Лого vc.ru

Письмо в редакцию: Почему вывод в топы App Store и Google Play больше не работает

Письмо в редакцию: Почему вывод в топы App Store и Google Play больше не работает

В редакцию vc.ru пришло письмо от Константина Нелюбина, директора по маркетингу Ragcat Games. Автор утверждает, что выводить приложения в топы App Store и Google Play больше не имеет смысла, отвечает на аргументы агентств, которые предоставляют эту услугу, и приводит примеры из своей практики.

Поделиться

Если бы два-три года назад я нашел где-то информацию, которой сейчас поделюсь с вами, это сэкономило бы моей компании хорошие деньги. К сожалению, я до сих пор не видел ни одной статьи, в которой автор рассмотрел бы предмет со всех сторон и дал четкие критерии оценки рисков. Попытаюсь сделать это сам — избегая при этом терминов, которые могут быть непонятны новичку.

Попасть в топ App Store и Google Play часто становится стратегической целью номер один. Постараюсь продемонстрировать рискованность такого подхода. Сценариев, когда этот метод привлечения пользователей имеет смысл, очень мало. Маркетинговые агентства предлагают вывод в топ за вполне умеренные деньги, обещая «видимый эффект». На поверку все, как правило, оказывается намного прозаичнее. Дьявол кроется в деталях.

Я в свое время выводил приложения в топы США, Великобритании, Германии и России — разные продукты, разные партнеры, разные результаты, разная отдача. Ниже приведу короткую выжимку из своего опыта и дам пару рекомендаций.

Для начала нужно понять, как это делается, — с помощью больших объемов мотивированного трафика (incentive). Мотивированным он называется потому, что пользователям так или иначе платят за скачивание вашего приложения. Это достигается разными способами (от «плюшек» в игре до трансфера денег на баланс телефона). В России распространен второй способ: пользователи получают по 10–20 рублей за скачивание, ежедневно проходят по всем предложениям и скачивают все, что есть, даже не вникая при этом в суть приложения. Качество такого трафика — самое низкое из всего, что вы можете получить на рынке.

Итак, допустим, у вас появилось предложение по выводу в топ overall или в определенной категории. Рассмотрим аргументацию, которую используют агентства.

1. «Мы выведем вас в топ, а вы там соберете огромное количество органического трафика».

Органическим называется трафик из самих сторов. Это пользователи, нашедшие ваше приложение по поиску в сторе, увидевшие его в категории или, собственно, в топе. Огромного органического трафика, скорее всего, не будет: эти времена давно прошли. Ниже расскажу, как менялась эффективность этого способа.

Четыре года назад мы поднимали в топ США RPG-файтинг. Надо понимать, что в 2011 году только появился Android, а App Store еще не был завален приложениями, и новинки воспринимались на ура. Тогда мы получили более 100% органики в течение месяца ( процент органики — это количество пользователей, которое привлечет ваше приложение, находясь в топе. Например, вы купили 1000 пользователей, поднялись в топ-10 и получили за счет видимости в этом топе еще 80 человек. Тогда процент органики для вас составит 8% — прим. автора).

Затраты на вывод в топ окупились в течение полутора месяцев, и еще небольшой «хвост» был потом — в общем, профит составил где-то 30%. Мы тут же попытались проделать то же самое в Британии, но при сопоставимой стоимости не отбили и половины затрат. Могу немного ошибаться, но процент органики тогда составил примерно 80%.

Два года назад мы поднимали игру-ситибилдер в топ Германии и почти одновременно с ней другое (слоты) — в топ США. Результаты были удручающими: в Германии мы получили 33% органики, в США — 11%. Год назад, поднимая стратегию в топы России и США, мы получили и вовсе 6% и 13% соответственно.

От года к году эффективность падает. Тренд нисходящий, и никаких объективных предпосылок для изменения нет, он будет продолжаться. Если четыре года назад вывод в топ работал, то сейчас нужно выпустить очень ожидаемое приложение — такое, что большинство случайных людей захочет его скачать. Нужное (или уже раскачанное пиаром), революционное или использующее громкий бренд. Возможно, есть и другие случаи — буду рад о них узнать.

30% органики в сутки из топ-10 — это очень высокий показатель, по моим прикидкам, максимальный или близкий к максимуму уровень. А средний показатель по больнице составляет около 10% или даже меньше — за исключением случаев, описанных выше, но ведь вы не Disney и ваша игра не по «Звездным войнам», верно?

Я не встречал в современной практике ни одного успешного кейса, который позволил бы сказать, что вывод в топ с помощью мотивированного трафика работает хотя бы иногда. Если кто-то таковым поделится — буду очень рад, но, сколько бы мы ни просили кейсов у агентств, нам не предоставили ни одного, сославшись на NDA.

Попробуем посчитать. Стоимость мотивированного трафика в России — 35–40 рублей (зарубежные офферы — 45–65 центов). Это если вы хотите больших объемов в короткий промежуток времени (а для вывода в топ так и нужно).

Скажем, вы решили вывести приложение в топ-10 iPhone — это около 18000 скачиваний в сутки в России (могу ошибаться, но порядок примерно такой, для расчетов точное число непринципиально). Это обойдется вам в $11500. Теперь возьмем 30% как верхний предел и получим органику в 5400 человек. Это те живые пользователи, которых вы в итоге получите. То есть при самом хорошем раскладе стоимость привлечения «лояльного пользователя» составит $2,12. Это, кстати, нормальная рыночная цена при прямой рекламе, но здесь важны детали.

Во-первых, 30% — это все-таки ну очень хороший показатель. При 10% стоимость вашего пользователя составит фантастические $6,5. Покупать пользователей по такой цене могут позволить себе только какие-нибудь Game of War или «Слотомания».

Во-вторых, качество трафика из топа очень низкое. Нужно понимать, что это пользователи, которые увидели приложение случайно и скачали его из любопытства. Настоящей мотивации использовать ваш продукт у них нет.

К примеру, если по прямой рекламе у вас из 100 новых пользователей 50 запускают продукт на следующий день, а 25 — через неделю, то для органики из топа это будут числа вроде 100, 20 и 10. В реальности качество пользователей из топа у нас всегда было раза в три хуже, чем от поискового трафика.

Конечно, нужно учесть широту аудитории, и для match-3 показатели будут лучше — но по определению хуже, чем в поисковом трафике (там всегда будет много случайных людей). Иными словами, по-настоящему лояльных пользователей среди тех, кого вы привлечете таким образом, будет раза в два меньше, а значит, стоимость одного такого пользователя возрастает еще в два раза, до умопомрачительных $13. Но даже если случилось счастье, органика у вас 100% и вся аудитория суперкачественная — стоимость одного пользователя составит 40 рублей. Это теоретический максимум, достичь которого на практике нереально.

Можно ли как-то предугадать процент органики именно для вашего приложения? Я для себя разработал примерно такой способ. Смотрите conversion rate ( или CR — процент людей, скачавших приложение, от тех, кто зашел на его страницу — прим. автора) вашего приложения в сторе по поисковой органике (то есть по тем пользователям, которые пришли из поиска). Это один из самых качественных видов трафика. Делите его на два и получаете примерную цифру с учетом рисков. Да, погрешность получится существенная — но не в разы.

Например, если ваш CR составит 40% по поисковому трафику — то это максимально достижимая конверсия среди целевых пользователей при текущих скриншотах и описании. Получить более высокую конверсию при прочих равных вы не сможете никак (только Facebook и еще пара источников дают трафик, сопоставимый по качеству с поисковой органикой).

Если, например, вы видите CR в 30%, то я бы, учитывая все, взял 15%. Это очень грубый метод. Он не для точных расчетов, а для понимания приблизительного уровня (чтобы видеть, получается ли у вас окупаемость в районе нуля или затраты будут выше в разы). В реальности процент органики, скорее всего, будет еще меньше, но лучшего способа оценить его хотя бы примерно я не знаю. Если знаете — поделитесь.

2. «Часть наших пользователей заинтересуется вашим приложением и останется».

Почти никто не заинтересуется и не останется. Мотивированный трафик — это люди, выполняющие механическую работу. Процент тех, кто останется, не превысит 5–10%, а скорее всего, будет меньше. Этот параметр можно включить в расчеты, если вам чуть-чуть не хватает для выхода в плюс или нужно кому-то доказать, что вывод в топ выгоден. На практике эффекта от этого нет. Даже 10% дадут вам школьников и студентов (которые получают по 10 рублей за скачивание, помните?), а они уж точно не станут тратиться на ваше приложение. Проверено.

3. «Мы выводили приложение Х — видите, они еще три дня продержались в топ-150, хотя мы их держали только один день. За счет этого они набрали органики». Далее идет график из App Annie, который наглядно это подтверждает.

Во-первых, место в топе пересчитывается каждые два часа, то есть с задержкой. Оно учитывает не только фактические скачивания, но и скачивания за два предыдущих дня. То есть среднее приложение уходит за пределы топ-150 как раз три дня. За два дня оно выпадет, если окажется вообще никому не интересно, и где-то за пять дней, если интерес к нему будет высокий. То есть приложение по инерции будет выпадать из топа еще сутки, даже если трафик будет нулевым.

Во-вторых, вы не знаете, использовал ли владелец приложения дополнительные источники трафика. Это может быть неизвестно и агентству. Иными словами, задержка в топе — не всегда прямое следствие накачки мотивированным трафиком. Уверенно рассказать, что происходило во время кампании, может только владелец приложения — очевидно, что вы получить эту информацию не сможете.

В-третьих, сам по себе вывод в топ — не цель, а средство. Единственным мерилом эффективности этого метода может служить окупаемость, то есть доход (ну или лояльные пользователи, если таковы KPI). Ни одно агентство такой информацией не располагает (ему просто никто ее не даст), а значит, не имеет возможности оценить эффективность проведенных кампаний.

4. «С нами работают Supercell, King, Rovio...»

Да, большие компании иногда покупают мотивированный трафик. Но нужно понимать, в каких случаях они это делают. Как правило, это добавочный трафик для того, чтобы поддержать приложение, когда трафик на него уже привлекается. Например, не хватает 1000 инсталлов в день, чтобы быть на первом месте в категории, а увеличение объемов — это уже дорого.

Так делают компании, у которых уже есть поток денег и высокий ARPU (средний доход с пользователя), который им нужно сохранить. Они уже поэкспериментировали и понимают, что эти 1000 установок дадут им 200 дополнительных целевых пользователей в сутки из категорийного топа (уровень трафика из категорий в России примерно такой). Например, ARPU у них $3, а пользователей они приобретают по $2,5. Тогда мотив по $0,5 даст им этих 200 пользователей по той же цене в $2,5 и при этом отберет трафик у конкурента. Профит.

Либо это большая кампания, когда продвигается высокоэффективное приложение — вылизанное, оттестированное, с высоким ARPU и привлекающее много внимания. Скорее всего, это не ваш случай.

Наконец, это может быть 100 загрузок два года назад или разовый опыт, но у вас не будет возможности это проверить, поэтому ориентироваться на такой аргумент я бы не стал.

5. «А давайте тогда поднимем приложение в топ категории. Это намного дешевле, и там будут только те, кто ищет такое приложение, как у вас».

Трафика в категориях немного. Очень мало людей добирается до категорий (некоторые даже не знают, как это сделать). Для России это не тысячи, а сотни пользователей (в играх это сильно зависит от категории: от 100 до 1000 в день за топ-1 — могу ошибаться, буду рад, если кто-то поделится своими данными). Да, в категории вы задержитесь не три дня, а, скажем, пять-шесть. Но это принесет вам крохи, а трафика потребует не намного меньше. Выводить приложение в топ категории стоит при условиях, описанных в предыдущем пункте.

Ну и последний аргумент, который вы можете услышать, если вывод в топ не принес результатов.

6. «У вас просто плохой маркетинг. Людям не нравится ваша иконка и скриншоты».

Недавно были данные от myTarget (а они обслуживают сотни приложений), что средняя конверсия (отношение людей, скачавших приложение, к тем, кто перешел по рекламе) в России — 10%. Вы вполне можете ориентироваться на эту цифру, чтобы понимать, хорошая ли конверсия у вашего приложения сейчас (не во время кампании по выводу в топ, там конверсия будет почти 100%). И App Store, и Google Play с недавних пор такую информацию предоставляют.

Можно ли сделать так, чтобы вывод в топ с помощью мотивированного трафика все-таки сработал? Конечно. Для этого стоимость мотивированного трафика должна быть 10–15 рублей — тогда стоимость лояльного пользователя будет в районе $1–2, а это уже интересная история, которую можно развивать.

Нужен ли вообще мотивированный трафик? Да, с его помощью хорошо поддерживать текущие рекламные кампании, когда чуть-чуть не хватает, чтобы удержать позиции.

Задавайте вопросы агентству, которое предложит вам выход в топ. Правильно оценивайте широту своей аудитории (возможно, именно ваше приложение может собрать мифические 100% органики). Но будьте осторожны: это соблазнительно и кажется панацеей, но очень редко работает.

Буду рад обсудить вопрос в комментариях, делитесь своими кейсами. Может быть, у кого-то был противоположный опыт?

Обновлено: По просьбе автора добавляем комментарий читателя Дениса Куркова.

По цене не соглашусь. Вот возьмем лично мой пример. Я в частности разработал сайт appflow.ru. Немного внутренней математики. Чтобы вывести в топ, нужно много инсталлов. Чтоб их было много, надо делать значительную выплату юзерам. Скажем, 10 рублей.

Далее надо понимать, что мы платим 3% шлюзу за вывод денег юзерам. Далее об этом задании надо рассказать юзерам. Я для этого юзаю SMS. 1 SMS стоит 1 рубль. Если слать задание лучшим юзерам, то конверсия выходит примерно 1 из 4. То есть еще 4 рубля уходит на SMS.

Но лучших юзеров не много, так что приходится слать средним, а иногда и плохим тоже. Средняя конверсия выходит примерно 8 SMS на инстал. Итого себестоимость уже 18 рублей.

Далее надо понимать, что SDK работает не точно и часть конверсий всегда не засчитывается. На практике это означает, что юзеры начинают «бузить» и части приходится платить из своего кармана, а часть отваливается, что хуже.

Таким образом всегда приходится тратить часть денег на приобретение новых юзеров. Далее надо заплатить 6% налог. Безусловно, нужно сверху добавить себе маржу. И самое интересное — я не занимаюсь реселлом, трафик только мой. А если бы занимался, то свою маржу брали бы еще и все посредники. Так что если вам надо мало инсталов — welcome, хоть по 10 рублей. Но если нужно много — тут совсем другая история и не просто так.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Константин, тогда подскажите, куда податься независимому разработчику, чтобы раскрутить приложение из узкой категории (допустим) "Образование"?

Дмитрий, если бы были универсальные правила, как было бы хорошо жить! Тут нужно смотреть аудиторию, как зарабатываете. Рекламная монетизация, к примеру, как правило дает ARPU не выше 10 центов, в этом случае становится невозможно напрямую покупать трафик в сетках. Тут только пиар (но это разовая штука, это ограниченный ресурс) + работа по поисковой оптимизации. Есть такой вариант: потратить денег на трафик, чтобы нарастить install base и подняться по поисковым запросам, но лучше всего работать над ARPU, чтобы в России он стал хотя бы 20 рублей, тогда уже можно мультиплицировать.

"Есть такой вариант: потратить денег на трафик, чтобы нарастить install base и подняться по поисковым запросам".

Константин, а не могли бы вы подробнее расписать от чего зависит рейтинг по ключевым словам? И как правильно его рассчитать, чтобы спрогнозировать прирост поискового трафика? Исходные данные: iOS, категория: puzzle, arcade.

0

Это по разному. В AppStore рейтинг завист практически полностью от объема скачиваний за всё время. С недавнего времени (с полгода как) имеет влияние также скачивание именно по конкретному ключевику (поэтому сейчас появились сервисы, которые предлагают услугу поднятия по поисковым запросам).

В Google Play самый большой вес тоже имеет объем скачиваний, но тут важен также install base (те, что фактически сейчас остались на устройствах), меньшее влияние имеют оценки.

0

Отлично. Значит рейтинг по ключевым словам зависит:
Для iOS - кол-во копий приложения скаченное за все время (даже если ни одной копии уже не осталось на устройствах). Оценки влияют?

Для Андройда - так же, плюс кол-во устройств с игрой (те что фактически сейчас остались на телефоне пользователя). Оценки влияют в меньшей степени.

А дальше? Есть же такой сервис MobileAction. Он нам предлагает некий коэффициент видимости - App Visibility Score. И вот на что они предлагают обратить внимание:
gyazo.com/d157ea294e8df8c06f19b87112ae16d4

Глянув на это, я могу сделать след. выводы:
Самый важный параметр SearchScore - спрос на ключевое слово, чем он выше тем больше трафика тебе приносит. И если мы имеем низкую конкуренцию для этого слова, мы с высокой долей вероятности получаем этот трафик. Правильно ли я понимаю, для того чтобы получить поисковой трафик я должен:
1. Брать ключевые слова с низкой конкуренцией и высоким спросом
2. Увеличивать кол-во скачиваний в день -> обходить конкурентов;
3. Создавать креативы в которых будут навязаны ключевые слова -> создавать спрос на ключевые слова с низкой конкуренцией;
4. Вести сообщество в соц. сетях и там создавать новое семантическое ядро, с помощью контента;
5. Что еще?

В ИТОГЕ я хочу иметь в своей таблице значение Х, которое означает максимальный прирост (гипотетический) органики из поиска в МЕСЯЦ (назовем его - SEO gain), помноженный на коэффициент видимости (назовем его - VScore).
Нам нужно знать: значение Х (SEO gain)? Как рассчитать VScore?

Константин, вы можете дать оценку этим показателям? На сколько такой подход оправдан? Можно ли использовать это в расчетах?

За ранее спасибо, я вижу что вы человек не умозрительных рассуждений, а конкретных данных. Ваша статья - это клад. Очень много конкретных примеров, живых данных. Я бы с удовольствием поделился своими, но мы только в начале пути.

0

Николай, вы всё правильно говорите. Я бы лучше не мог. Именно, если вы говорите о поисковой оптимизации, то ваша стратегия следующая:
1. Пока объем скачиваний сильно ниже, чем у конкурентов. - низкочастотные и низкорелевантные слова + (если можете такие нарыть) высокочастотные низкорелевантные (будет случайный траф, который будет работать на instoll base). По моим оценкам в этой каше вам придется для России вариться пока не будет хотя бы 40 000 инстоллов. Тогда переходите к п. 2.
2. Среднечастотные релевантные. Тут вам придется в зависимости от категории соревноваться за install base d 500 000. Только тогда вы можете претендовать на высшую лигу и попробовать п.з.
3. Высокочастотные высокорелевантные.

Все описанные вами подходы - очень грамотны и работают.
Но когда вы говорите о сервисах, которые оценивают трафик в сторах, важно понимать, что они используют аппроксимацию и какие-то свои алгоритмы, а не данные. Это чистое предположение и оно часто ошибочно. После индексации новых КС проверяйте каждое. И если ваше приложение ниже 10 места по какому-то КС - меняйте.

Огромное спасибо за оценку и рекомендации, Константин. Мана небесная - ваши слова.
Еще одно уточнение: "Значение Х (SEO gain)? Как рассчитать VScore?" Здесь у вас есть какие либо идеи на этот счет?

0

Боюсь, что точной формулы без дополнительных данных разработать не удастся. Только опытным путем. Моих данных не хватает, так как цифра будет различаться на порядки в зависимости от жанра приложения, категории. Соответственно, должен быть некий категорийный коэффициент, я был бы счастлив иметь табличку с таковым по всем жанрам.

Низкорелевантные? Может быть, низкоконкурентные?

0

все там ок с органикой, просто там нужны легкие игры или сервисы - в которых не нужно тратить 20 минут чтобы разобраться , пузырьки всякие, знакомства, музыка - вот на такие продукты будет органика, а если говорить про Костика ,одна из его игр - орки itunes.apple.com/.../povelitel.../id931431946... , то это хардкордная стратегия, такие продукты сильно много органики не собирают , но и цену установка в таргете для таких начинается от 2$ это должна быть оч крутая внутри игра, чтобы лить траф в с положительным рой

Ну, не только Орки всё таки :)
Вот, кстати, есть хоть один кейс у вас? Делись.
Да, тут всё зависит от самого приложения, но в реальности максимальный CR, который я вообще видел - 60%. Это, согласись, очень крутая циферка. Но это по целевой рекламе из ФБ.

Да, пока читал, сразу про Эдуарда вспомнил. Кейсы в студию! )

0

Соглашусь, что для тапалки в разы проще вывести в топ и набрать органикой кучу установок. Для мидкора\хардкора такая схема нерабочая.

ага, только у таких игр все монетизационные метрики обычно ниже, в итоге с большей орагникой рои легко может быть меньше.

Точно. Весь фокус в том, что чем массовее игра, тем меньше её ARPU. И большая органика может не компенсировать этой разницы.

0

Покупайте услуги ботовых ферм.
Ботовые фермы - недорого и эффективно!
Зачем платить школьнику, если можно отдать деньги программисту?
Ботовые фермы - доказано.
Ботовые фермы - с точки зрения ToS мы не отличаемся от мотива!
Ботовые фермы: сарказм в два раза дешевле!

Валентин, кто-нибудь подумает, что это настоящий совет и вляпается в историю.

А что с ботовыми фермами не так?
Объясните нубу что б не вляпаться :)

0

Это не трафик, это незаконный метод накрутки рейтинга. Именно так он воспринимается Apple и Google. Это запрещено и чревато баном аккаунта.

0

Спасибо.
А они не примут мотивированный трафик за ботов?
И как купить мотив. трафик? Ведь продавец может намешать ботов и тогда бан аккаунта.

0

Не примут. Боты - они не создают онлайн, это сразу видно.

0

Спасибо за ответы и за статью.
Планирую перейти работать в мобильный сегмент интернет-маркетинга. Ваша статья - настоящее открытие

Ботовые фермы - дайте два!

0

Интересная статья. Спасибо.

$2,12 рыночная стоимость пользователя/установки при прямой рекламе, серьезно? В фейсбуке за эти деньги можно купить только клик, который с конверсией в 1%-10% будет установкой.

0

Виктор, серьезно. Даже в Фейсбуке всё очень сильно зависит от Гео. Да, в России там CPM порядка $20 и это очень дорого. Но в России ФБ - это 10%. Есть MyTarget (покрывает 70-80% российского трафика), там вот сейчас CPM для Андроида 40, для iOS - 60. При CTR 1% и CR 10% вы получите те же 40 и 60 рублей соответственно. Стоимость установки даже в 10 рублей можно достичь. Не Фейсбуком единым :)

Я не очень спец по рекламе приложений, но то что я вижу по своим рекламным компаниям в vk, facebook, то CTR рекламы это около 0,01%-0,8%. Быстрое гугление показывает примерно такие же цифры. Вот к примеру статья какая-то apps4all.ru/post/09-24-14-ctr-prilozheniya-vs-mobilnyj-veb . От куда у вас CTR у объявления 1-10%? Или стоит пойти глянуть уже mytarget?:)

0

Виктор, такие CTR характерны для узких и маленьких банеров. Если вы используете рекламу в ленте или полноэкранную в приложениях, то CTR будет в районе 1%, при хорошем раскладе 1,5-2%.
10% - это CR, это конверсия из клика в инстолл. Если у вас она сильно ниже - работайте над маркетингом приложения, скриншотами прежде всего.
Вот тут изучите презентацию, там сам Таргет цифры дает. app2top.ru/conferences/white-nights-moscow-2015-doklad-mytarget-o-rossijskom-mobil-nom-ry-nke-68942.html

Вот свежий (пару недель) пример с MyTarget на Андроид. Установки по 7.14р. Таргет - 22+, М/Ж, релевантные игры.

Андрей, я охотно верю! Сам на прошлой неделе при очень широком таргете и без АВ получил 12р за инстолл. Это очень хорошие цифры и много трафика не получишь, но вполне реальные.

0

«Например, вы купили 1000 пользователей, поднялись в топ-10 и получили за счет видимости в этом топе еще 80 человек. Тогда процент органики для вас составит 80% — прим. автора»

80→800

Константин, пожалуйста, подскажите. Какие сервисы используете для оценки конверсий и вообще по аналитике приложений?

0

Аналитика у нас Flurry и своя серверная, мы там всё видим.
А если говорить про аттрибуцию (трекинг рекламы и контроля качества трафика), то тут, конечно, AppsFlyer. Раньше пользовались HasOffers, но они пару раз в самый ответственный момент не завелись и очень подвели + жутко тормозной интерфейс, и мы полностью перешли на первый. Но по-хорошему можно их совмещать, у них разная система ценообразования. HasOffers берет денежку за клики и ивенты, поэтому его имеет смысл использовать как раз для мотивированного трафика, так как там клики будут почти равны инстоллам, а ивенты вам не очень нужны (сэкономите). AppsFlyer же берет денежку только за инстоллы, поэтому имеет смысл на нем сделать базовую аналитику качества нового трафика (тоже сэкономите, потому что сможете не экономить на ивентах и платить за чрезмерные клики, если у вас поначалу низкий CTR не придется). Он прост и удобен, на мой взгляд, лучшее решение, что есть на рынке для инди. Остальные очень дорого.

Спасибо, всё чётко и по полочкам :)

Ну а почему бы не посадить собственного маркетолога (отдел арбитража), который будет в промышленных масштабах лить траф на ваш продукт через ВК, ТМ, контекст и т.д.? CPI $2 мы получаем, если закупаем траф в CPA сетях, верно? И сюда мы включаем комиссию самой сетки, ну и, конечно, профит арбитражника. А ваш человек (отдел) сможет давать инсталлы за те же (уже упомянутые ранее) 10, ну, 20, ну, 30 рублей, но не 140 же.

Конечно :) Я вообще очень осторожно отношусь к CPI-сеткам. Ты просто сидишь и отключаешь их паблишеров, которые пытаются лить мотив на строго немотивированный оффер. Реально получить и 10 рублей на первых порах. Но стартапы, как правило, начинают задумываться об этом когда уже произошел лонч. Все мечтают, что их зафичерят, это прямо беда какая-то.

в 2012 году продвигал "Игра Бутылочка" от Sozdano, через ВК - одним из первых заказал тогда рекламу в сообществе MDK. За выходные вышли в топ-3, набрали за неделю 120 тыс. скачиваний (13.5 тыс. и 20 тыс. в первые два дня). Общий бюджет на продвижение составил 22 тыс. рублей.

После работал с приложением АйЗасада / Second Pilot - был довольно агрессивный сегмент, но все равно успешно держались на плаву только благодаря соцсетям и тематическим площадкам.

Разве основной целью не должно быть привлечение лояльных платежеспособных пользователей, а не выход в топ? Это вообще дичь - вне моего понимания бизнеса и просто сжигание денег в печи, ради бессмысленной галочки. Сформирован целый рынок фантомов, где основной целью является какой-то самодроч.

Смотрите как интересно. В 2014 продвигал игру (стратегия) через МДК же. Они сделали креативы в своем стиле и всё такое, долго согласовывали. В итоге получили что-то порядка 1000 инстоллов. Стоило это уже 60К.

Я же о том и говорю - вывод в ТОП это средство. Но у некоторых молодых команд есть цель "Хотим быть в ТОПе!". Ну вот вам топ по сходной цене.

Спасибо за информацию об опыте, очень интересною

"Возможно, есть и другие случаи - буду рад о них узнать."
Как же приятно читать таких авторов! Без надменного всезнайства в стиле "я не видел, значит БЫТЬ ТАКОВА НИ МОЖИТ!!1".
И в целом все доступно расписано, спасибо за статью!

У меня рекламой выходило 12Р за юзера. Не вижу смысла в сервисах с мотивированными инсталлами - трафик оттуда никакой, а стоит много.

0

Андроид в myTarget? Это вполне реальные цифры.

0

app2top.ru/marketing/kejs-10-000-ustanovok-mogut-dat-160-organicheskogo-trafika-57427.html - вот один из кейсов, которые нам разрешили публиковать

Да, помню этот кейс. Тогда ещё полез смотреть, что за космос такой. Обнаружил, что это жуткое приложение с какими-то мрачными скриншотами. По моему опыту, такое приложение и 3% получить не должно, ну ладно 5. Но 160? Я, честно, не верю в эту историю, это как если бы я сделал белый баннер и получил на него 10% CTR. То есть, цифры, с которыми я сталкиваюсь по работе не позволяют мне логически найти хоть как-то обосновать такие результаты.

Сейчас такие цены на немотив инсталлы )
Мотив дешевле значительно

Так что вполне можно обращаться к нам за качественным и недорогим немотивом.

0

Олег, реально, немотив в myTarget можно дешевле получить. Исключение - хардкорные игры и очень узкоспециализированные приложения, там $2-3.

Однозначно эффект от попадания в топ зависит от тематики приложения, это должен быть простой, понятный массовый продукт + очень важна виральность.

Мы даже инфографику нарисовали, в которой немало места уделено проблеме определения подходит конкретному приложению такая активность или нет – apptractor.ru/info/articles/algoritm-uspeshnogo-vyivoda-mobilnogo-prilozheniya-v-top-app-store.html#prettyPhoto

Насколько важна виральность в контексте вывода в топ на VC есть отличная статья от Wooga – vc.ru/p/wooga

Ну и про то, что мотивированные пользователи не задерживаются в приложении, небольшое исследование – www.cossa.ru/articles/149/108285/

Давид, спасибо.
А кейсы у вас есть?

Виральность должна минимум равняться единице, чтобы описанные случаи реально работали. А это космический показатель, которого нереально трудно добиться, если не использовать методы, как когда-то GameInsight, отсылая в ленту ФБ автоматом посты при каждом левелапе. То есть, да, виральность важна и снижает eCPI, но именно в разрезе вывода в топ с помощью мотивированного трафика этого не достаточно. Понижайте цену инстолла до 20 рублей, и тогда виральность 0,5 сделает историю интересной.

Насчет остающихся. Я не очень доверяю статьям, авторы которых заинтересованы в приукрашивании действительности, а данные проверить нет возможности. Я говорю про свой личный опыт: не более 10% и заплатят они ноль.

0

Кейсов много, есть как эффективные, так и не очень.
Именно исходя из этого опыта мы и формируем видение для каких приложений топ подходит, для каких нет. Зачастую мы отговариваем клиентов от топа, или отправляем на доработку приложения с точки зрения качества, визуальной привлекательности или подсказываем по виральным механизмам – кстати постинг в фб/вк по ивентам, отличный способ, но не каждому продукту удается внедрить его не вызывая негатива.

Что касается NDA, действительно, большинство разработчиков/заказчиков не хотят афишировать, что пользовались услугой вывода в топ или покупали мотивированный трафик – и мы их прекрсано понимаем и не разглашаем никакой информации без согласования.

По поводу статьи про остающихся мотивированных пользователей – тоже исключительно из нашего опыта. На этот один случай мы знаем десяток других, когда мотив не оставался, описанную ситуацию потому и интересно разбирать, что это скорее исключение, чем правило.

Ну вот математика мне подсказывает, что если успешные кейсы есть, то при существовании рынка уже 5 лет они статистически должны появиться в открытом поле. К тому же на "вывод в ТОП" ведутся, как правило, неопытные студии, а они про NDA и слыхом не слыхивали. Я не представляю, чтобы агентство само предложило его подписать в условиях острой нехватки кейсов. Не понимаю я и "стеснения" касаемо вывода в ТОП. Да одного вашего предложения написать статью, разместить на паре ресурсов и получить для владельца приложения Пиар + Траф будет достаточно, чтобы согласилась половина. Иными словами, если все стороны заинтересованы, почему кейсов нет? Логика мне подсказывает, что ответ лежит не в юридической области.

Да, мотив может остаться. Всё таки есть требование запустить хоть раз и не удалять 3 дня, контакт происходит. Но почему тут должны действовать другие законы, чем в обычной рекламе? Если у меня средний CR 10%, то нет никаких предпосылок, чтобы пользователи, запускающие игру механически проявили большее рвение. Что-то во мне активно протестует против такой возможности :) Но пусть даже так. Всё равно это люди, которые получают по 10 рублей за инстолл, у них есть свой внутренний ROI и его максимальная планка лежит в районе 10 рублей, а минимальный инап 15, и то, только в России и Китае.

Константин, во многом вы правы, но есть нюансы)

"на вывод в ТОП ведутся, как правило, неопытные студии" – в моем понимании на топ нельзя вестись или не вестись. Его можно исключительно эффективно или неэффективно применять в рамках своей маркетинговой кампании. Очевидно что это не панацея. Просто у каждого складывается свое субъективное мнение об этом инструменте исходя из личного опыта взаимодействия. Картинку видно чуть полнее, когда имеешь возможность наблюдать за множеством различных кампаний по выводу в топ, с совершенно разными входными данными – тематика (софт, соц. сервисы, игры различных жанров, приложения брендов), способ исполнения (только мотив, мотив+немотив), виральность продукта, вес, день недели ...

Большинство маркетологов все таки либо оценивают буст кампании на основе единичного опыта, либо на основе тестов с продуктами близкими по набору характеристик.

По поводу заказчиков – на самом деле начинающим, не опытным студиям редко когда удается найти бюджет на такую кампанию, все таки стоит услуга относительно не дешево, если мы говорим о сколько-ниюудь существенном бусте, который мог бы претендовать на кейс и быть основой для каких-либо выводов.

NDA именно как документ, довольно редко подписывается, но тем не менее по окончании кампании мы всегда спрашиваем, можем ли упоминать или использовать какие-то материалы, цифры и т.д. В общем, чаще всего кейсы можем показать при личном общении, но не публиковать их)

0

Давид, ну вот ради выяснения истины всё и затевается. Меня искренне удивляет, что мы уже 3 дня обсуждаем предмет, рефрен которого "Эй, покажите успешный кейс!", а его всё нет и нет. Это наводит на мысли, что агентства "успешностью" считают другие вещи. Вы сейчас, не подпадая под NDA могли бы агрументировать, что, например, приложение такого-то жанра тогда-то поднимали в такой-то топ, получили ХХ органики. Вы можете сказать, сколько максимально её получали компании. Но вы ведь этого не делаете, хотя тут никакой NDA не нарушается. Все говорят о каких-то мифических кейсах, которые просто неуловимы :)
У меня выше математически приведет теоретический минимум цены лояльного пользователя при буст-кампаниях. Аргументируйте, давайте в этом поле обсудим предметно. Было бы очень интересно.
Да, всё очень зависит от самого приложения и его маркетинга. Мне удавалось добиваться 58% CR (немотив), и это почти максимум. Это очень казуальное приложение. Соответственно, мое предположение о 30% органики всё ещё выглядит взвешенным. Расскажите другую историю, интересно же.

0

Константин, очень содержательно пишете, приятно читать. Скажите, а что значит виральность 0.5 или виральность 1? что это за условные единицы?

0

Спасибо. Виральность 1 - это если каждый новый пользователь приведет вам в игру ещё одного с помощью механизмов виральности. 0.5 - полчеловека, это если 100 человек приведут вам 50.

Согласен с Вами в целом, я выводил разные приложения в ТОП и не сказать, что все они были удачные. Иногда, например, бывали случае, что клиент получал низкую стоимость CPI за счет большого кол-ва установок, но все пользователи сливались через 2-3 недели потому, что игра была не доработана. Вывод в ТОП не заканчивается итоговыми данными по окончанию рекламной компании, а имеет более длительный эффект, сопряженный с анализом пользователей в приложении. (ну это Вы все знаете)
Поэтому данная услуга подходит далеко не всем и требует грамотной консультации и анализа приложения перед запуском.
Что касается обещаний, я считаю, что клиенту нужно говорить правду, объяснять риски и возможные сценарии вывода в ТОП. И по себе скажу, очень тяжело продавать эту услугу, когда твоя цель, чтобы клиент остался доволен.
Да, если сделать низкую стоимость услуги, то безусловно это будет намного привлекательнее для приложений. Если еще иметь контакты с прямыми поставщиками мотивированного трафика в той стране где планируется вывод, то как сказал Денис Ффринг, можно посадить своего маркетолога на эту задачу.
Иногда для iOS рекомендуем вывод ключевых запросов в Trending Search или вывод на первое место по ключевому слову в запросе, там более качественный трафик и это дает неплохой результат, но опять же не всем и не всегда.
В любом случае мы пытаемся улучшать клиентский сервис, поиском дешевого мотивированного трафик, не жадничая с маржой и объясняя клиенту все его риски.

Игорь, вот если бы все на рынке подходили к клиенту так, как вы говорите, уверен, все бы выиграли. В итоге мотив подешевеет, появятся кейсы. Но сейчас клиентоориентированного подхода на рынке очень мало. Особенно в России. Россия - рынок трэш-трафика за пределами Таргета и ФБ.

Но KPI "клиент доволен" мне не понятен. Клиенту хочется нарастить базу (то есть, DAU) или заработать (то есть, ROI). У нас же с вами диджитал, а не баня, чтобы ориентироваться на удовольствие :)

Насчет топа по поисковым запросам тоже очень осторожно пробовал, результат не показательный, нет опыта, но тема интересная, месяца три как появилась, но вот тоже пока ни одного кейса не встречал в разрезе пользователей, а не места по поисковому запросу. Поделитесь?

0

Статья отличная) Как раз то что я просил говоря про "все выводы на своем примере", когда мы с вами спорили о софтлончах)

Сергей, спасибо. Это тоже был личный опыт (я пережил три софт лонча :), но тогда мы с вами ушли от обсуждения предмета, к сожалению :)

спор вообще в целом есть благо, если его ведут адекватные люди)

Главное - выяснить что-то новое. Всегда пригодится. :)

> Надо понимать, что в 2011 году только появился Android...
4.0 уже в 2011-м появился. Первые аппараты, которые я помню, году так в 2009-м - 2010-м на рынок вышли.

0

Артём, да, в 2011 Андроид уже был. Но устройства были дорогими. При цене доллара 32 рубля их стоимость была в районе 25 000 р (HTC тогда правил бал). По-настоящему масс-маркетом он стал в 2012 году, когда Samsung, ZTE, Huawei и цена устройства упала ниже 500, а потом и ниже 300 долларов.

0

Ну тоже наверное от аппаратов и от места совершения покупок зависело. Я в ноябре 2010-го HTC Legend взял не за 25, а за 17000. Хотя вам виднее, у меня очень субъективное представление.

0

17000 - это тогда было всё таки дорого. Да, там движуха началась с 2011 где-то, но тогда даже игры и аппы делали только для iOS, а для Андроида - уже если пошло. Сейчас наоборот.

0

Все что описывается в статье актуально для игр, с приложениями ситуация немного другая. Но соглашусь с автором, краткосрочный вывод в топ не очень решение, намного важнее находиться там месяцами.

Очень интересно. Поделитесь инсайдом? Что за дикая монетизация должна быть и какова вообще бизнес-схема для удержания даже не игры (а у игр на рынке наибольший ARPU), чтобы это имело смысл?

0

У меня NDA подписан, так что без инсайдов))
Для е-коммерса это имеет смысл, для разного рода лаунчеров и т.д. тоже имеет смысл. Но тут вопрос в том, как быстро вы хотите расти и какие риски вы готовы нести.

0

Ах, какая досада! И снова NDA :) Да что же это такое. Это знаете, бывает в некоторых компаниях такой заскок " Всё, мы хотим быть №1 на рынке". Маркетологи под козырек - заказали ресерч за $20 000. Консалтинговая контора:
- Знаете - сейчас растет мобайл. По нашим оценкам ваши конкуренты сейчас уже имеют мобильную базу в 10 миллионов. Это точка роста! Вам нужно их обогнать!
Босс:
- Как это у них 10 млн? А у нас только 1! Непорядок!
Маркетолог:
- Ок, будет вам 10 млн, раз это наша цель.
Потом такой маркетолог идет в агентство и оно ему продает 9 млн инстоллов за месяц. Качество не важно.

Что имеем? Де-юре - отличный кейс, компания своего добилась и месяц была в ТОпе.

Но Де-факто, из этих 9 млн, 5 тут же ушли, а воспользовались сервисом единицы.

Поэтому "имеет смысл" - аргумент, которым сложно руководствоваться.

0

Тут у вас все в кашу перемешалось. Спорить не буду, вам наверное виднее)

0

Да мне просто хочется понять. Это же новые данные, которые могут существенно скорректировать видение. Мне иные сценарии не приходят в голову, а вы данных не даете.

0

Обычно разработчики приложений сами приходят и требуют вывести их в топ. Мы их пытаемся отговорить выходить в топ на этапе soft launch, иногда получается)
Автор упустил момент, что в 2011 году и аудитория владельцев смартфонов была меньше. Конкуренция растет, но и аудитория тоже каждый год увеличивается. Выход в топ работает для казуальных игр и массовых сервисов на позицию топ-15 оверолл и выше. Затраты точно отбиваются. Мотив по 40 руб. - где такие цены? Мы вам non incent по такой ставке лить будем тоннами. Топ категории точно работает для Travel, Финансы, News.

Про 2011 год я как раз и написал, что конкуренция была намного ниже, поэтому тогда - работало.

"Топ категории точно работает для Travel, Финансы, News."
Это все говорят, но никто почему-то не может доказать :) Давайте предметно. Что значит "работает"? Работает он для всех. Давайте поговорим об окупаемости. Расскажите хоть про один кейс. Вот прям потратили Х, привлекли ХХ мотива, получили ХХХ органики, которая принеста ХХХХ рублей. Есть такая инфа? Было бы очень интересно узнать.

Лили в день 1500-2000 немотива на travel приложение, дополнительная органика в 500-1000 установок улучшала экономику.
Про окупаемость давайте поговорим. Что для вас есть окупаемость?

0

Окупаемость? Положительный ROI, конечно. То есть, деньги, заплаченные усредненным пользователем должны быть больше, чем стоимость его приобретения.

0

А кто-нибудь пользовался appmetrika от яндекс в качестве трекера? Как впечатления?

Не понимаю людей, которые пишут, что ТОП работает, тем более для категорий.
Аудитории там действительно мало. По факту дешевле привлечь сразу качественную аудиторию. При чем при верном подходе, можно получить не только инсталлы, с высоким ROI или другим необходимым KPI, но и вывести приложение в ТОП той же категории. Причем для клиента вывод в ТОП будет полностью бесплатным, т.к. платит он только за немотив.

Я уже несколько лет, при общение с клиенты всячески пытаюсь доводить схожие мысли. К сожалению, пока большинство компаний абсолютно не думает о бизнесе клиента. А ведь чем успешнее будет клиентский бизнес, тем дольше можно работать с таким клиентом. Выгоды очевидны для обеих сторон.

По поводу апметрики, мы сейчас работаем по нескольким проектам.
Впечатления пока положительные. Есть небольшие разбежки по фиксации инсталлов в личных кабинетах систем и в самой метрике (но такие разбежки есть везде, поэтому лучше иметь сразу несколько систем :)).
Плюс еще не пробовали настраивать детализацию по ивентам и передаче данных по покупкам. Где-то через месяц и по этим данным будет информация.

Вот, кстати, про аппметрику интересно. А интеграция с сетками у них есть? Чартбуст? ФБ?

Про категорийный ТОП. Жму вашу руку, ибо дела ибстоят именно так. Поднять в ТОП категории можно и немотивированным трафиком. Для некоторых категорий игр тут достаточно 1000 инстоллов в день. Насчет категорий Бизнес и Трэвел, думаю, сильно больше, не имел опыта.

0

С ФБ точно нет. Они сейчас новых партнеров не набирают вообще. Но насколько я знаю, трекинг-ссылка нормально проходит модерацию. Чартбуст по моему нет, но партнеров там много.

0

Константин, а что вы думаете про модные и набирающие популярность вывод в топ по поисковым запросам и трендинг серч?

0

Дмитрий, я вообще считаю, что понятие "модный" - это оборотная сторона понятия "бесполезный", особенно если мы говорим о диджитал. :)
Тут выше есть небольшой топик на эту тему. Я считаю, что тема интересная, но никак ни у кого не могу получить кейсов. Сам ограниченно пробовал, но показатели неоднозначные, поэтому что-то советовать с достаточной долей уверенности не могу. Trending searches выглядит многообещающе. Использовал слова из трендов в качестве keywords и видел неплохой эффект. Правда это было полгода назад, сейчас армии китайцев клепают сотни приложений, ходят по сторам и копируют популярные запросы. Как и везде - конкуренция, но если у вас хорошее приложение, пробовать можно и нужно. Мне очень интересны кейсы.

0

что значит я не верю в этот кейс? ты просил кейс, я тебе скинул а ты не веришь) можешь свериться с эппэни, если не веришь. мы его вывели в топ , оно потом дня 3 держалось, вообщем все на графиках есть.

0

Ок, раз ты так хочешь :)
1. Успешность любой кампании измеряется деньгами, полученными в результате или DAU по истечение хотя бы недели. В твоем кейсе этой информации нет, а значит, судить об успешности невозможно.
2. Я считаю, что успешность кейса может оценить только владелец приложения, и эта информация должна исходить от него. Но не "я остался доволен" (снова говорю, мы не в бане, а в диджитал, у нас всё описывают цифры), а конкретные баланс кампании. Этого в кейсе нет.
3. Существует ряд возможностей, которые могут привести к такому результату: другие источники трафика, о которых ты не знаешь, ошибка в вашей кампании, в результате которой налили больше. Об этом информации тоже нет.
4. И это, пожалуй главное. Почему владелец приложения, имея такой удачный кейс, не повторил его? Да я бы ползал на коленях, выбил кучу кредитов, но оседлал бы эту лошадку и повторял, пока сил хватит :)

Спасибо за статью. Узнал много интересного.

Спасибо за статью. Узнал много интересного.

0

Хорошая статья, именно по-этому мы никогда не работали с "агенствами", тем более у нас премиум приложения от $3 до $10.

Что интересно, из всех каналов лишь немного работает Фейсбук - CPI в районе $1.6 за приложение которое стоит $2.99 (Scanner Pro). Правда обьем не большой совсем.

Пиар + брендинг + классный продукт = формула успеха. Мы таким образом более 45 миллионов пользователей имеем в Readdle.

Платные аппы - это вообще иной мир для меня почти загадочный :)

0

Хорошая статья.
Я 2 года занимался фото-приложениями.

Самая знаменитое "Lomo Camera" - 15 миллионов инсталлов и фичиринги на главной страницу Google Play и iOS:
play.google.com/store/apps/details?id=com.onemanwithcameralomo

ARPU не смогло превысить 1 цента ни в одном фото-приложении. Но при этом трафик в целом окупался. На одном приложении, конечно, его не получится окупить, но если запускать на 5 приложений, то окупится наверняка. Органик появится.

В последнее время конкуренция в фото-приложениях стала просто загоризонтная. Пока $1000 на TapJoy (10 центов за инсталл) трафик не потратишь - вообще скачиваний не будет.

Поэтому переключились на игры. Самый знаменитый title Steampunk Defense.
play.google.com/store/apps/details?id=com.stereo7games.steampunk.

Около 1 миллиона установок.

Там TapJoy тоже работает. Только лить надо в момент запуска игры. Она появляется в новинках и затем в первый месяц вполне можно органика насобирать.

Тем не менее совета "надо лить" дать нельзя. Надо запускать приложение и попробовать потратить буквально $200-$300 (2000-3000 инсталлов т. е.). Если вы видите, что у вас к ним тут же "примешался" органик - то вполне можно продолжать лить. Если его вообще нет, то дальше дело вкуса.

Как у вас с играми? Какой arpu получается и какие жанры собираетесь дальше пробовать?

0

ARPU чуть больше 10 центов на Android
И на iOS и порядка 15-20 центов на Android.

Жанрами другими занимаемся только в рамках outsource проектов.

Для своих продуктов хотим сосредоточиться на tower defense.

Несмотря на то, что у нас есть почти все механики, которые должны быть в этом жанре - пространство для роста ARPU ещё очень большое.

опечатка.
И на iOS и порядка 15-20 центов.

0

Ну мне нечего добавить. Отличная тактика. Для этого бизнес, правда, должен быть ориентирован на дешевую и быструю разработку. Если вы год разрабатывали игру, то вы так просто её через пару недель не оставите плавать. Это просто иной подход, мне он нравится. Спасибо за цифры, было очень интересно узнать.
И каков у вас период разработки 1 тайтла?

0

Да, в случае фото-приложений - там мы примерно одно приложение в неделю запускали. И да - их можно оставлять плавать как раз.

Насчёт разработки тайтла - мы за 1-1.5 месяца заказчикам полностью готовую качественную (судя по рейтингам) tower-defense игру отдаём. Просто графу меняем на базе наших исходников.

Для своих продуктов - мы в основном все силы тратим на апдейты существующей игры - просто нам нравится что с каждым апдейтом ARPU растёт.

Но вот выпускаем на этой след неделе новую игру - 8 месяцов ушло.

Немного не в тему, но вообще если сравнивать фото-приложения и игры - то интересный эффект такой - игры продюссируются. Т. е. вы можете выпустить update и реально показатели вверх поползут. В фото-приложениях ничего не влияет ни на что. Можно годами полировать апликуху - с точки зрения всех показателей всё будет то же самое.

Я думаю объясняется это небольшим временем средней сессии для игр (5-10 минут) и фото приложений (20-30 секунд). Похоже что пользователь за 20-30 секунд вообще не успевает ничего оценить и понять.

Ну вот и ответ. Вы делаете ставку на массовость. Делаете рескин. С точки зрения рынка мне такой подход не нравится, он замусоривает предложение. Но с точки зрения бизнеса - как ещё бороться с огромными бюджетами компаний-монстров?

Мне кажется речь в статье не о бесполезности выхода в ТОП, а о бесполезности мотивированного трафика, что и так всем должно быть очвидно.

Именно. Если дается вывести в топ с помощью целевого трафика (немотива), то это просто мечта.

0

На небольшие рынки типа UK iOS можно вывести немотивом, если подключать 3-6 сеток.

0

Это понятно, только траф в Британии даже дороже, чем в США.

0

Для китайского iOs рынка наоборот вывод в топ одна из главных тактик на данный момент. Байауты расписаны на месяцы вперед.

Любопытно. Но опять же: популярность не означает эффективности. В Китае очень сильный геймдев, а вывод в ТОП - самый очевидный и простой способ. Это могут быть те же инди в месте о лаврах NetEase.

0

Чаще это как раз делают крупные кампании, которые просчитывают ROI.

0

Ну, учитывая, что AppStore там запустился только в прошлом году, можно тогда предположить, что ситуация такой долго не будет. Спасибо за информацию. А в Плее такая же ситуация? Насколько я знаю, там всё плохо.

0

Очень интересный материал, спасибо. Было бы очень интересно прочитать следующую статью из серии: "Вы инди-разработчик игры, вы её сделали и что же вам сделать дальше?". А то даже как-то не верится, что можно уже с чем-то пробиться :)

Спасибо. Если уважаемый ЦП мне позволит, я напишу.

Жду этой статьи, поскольку продвижение это обычно тайна за семью печатями)

Ради таких статей и я подписан на ЦП. Спасибо, Константин! Я только учусь писать мобильные приложения и надеюсь, в будущем, это статья мне поможет.

Отличная статья. Верю, что она поможет заинтересованным трезво оценить ситуацию и принять взвешенные решения.

Я "сижу на утилитах” с 2011 года. Мой утилитный опыт кореллирует с тем, что тут написано про игры и фото-приложения. Если тезисно, то у меня примерно следующая картина:

- Самое интересное. Продвижение в топ по ключевикам хорошо помогало нишевым аппам. По некоторым из них показатели конверта в платящих достигали росли в несколько раз и достигали 30%. Причем после окончания продвижения апп зачастую и далее задерживался в результатах поиска на позициях в зоне видимости.

Проблема в том, что в России я не знаю компаний с успешными кейсами, которые продвигают по ключам в App Store. Если кто-то слышал, с радостью протестирую их мощности и напишу об этом.

- Trending searches. Был недавно по нескольким аппам на рынках типа DE, FR, но мало - меньше суток, эффекта не заметил. Не хватает данных для формулирования и тестирования гипотезы.

- вместо разового буста порой лучше работает гораздо менее затратный постоянный подлив трафика небольшими порциями.

- разовый буст в общий топ одной конкретной страны не даст много денег, органики и ЦА. Но можно выловить “правильных” юзеров и использовать их IDFA для формирования и понимания look-alike аудитории.

- топ10-20 категории - из него идет относительно небольшое количество инсталлов даже по USA. я бы не делал на него ставку.

- формирование бренда приложения и узнаваемость начинается где-то через 6-9 месяцев после того, как апп постоянно находится в поле зрения юзеров (поиск, категория, общий топ).

- фичеринг в App Store даже на самой главной странице (даже по USA) дает “парашют” где-то на 2 недели. Я бы его не включал в общую стратегию.

- виральность - с ней “по-белому” тяжело, у меня не получалось выйти за 0.1-0.2% от объема инсталлов. можно пытаться мутить с серыми схемами стимулирования юзеров и балансировать рисками режекта и бана. наверное, в играх с этим попроще.

- очень важен ретеншн. Это твой собственный траф и показы. Над ним я бы заморочился по-полной. Доходы от показов рекламы в аппе приносят все больше, а платящих юзеров становится все меньше. Само собой, в аппах со сроком жизни 12 месяцев средний чек в разы отличается от аппов со сроком жизни 3-4 месяца.

- самый верный помощник - свой собственный траффик из других приложений. Он бесплатный. Точнее говоря, условно-бесплатный. Свой собственный трафик всегда есть в огромном избытке у крупных паблишеров. Возможно, именно здесь стоит сделать выбор между собственными потугами и прогибом под более крупного игрока

И еще что важно: проработка маркетинговой стратегии зачастую включает несколько десятков гипотез, тестов и провалов прежде, чем будет найдено связующее звено - работающая модель - то, что разделяет успешные и провальные проекты

Алексей, супер! Ради таких компентариев всё и затевается.
Я тоже только в кейсах встречал виральность равную 1. Сами мы получали виральность 0,5 как максимум.

Последний абзац - золото. Всё именно так. Нет универсальных правил, поэтому я и оперирую максимальными и минимальными теоретическими показателями с тем, чтобы показать потолок и коридор, в рамках которого возможны подвижки. А по-хорошему, мне хочется создать давление на космическую стоимость мотива в России при закупочной цене в 7-10 рублей. Реально, тут есть интересный бизнес, который убивает жадность и отсутствие открытой информации. Второе я и хочу создать.

0

К сожалению, на больших объемах себестоимость инсент-инсталла значительно больше :( И сейчас тенденция наоборот к его удорожанию, иначе пользователи просто разбегаются.

Мне не понятны такие тенденции. Ценообразование должно быть рыночным. Поэтому и пишу вот это - чтобы создать давление на цены. Это же дикость - инсент по цене целевого трафа.
Вы пользователям платите 7-10 рублей, поэтому они и разбегаются. Нужно маржу уменьшать, а не цены и так поднебесные увеличивать.

0

Вы же сами прекрасно понимаете что ценность инсента не в инсталлах, а в их количестве. Мотивированный трафик в сопоставимых с доступным за сутки объемом целевого трафика можно купить очень дешево, себестоимость начинает расти когда нужен буст — 10-15к установок за сутки. В этом случае большое заблуждение оценивать себестоимость инсталла по той ставке, которую получает конечный пользователь, ибо в действительности она как минимум в два-три раза выше. На это есть ряд причин: начиная от доп. расходов на обслуживание платформы, платежей и концентрирование инсталлов, заканчивая компенсацией вознаграждения пользователям за погрешность трекинга, которая иногда может достигать 50-60%.

0

Давид, я знаю. В статье даже есть сноска (посмотрите, там полный брейкдаун), я сам знаю всех держателей инсента в России лично и могу купить за 20-25 рублей. Могу и по 13, но очень немного. Я всё это понимаю. Я не понимаю механизма роста цены, если нужен объем. Ведь пользователям вы платите те же деньги, используете ту же платформу. Что именно в трафе на 10 000 инстоллов дороже, чем в таковом на 1000?

Я читаю, что спрос на услугу завышен по причине отсутствия механизмов оценки рисков.

0

Константин, выше я написал что именно влияет на увеличение стоимости. Если интересно, могу рассказать подробности при личном общении в скайпе или на
фб :)

0

Все гораздо проще: трафа у одного поставщика инсента не хватает и он идет к другому, закупая по более высокой ставке, чтобы вылить необходимый объем. Особенно если оффер уже крутился ранее. Итого получается что один источник дает пользователям 5-10 рублей, далее идет к другому и закупает по 12-20 рублей, средняя стоимость получается 16 рублей и к ней накидывает свою маржу + процент погрешности трекера.

0

Насколько я понял, есть какие-то гипотезы, которые хочется тестировать, но не хватает какой-то "открытой" информации, а ценник на мотив даже по рашке кусается?

насчет ценника - по моим ощущениям вменяемый ценник по рашке где-то 3-4 рос.руб за инсталл, но рынок диктует свои условия, и с ним не поспоришь. И даже если запартнериться с парнями, у которых есть "много" инсента по рашке, то вряд ли выйдешь на цену ниже 9-12 рублей. И скорее всего, что парни предпочтут остаться при своем и откручивать вам по коммерческим расценкам.

если позволяют ресурсы, можно попытаться отжать готовое решение (бизнес) у одной из студий, но это немного другая стратегия.

0

Да нет )) Всё оттестировано. Есть делание снизить ценник на мотив и показать, что вывод в топ вообще не работает.

0

Посмотрел стату по некоторым проектам от известных РУ компаний игровых. Почти везеде это USA нахождение в категории на близко к 100 или дальше месту, за искобчением пары недель когда их бустили. Если брать 2%, то откуда там деньги при бюджетах на разработку делако не 100тыс рублей.

0

Андрей, не понял вашего вопроса.

0

Видимо, Андрей, говорит, что не может понять, на чем зарабатывают игровые проекты от известных РУ компаний, если их проекты висят ниже ТОП 100.

ТОП 100 по скачиваниям?
Да и ТОП 200 по доходам - это не копейки, и продуктов у компаний много. Это не показатель просто.

0

Вот это и интересно. Знаю, некоторые проекты держаться в районе 25-35 места в категории, т.е. конверт постоянный идет и вероятно в прибыль. Интересно, что там можно конвертить (f2p) если проект где-то за 100+

0

100+ - это 500-2000 скачиваний в день. при ARPU в $1 это $500-2000 в одной стране в день, это $15000-60000 в месяц. Есть проекты с ARPU $3. Посчитайте.

А что тогда показатель?

0

Гросс мне не видно ;) 600 баксов пока не интересно платить за просто посмотреть.

0

Статья, как манна небесная, перед запуском первого приложения =))
Спасибо.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Johnny Vorony

Капец ты заморочился :) но, согласен, необычно.

Lama Agency — переносные свадебные квесты
0
Kirill Pankin

Суть истории занятная, в общем. Но как же печалит форма изложения в виде литературно-приукрашенной драмы, рассчитанная на болванов с эмоциональным восприятием окружающей действительности. Ещё бы в виде комикса оформили, чтобы даже неграмотным идиотам было понятно.

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Так то, это вам не фотохостинг с геошэрингом

«Нас вдохновил лотос и тефлон»
0
Kirill Pankin

Смерть? Почему смерть? Целиком успешный стартап. Просто его реальный бизнес-план не был озвучен.

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Prolis Labkk
Bpsimulator

Пономарев в 2010 сдал икеевской "Меге" в аренду дизельные генераторы, а потом не забрал их и потребовал аренду и штрафы.

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Показать еще