На всё мне оставалось только пять недель. Обычно, чтобы сделать игру, нужно потратить примерно шесть-восемь месяцев, а никак не пять недель».

«Ещё директор сказал: "Продумай дизайн игры и утром четверга будь в аэропорту. Самолёт, который отвезёт тебя к Спилбергу, будет ждать там". Я не уверен, какие чувства испытывал в тот момент, но эмоции захлестнули меня с головой».

Варшау набросал список своих идей и отправился в Лос-Анджелес прямо из штаб-квартиры Atari в Саннивилле. Он решил, что игра должна быть в жанре adventure. В ней игрок будет собирать детали для межпланетного телефона Инопланетянина. Также игрок по задумке должен был прятаться от правительственных агентов и учёных.

«Я добрался до Спилберга и выложил планы на стол. Тогда я сказал ему, что очень важно сделать игру чем-то инновационным. Ведь оригинальный фильм был настоящим прорывом. И игра не должна от него отставать. Я отговорил его делать игру похожей на Pac-Man. Проблема заключалась в том, что у меня было всего пять недель».

Компания хотела, чтобы «Инопланетянин» стал хитом. В 1982 году компания заработала два миллиарда долларов, однако она стремительно теряла долю на рынке из-за успеха персональных компьютеров вроде Commodore 64. Они были способны и на большее, чем запуск игр.

«Я никогда не работал так упорно в своей жизни. Ни до того, ни после. Сначала я сидел в офисе, но вскоре подумал, что трачу слишком много времени, когда уезжаю домой, чтобы поспать», — рассказывает Варшау. Он был единственным программистом, работавшим над игрой. «Итак, мы установили ещё одну систему разработки прямо у меня дома, чтобы я мог работать над игрой в любой момент, сразу после пробуждения. Иногда, правда, всё равно приходилось выходить на улицу».

«Ко мне специально назначили отдельного менеджера, который должен был следить за тем, чтобы я хоть иногда ел. Иначе я бы просто не мог работать. И когда работа была закончена, я мог только удивляться, что сделал это».

Atari собиралась продать четыре миллиона копий игры, и выделила пять миллионов долларов бюджета на самую крупную рекламную компанию того времени. «Инопланетянину нужна помощь от его друга-человека — тебя!» — было написано на рекламной странице в журнале. Телевизионные ролики транслировались несколько недель. Сам Спилберг появился в рекламном видео. А Варшау пришло приглашение на премьеру фильма в Лондоне. Он сидел рядом с Принцессой Дианой.

«Босс думал, что достаточно просто выкинуть кучу денег в рекламу, прикрываясь названием фильма, и мы продадим миллионы копий игры, — рассказывает Варшау. — А получилось… в общем, игра действительно оказалась на верхушках рейтингов продаж, но постепенно по миру пошёл слух, что у "Инопланетянина" есть несколько серьёзных недостатков».

«Игра была законченной и полноценной, однако совсем не идеальной. Было слишком много мест, где игрок мог случайно и внезапно оказаться в безвыходной ситуации. Для большинства игроков это было слишком, и они оказывались недовольны игрой», — рассказывает Варшау. Игроки жаловались, что «Инопланетянин» постоянно без причин падал в ямы и застревал в них. Как сказал один десятилетний ребёнок в интервью The New York Times: «Игра просто была скучной».

Вскоре Atari поняла, что у игры про Инопланетянина нет никаких шансов. Ранним декабрём 1982 года было объявлено о разочаровывающем уровне продаж, что привело к падению акций родительской компании Atari — Warner Communications. Цепная реакция повлекла падение акций других разработчиков видеоигр.

«После рождественских каникул магазины начали возвращать нам картриджи. Мы продали полтора миллиона копий, — это немало, но компания хотела продать четыре миллиона. Результаты удручали». Ко второму кварталу 1983 года родительская компания объявила об убытках в 310 миллионов долларов.

«Всё полетело к чертям. Просто шикарно, что люди считают, будто я в одиночку сокрушил многомиллиардную индустрию с помощью восьми килобайт кода. Но правда всё же сложнее», — рассказывает Варшау.

Потребители выбрали персональные компьютеры, а рынок видеоигр к тому моменту пересытился. В попытке избежать коллапса Atari снизила цены на продукцию и уволила часть работников. Но все старания были тщетны: в июле 1984 года, Warner продала Atari за 240 миллионов долларов. «Мне потребовалось время, чтобы отойти от этих событий. Пару лет я работал в секторе недвижимости, но вскоре возненавидел своё новое поприще», — рассказывает Варшау.

«В итоге я вернулся к работе в ИТ, обратно к разработке игр, уже в роли руководителя, но тематика потеряла для меня весь шарм». Варшау хотел творить, и даже попытался заняться писательством и созданием проектов для телевидения. «Я точно знал, что не хочу возвращаться в индустрию, но альтернатива всё никак не приходила в голову. И я впал в депрессию».

В конечном итоге, Варшау решил отбросить в сторону здравый смысл, и в 2008 году прошёл обучение на психотерапевта.

«Возможно, какая-то часть меня хотела компенсировать все страдания и депрессию, которую мне принесло создание игры по "Инопланетянину". Но на самом деле я всегда хотел заниматься психотерапией», — говорит Варшау. Сейчас он работает терапевтом в Кремниевой долине, и говорит, что «отлично знает и английский, и язык гиков». Использует ли он собственную историю в общении с клиентами? «Иногда да», — признаётся бывший разработчик.

«Но среди терапевтов вполне нормально обращаться к собственному опыту на сеансах. Для меня в этом точно нет ничего необычного. Программисты и терапевты похожи: и те, и те, являются системными аналитиками. Разница лишь в том, что сейчас я работаю с куда более сложным аппаратным обеспечением».

В апреле 2014 года Варшау выпал шанс ненадолго вернуться в те дни, что принесли ему известность. Одна кинокомпания создавала документальный фильм о городской легенде, которая жила уже тридцать лет. Легенде о том, что в 1983 году Atari закопала непроданные копии игры про Инопланетянина в пустыне в Нью-Мексико. «Я не верил в это, звучало просто абсурдно», — говорит Варшау. Правительство города Аламогордо выдало разрешение на проведение публичных раскопок в том месте. Варшау пригласили посмотреть.

«Когда мы прибыли, я увидел длинную череду фанатов, собравшихся со всей страны только для того, чтобы увидеть, что случится. Было так странно: сидеть и смотреть, как твоё прошлое буквально раскапывают», — рассказывает он.

Раскопки подтвердили правдивость легенды, продукты Atari действительно были закопаны под землю. Операторы запечатлели реакцию Варшау, когда первый разбитый и раздавленный картридж вытащили из-под земли. «Меня захлестнули эмоции. Маленькая игрушка, которую я сделал всего за пять недель больше, чем тридцать лет назад, до сих пор создавала вокруг себя ажиотаж. Я был очень рад».

«Неужели игра про Инопланетянина — действительно худшая игра в истории? Скорее всего, нет. Но падению всей видеоигровой индустрии нужно было какое-то лицо. И им стало лицо Инопланетянина. Мне даже нравится, когда люди называют её худшей игрой во всей истории, потому что я также создал Yars Revenge, считающуюся одной из лучших игр всех времён. Получается, что у меня самое впечатляющее резюме среди всех геймдизайнеров», — говорит Варшау.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Да, виновата сама компания Atari.
Они сжали сроки в 6-7 раз ради получения прибыли, полагаясь на свое положение в индустрии.
Нельзя вообще такие шаги делать, и вину надо вешать именно на человека, который придумал эту затею.

Виноват сам разработчик, т.к. он понимая все риски согласился делать игру. Это было крайне непрофессионально. В результате случилось что случилось - он подвёл свою компанию.

Нууу.. Легко нам сейчас рассуждать с огромной базой кейсов и PMBoK'ом впридачу. А в 1982 все-таки было крайне мало информации про управление рисками и IT-проектами.

Вина разработчика скорее в чрезмерной амбициозности. Но разве без рисков добьешься больших результатов?) Облажался, зато внес свою лепту в историю гейм-дева и проджект-менеджмента.

Он же всего лишь исполнитель. Судя по статье, очень крутой, но вероятно, отказался бы он - нашелся б другой. Так что вина руководства

не он, так кто-то другой был бы, компания решила выпустить продукт, другое дело, был бы этот продукт хоть сколько-то стоящим, чтобы втюхать его аж 1,5М геймеров

0

занимательно

0

Загнобили парня, хотя он ни в чем не виноват.

"Пацан просто к успеху шёл..."

0

Соглашусь с мнениями в комментах - Atari сама во всем виновата. А пакман рулед! Не нужно усложнять продукт там, где в этом нет необходимости!

Повесить проект стоимостью около 10 лямов (а тогда у них другая ценность была) на одного 24-летнего паренька просто глупо. Молодцы хоть менеджера к нему прислали. С функцией будильника и куховарки

По этому сюжету даже сняли серию про Шерлока Холмса. Сериал «Элементарно», 4 сезон 5 серия.

ага было. по 10к долл стоила пресс-версия игры... народ там реально искал кудаже их прикопали....

0

поясните? Игра о которой речь действительно исторически носит звание худшей и считается одним из предвестников кризиса тех лет. Вероятно все мы жертвы одного старого желтого заголовка...тем не менее спустя столько лет он стал правдой)

интересная статья и не про какой-то коучинг или как принимать решения.

0

г-споди, да найдите уже нормального переводчика. Ранним декабрём.

0

Атари всего лишь показала своим примером, как стоит разрабатывать высокобюджетные игры - ужать по максимум сроки и повесить разработку на одного человека. Тогда и через 30 лет о ней вспомнят.

0

занимательная статья, интересная, побольше бы таких риллайф...закачать в аппстор с названием самая худшая игра эвер и бабосиков еще сострич можно)))

а как же гульмэн?

0

Заработали 2 млрд баксов в тех еще ценах и наняли ОДНОГО программиста для разработки следующего хита. Ну и что они хотели?

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще