Лого vc.ru

4 правила управления от главы Supercell, которые помогли компании достичь годовой выручки $1,7 млрд

4 правила управления от главы Supercell, которые помогли компании достичь годовой выручки $1,7 млрд

Илкка Паананен, генеральный директор финской игровой компании Supercell, автора мобильных хитов Hay Day и Clash of Clans, рассказал изданию Wired UK о корпоративной культуре студии и о том, как она помогла Supercell построить компанию стоимостью $5,5 млрд за четыре года.

Поделиться

Паананен считает, что «лучшие игры способны писать только лучшие люди» — идеология компании заключается в том, чтобы создать для своих сотрудников наиболее комфортные условия работы. Тогда, считает руководство, им не захочется расслабляться или вовсе уходить из компании. «Это звучит просто и наивно, но это именно так», — говорит генеральный директор Supercell.

Игровая студия Supercell была основана в 2011 году и уже к 2013 году зарабатывала около €2,4 млн (около $1,8 млн по курсу на 13 ноября 2013 года) в день, выпустив всего две игры в 2012 году — Clash of Clans и Hay Day. Supercell вела разработку и тестирование ещё нескольких тайтлов, но на тот момент эти две игры были единственными в портфолио компании.

В июне 2015 года, по данным издания VentureBeat, стоимость Supercell достигла $5,5 млрд — компания стала самым дорогим издателем мобильных игр в мире. На счету студии до сих пор только три игры, которые продаются глобально, — к Hay Day и Clash of Clans добавился выпущенный в 2013 году мобильный тайтл Boom Beach. В апреле 2015 года студия провела софт-лонч новой игры Smash Land. Сейчас приложение доступно только в Австралии и Канаде.

Илкка Паананен считает, что успеху компании способствовали четыре основных правила, которых он старается придерживаться, руководя студией, и которые, по его мнению, позволяют получить максимальную отдачу от сотрудников.

1. Минимизация бюрократии и роли руководства в разработке игр

Илкка Паананен полагает, что никто не может знать, какой должна быть игра, каков её потенциал и шансы на успех, лучше её разработчиков и пользователей. Кроме того, отмечает генеральный директор Supercell, чем меньше сотрудникам приходится вести споры с руководством, тем больше времени они могут провести за работой.

2. Прозрачность

По словам Паананена, ежедневно каждый сотрудник игровой студии получает электронное письмо с ключевыми показателями — данные о доходах игр и эффективности каждого работника, включая руководство.

«Когда люди слышат об этом, у них брови ползут на лоб. Недавно ко мне подошёл один из новых сотрудников и сказал: "Произошла какая-то ошибка — я только что получил письмо с данными о доходах всех наших игр"», — говорит Илкка Паананен.

3. Радость неудачам

Как отмечает генеральный директор Supercell, игровым разработчикам следует избавиться от страха неудачи. «Если что-то идёт не так, мы устраиваем вечеринку для сотрудников — чтобы отпраздновать то, чему они научились», — говорит Паананен.

Паананен признаётся, что в истории Supercell было гораздо больше провалов, чем успехов. Так, к 2013 году студия выпустила всего две игры — от ещё пяти тайтлов пришлось отказаться в процессе разработки.

Мы должны рисковать, чтобы добиться успеха, и для этого нужно перестать бояться неудач.

4. Получайте больше, построив простую систему

В разработке Clash of Clans и Hay Day принимали участие по пять разработчиков. Даже сейчас, когда эти игры известны по всему миру, в каждой команде работает не более 15 человек. «Маленькие независимые ячейки — в честь них мы и назвали компанию. Мы ценим ту скорость и простоту, с которой работают небольшие команды. Сотрудникам не должна мешать сложная иерархия и несколько слоёв управления», — отмечает Паананен.

***

Компания не отслеживает, сколько времени сотрудники проводят на работе. Илкка Паананен говорит, что к 17:30, как правило, в офисе уже никого нет — но руководство не пытается этому воспрепятствовать.

Мы доверяем нашим сотрудникам. Невозможно оставаться продуктивным, работая по 18 часов каждый день в течение года. Нам важно только, чтобы работа была выполнена в срок.

При этом руководство компании старается дать разработчикам большое количество полномочий — пусть даже и ценой своих возможностей. Так, у Паананена нет права останавливать разработку той или иной игры — принять такое решение может только команда, которая ей занимается. Илкка Паананен работает в опенспейсе, как и все остальные сотрудники — и может лишь голосовать за то или иное решение, причём его голос имеет точно такой же вес, как и голоса остальных сотрудников.

Каждый сотрудник Supercell получает опцион в компании.

«Моя цель — стать наименее влиятельным генеральным директором в мире», — заявляет Паананен.

Статьи по теме
Cколько тратят на маркетинг разработчики «топовых» мобильных игр — King и Supercell08 мая 2015, 09:34
Разработчик Clash of Clans оценен в $5,5 млрд и стал самым дорогим издателем мобильных игр — VentureBeat05 июня 2015, 15:13
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Valve тоже имеет похожую политику, можете погуглить.
Вообще все что он сказал - правильно, не нужна людям иерархия для построения империй.

Представляю, работаешь ты такой в Роснефти и тебе на почту падает письмо...

Вы описали утро рабочего дня Сечина. Только у него есть еще кнопочка в письме "пожаловаться". Нажимаем и письмо уходит в администрацию президента с просьбой денег. Рандом генерит случайную цифру в несколько миллиардов. Рабочий день закончен.

Прозрачные компании - это круто. С радостью читаю про Buffer и Supercell, кто еще какие знает?

За доходами Buffer, и некоторыми другими компаниями, можно подглядывать даже в режиме реал-тайм ) baremetrics.com/open

отличная игра Boom Beach!
никогда в игры не играл долго, а тут шедевр)
особенно клево играть на крупном экране Xiaomi Mi Note

0

+1 я тоже играю только в одну (эту) игруху. :) на ipade с ретина

0

удивительно, как им удается зарабатывать с такой политикой

0

как же это великолепно блджад

0

Дак вот что происходит в Газпроме
>>Если что-то идёт не так, мы устраиваем вечеринку для сотрудников

И тут вспоминаются строки из вакансий - "с 10 до 19, сб, вск" - выходной =)))

0

Эти правила можно соблюдать только тогда, когда у тебя уже есть компания на миллиард долларов.

Однозначной 'панацеи' при управлении коллективом нет , у каждого свой секрет успеха . Не маловажным фактором является менталитет , который заложен с юных лет , приходиться часто 'переучивать' и менять отношение к работе .

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще