Лого vc.ru

«Все издатели отказали нам, потому что игра не сможет получить фичеринг от Apple»

«Все издатели отказали нам, потому что игра не сможет получить фичеринг от Apple»

Один из основателей студии игровой разработки StoneFalcon Евгений Колобов написал колонку о том, как начинал с игр для компьютера ZX Spectrum, о создании попавшей в топы казуальной игры 10 Days Under The Sea и о переходе на мобильный рынок с игрой Town Jump, получившей фичеринг от Apple более чем на 100 стран, включая Китай, Японию и США.

Поделиться

Создание студии

Наша студия состоит из четырех человек: два программиста (я и Антон), художник Илья и аниматор Артур. Все остальные вопросы — геймдизайн, маркетинг, аналитика — делаем вместе. Устраиваем мозговой штурм и назначаем ответственным того, кто лучше «видит» каждый конкретный вопрос.

Началось все в 1998 году: в университете я познакомился с Антоном, и мы решили покорить мир компьютерных игр. Оба к тому времени уже попробовали свои силы в игровой разработке и написали по паре простых игрушек на языке ассемблера для 8-разрядного компьютера ZХ Spectrum 48k. Мы не знали, как продавать игры самостоятельно, поэтому решили делать проекты на заказ.

Первой задачей стал Personal Trainer для английской компании IT User Ltd. Нужно было разработать устройство, которое позволило бы подключать велотренажер или беговую дорожку к компьютеру и отображать положение пользователя в виртуальном мире, чтобы можно было соревноваться по сети.

Для создания проекта мы собрали отличную распределенную команду (Россия — Украина — США), тогда же появилось название StoneFalcon. В результате мы сделали программно-аппаратный комплекс, который стал основой нашего будущего игрового движка.

Прототип программно-аппаратного комплекса Personal Trainer, 1999–2002 годы

После Personal Trainer мы еще несколько лет занимались разработкой ПК-игр на заказ и развивали собственный движок. В 2005 году на одной конференции мы встретились с ребятами из HeroCraft (создатели Warhammer 40,000: Space Wolf и Majesty: The Fantasy Kingdom Sim — прим. ред.). Тогда мы решили, что будущее индустрии — мобильные игры: мобильные телефоны распространялись с огромной скоростью. Мы договорились и стали работать как ярославское подразделение HeroCraft, создавая мобильные игры на Java.

Разработка игр для мобильных платформ того времени стала для нас вызовом, пришлось вспоминать навыки работы с ZX Spectrum. Нужно было запихать как можно больше контента в тесные рамки и ограничения мобильного телефона. Благодаря работе с HeroCraft мы научились оптимизации данных и кода, что сильно помогло в дальнейшей работе.

Cкриншоты из игры Blind Fury (StoneFalcon — HeroCraft)

Настал момент, когда нам стало тесно в рамках мобильных платформ, и мы решили вернуться к разработке на ПК, тогда набирали популярность казуальные игры. Мы поняли, что нужно быть в тренде и пора начинать свое дело. Так еще с тремя партнерами была основана компания FlyWheel Games.

В то же время мы встретились с замечательным человеком Артуром Шакалисом (руководитель игровой платформы «Одноклассников» — прим. ред.), чьи ценные советы помогли нам ворваться на рынок казуальных игр с первым проектом — 10 Days Under The Sea. Игра получилась очень удачной для того времени и месяц держалась на вершинах топов казуальных игр. После успеха игры компания Big Fish Games (разработчик казуальных игр из Сиэтла — прим. ред.) предложила нам отличные условия для издания игр.

Скриншот из игры 10 Days Under The Sea

После того как мы с партнерами выпустили ряд игр, успешных и не очень, наши пути разошлись, и в 2009 году мы основали компанию StoneFalcon, восстановив имя, с которого все начиналось. StoneFalcon продолжила существовать как разработчик казуальных игр в стиле «поиск предметов» и удачно запустила серию игр 9: The Dark Side.

Одна из серии игр 9: The Dark Side

В 2013 году на рынке казуальных игр случился кризис, затронувший многие компании, в том числе и нас. Мы поняли, что нужно искать новое направление развития. В первой половине 2014 года StoneFalcon полностью остановила казуальное направление — мы решили перейти на очень перспективный мобильный рынок и начали искать тех, кто помог бы нам сделать первые шаги. Таким партнером стала компания Playrix. Благодаря дружеским советам Игоря и Димы Бухманов мы получили много важных и полезных знаний о мобильном рынке.

Осенью 2014 года к нам присоединились Илья и Артур — каждый из них прошел свой долгий путь в игровой индустрии. Илья успел поработать в компании Ballistart Studio, где получил первые навыки создания трехмерной графики и работы с 3D-движками, в Saber Interactive над проектом Invesrion, в студии «Санкт-Петербург» с анимационным проектом «Смешарики», в Nival («Блицкриг-3») и так далее.

Во время работы над «Смешариками» Илья встретился с другим нашим партнером Артуром, который был лидом по сетапу объектов и персонажей. Они быстро подружились и, поскольку оба хотели создавать игры, решили делать это вместе. Но через некоторое время Артур уехал жить и работать в Германию, а Илья продолжил работу в студии.

Так сложилось, что Илья со временем переехал в Ярославль, где начал активно искать партнеров для создания собственной игры. Нам всем очень повезло: в Ярославле у нас оказались общие знакомые, и вскоре мы встретились. Илья рассказал нам, что они с Артуром хотят делать игры, мы поняли, что у нас есть общие цели, и решили объединиться в одну профессиональную команду. Нашей общей целью стало делать самые лучшие в мире игры, и мы каждый день старательно к ней приближаемся.

Идея Town Jump

У каждого в нашей команде был большой опыт в разработке игр, и мы решили делать большой проект. Сделали первый прототип, но потом поняли: чтобы создать проект такого масштаба и вывести его на рынок, у нас не хватит ни финансирования, ни маркетинговых наработок.

Скриншот из мобильного проекта Vikings

Мы стали думать об игре поменьше. Сперва решили использовать наработанный ранее казуальный опыт и выпустили Brain Lands: Number Jump. Игра получилась довольно качественная и получила фичеринг от Apple на 86 стран. Аудитория нашей игры оказалось достаточно узкой, и она почти ничего не заработала — зато принесла нам опыт.

Мы поняли, что даже небольшую игру могут заметить, если сделать ее хорошо. Тогда мы решили, что нужно сделать игру для максимально широкой аудитории. Решили сделать проект в стиле компании Ketchapp, известной своими простыми играми, и попробовать наладить с ними сотрудничество. Мы поиграли во все игры Ketchapp, и больше всего нам понравилась Jelly Jump, которая к тому же в свое время была хитом. Так родилась идея игры-прыгалки с рабочим названием Jump-Jump.

Поиски стиля и механики

Перебрав кучу вариантов и нарисовав огромное количество концептов, мы сделали несколько простых прототипов, чтобы понять, какой геймплей может быть интересен нам самим. При этом игра должна была отличаться от всего, что есть у Ketchapp.

Мы оставили самые увлекательные элементы игры Jelly Jump: движение вверх и идею преодоления препятствий — но придумали свой вариант игровой механики и сделали визуальный стиль, который коренным образом отличался от проекта Ketchapp. Так появилась игра Town Jump.

Мы связались с компанией Ketchapp и предложили им нашу игру — ребята быстро нам ответили и взяли игру на рассмотрение. Потом они очень долго думали: игра им понравилась, но совсем скоро нужно было выпустить обновленную Jelly Jump, и в итоге они отказались издавать наш проект.

Прототипы игры Jump-Jump

Решение издавать игры самостоятельно

После отказа Ketchapp мы обратились еще к нескольким компаниям — все написали нам хорошие отзывы, но игру издавать отказались, ссылаясь на то, что получить фичеринг Apple игра не сможет. Но мы были уверены, что качественную игру могут заметить, и решили издать ее сами.

Мы понимали, что фичеринг никто не гарантирует, поэтому подготовились: разработали план продвижения игры, создали группы в социальных сетях, сделали сайт со всеми нашими играми. Сначала мы собирались продвигать игру на российском рынке и обратились к нашему другу из Мурманска Алексею Алексееву: он может раскрутить в интернете все что угодно. Идея ему понравилась, и мы начали продвижение.

Алексею удалось неплохо оптимизировать рекламную кампанию: установки по СНГ получались достаточно дешевыми, примерно 4–7 рублей (5–9 центов) за немотивированную установку. Но даже это не принесло нам прибыли: мы заработали примерно столько же, сколько вложили в рекламу. Разработка первой версии игры обошлась нам в 640 тысяч рублей, еще около 200 тысяч ушло на «полировку» и создание маркетинговых материалов — баннеров и видеоролика. Эти средства нам тоже очень хотелось окупить.

И тут внезапно мы получаем фичеринг от Apple более чем на 100 стран, включая Китай, Японию и США. Это сразу в корне изменило ситуацию.

Результаты

После того как игра получила фичеринг, загрузки начали стремительно расти. В это время мы получили DAU в районе 30 тысяч человек и доход порядка $1300–2000 в день, так что затраты на разработку окупились за несколько дней фичеринга. Монетизация игры практически полностью рекламная, встроенные покупки приносят около 1% дохода.

Сейчас мы продолжаем развивать игру, стараемся улучшить ключевые параметры и выпустили уже четыре небольших обновления, а также готовим версию 2.0 с новыми интересными фишками. Этот проект принес нам очень много ценной информации о рынке мобильных игр. Стало понятно, что даже маленькая игра с простой механикой может быть заметной.

Что касается дальнейших планов, мы продолжим развивать и обновлять Town Jump, в ближайших планах — выход на Android и Apple TV.

Возвращаясь к Jelly Jump, у которой несколько миллионов установок, мы понимаем, что целевая аудитория игры очень велика и ее потенциал еще не раскрыт. Сейчас наша задача — выйти на эту аудиторию. Мы видим, что игра способна зарабатывать, но заливать в нее платный трафик может быть нерентабельно, поэтому мы планируем сотрудничать по модели revenue share с компаниями, у которых есть собственная аудитория в нашей целевой группе.

Также мы планируем продолжить разработку большого проекта и в ближайшие несколько месяцев хотим выпустить первую играбельную версию.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Если можно - уточни пожалуйста, на что ушло 640к. Это стоимость вашего времени в пересчете на деньги или какие-то другие затраты?

Тут учтены все затраты на период разработки игры, включая зарплаты, оплату офиса, выплаты по аренде сервера итп. В целом стандартные расходы студии на разработку.

Будет несколько другая игра, у нас появилась на наш взгляд более интересная идея, скоро начнет появляться информация.

200к на создание маркетинговых материалов — баннеров и видеоролика?
я вам за 100 сделаю лучше :)

0

Вы забыли про полировку игры, мы выпустили 4 версии игры за это время. Ролик мы сделали за 3 дня, на обычных офисных компьютерах, вообще не планировали делать, но когда Apple запросил материалы, нужно было срочно что-то придумывать. Вчера буквально наш ролик разместили в группе Apple AppStore

За ролик мы платили только за рендеринг, но там тоже существенная сумма выходит за скорость.

Нет, я очень рад за вас, но вам реально повезло.
Игра подобного уровня делается за месяц, фичерниг от Apple - залог успеха.

0

На пукалку типа кетчаповских обычно по 3-4 месяца и уходит, никак не меньше. Прототипирование и полишинг съедают очень много времени.

Когда известно что делать, да, возможно мы ее даже быстрее сделали в итоге, но был еще поиск (Его мы тоже честно заложили в стоимость разработки, так как основное время ушло именно на него). Если почитать статью, там видно, что по сути мы сделали 4 игры, первые 3 прототипа (а это были практически готовые игры, с графикой, механикой и управлением) мы отмели, так как посчитали недостаточно убедительными. А так да, повезло, конечно ;)

лучше жать на кнопку "ответить" Жень)

0

Сергей, понял! Учту на будущее )

0

И почему мне нравятся такие истории :)

0

Вся статья построена вокруг фичеринга, но нету пояснения что это такое.
Или я один не знаю?
Можно тогда для непросвященного объяснить?

0

не один, но редко кто не знает - продвижение игры с помощью самих мобильных сторов через размещение баннеров на главных страницах магазина и т.п.

Фичеринг - это продвижение игры Apple(ом) в своем магазине. Игру размещают на главной странице или в различных подборках в AppStore. Благодаря фичерингу, игру видят много пользователей и игра получает большое кол-во бесплатных загрузок.)

Молодцы, ребята. Жду ваших игр на андроиде.

0

Спасибо! Скоро пробел с Андроидом закроем, обязательно все будет.

0

нет зачем отвечать работникам которым должен денег за пол года и кормившем обещаем отдать через год ну и включать свои тёмные стороны в статью

Настолько же глупо и неуместно, как переводить тему с неуплаты более чем десяти сотрудникам офиса зарплаты за пол-года на грамматику русского языка.

Евгений, у Вас не хватает буевы в названии компании: )

Иван, какой же такой буквы у нас не хватает? :)

0

Иван, спасибо, нашел и поправил. Очень забавное название без буквы получилось :)

0

"мы планируем сотрудничать по модели revenue share с компаниями, у которых есть собственная аудитория в нашей целевой группе" - расскажите подробнее, пожалуйста. Кто сейчас готов сотрудничать по такой модели с вашей игрой?

Сергей, об этом пока немного рано говорить.

0

Если готов прикольный продукт Ketchapp формата, то стоит ли вообще его слать в Ketchapp? Можно ли выпустить его самостоятельно в расчете на фичер? Или для результата нужен дополнительный траффик?

0

Мы в обеих играх лили только тестовый трафик для настройки баланса, около 2000 пользователей для каждой. В обоих случаях нам повезло и фичер мы получили. Но строить прогнозы на фичер я бы не стал, если вы очень уверенны в своей игре, то, конечно, лучше запускать самим, если считаете, что продвигать и развивать игру самим будет сложно, то стоит попробовать работать с издателем. Хороший издатель в краткосрочной перспективе сможет обеспечить больший доход для игры. Я в интервью сказал, что Jelly Jump с Ketchapp имеет миллионы установок, нам до этой цифры еще далеко даже с фичером, но мы работаем в этом направлении.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Илья Максимов

блядь не беси. Я задал вопросы, если тебе, долбоебу, нечего сказать - иди нахуй

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Igor Blinowski

Ох уж эти аналитики. По вашим рассчетам выходит, что каждый третий - полицейский, да?
На картинке последняя графа отражает количество полицейских на 100000 жителей.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Данислав Жуков

Какое у меня к тебе внимание? Ты очередной школьник, который чушь сморозил и теперь в обратку.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Anton Smelov

"Женщину вынули, автомат поставили" (с)

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Antony Sedov

Таким темпом мобильные игры повторят судьбу консольных.

Что такое «налог на Google» и как он изменит индустрию: мнения юристов и игровых разработчиков
0
Показать еще