Лого vc.ru

Опыт российских разработчиков игры Tempest: кому нужен ранний доступ в Steam и в каких случаях полезно писать в Valve

Опыт российских разработчиков игры Tempest: кому нужен ранний доступ в Steam и в каких случаях полезно писать в Valve

Директор издания ПК-игр в компании HeroCraft Иван Помыткин написал для издания DTF колонку о том, как компания разрабатывала Tempest — свою первую игру для ПК. Автор рассказал о выходе в ранний доступ, общении с Valve, ошибках и успешном релизе.

Поделиться

Разработчик

Андрей Бабак начал программировать в девять лет без компьютера в тетрадке. За всю жизнь выпустил несколько игр. Он способен создать открытый мир за пару недель, отвечать каждому игроку в Steam, черпать идеи из снов своих друзей, терпеть странные запросы издателя и при этом хорошо делать всю работу, не срывая сроки.

Мы уже работали с ним раньше — выпустили мобильную игру FootLOL: Epic Fail League, а потом портировали её на ПК. Её любят зрители на YouTube, и на каждой распродаже в Steam она продается тысячами копий. Для Андрея это уже не первая история успеха, и я очень рад, что мне повезло работать с таким человеком.

Издатель

Herocraft работает с 2002 года. За это время мы выпустили много игр для всевозможных платформ (в основном мобильных) и успели поработать и подружиться со многими партнерами. На Steam мы впервые вышли в 2014 году с уже упомянутой FootLOL: The Epic Fail League. Это был успешный кейс, и позже мы выпустили еще две игры, все — мобильные порты.

Что-то выстрелило, а что-то — нет. Когда мы запускали Tempest в ранний доступ, у нас уже был багаж опыта, небольшое сообщество в Steam и почта Valve, которых мы постоянно держали в курсе. Все это позволило стать ПК-разработчиками, избежать многих детских ошибок и перейти сразу ко взрослым.

Игра

В маркетинговом плане, который я писал по заветам Сергея Галёнкина, Tempest описан как «Пиратский ролевой боевик с открытым миром» или «Пираты Карибского Моря на стероидах». Если вы возьмете Assassin's Creed: Black Flag, сделаете скидку на то, что мы не Ubisoft, поставите на корабли артефакты и огнеметы, заселите игровой океан Титаником, Кракеном и гигантской морской черепахой с городом на панцире, то получите Tempest.

Tempest делали три года. Изначально это была мобильная игра с ПК-амбициями. Как следствие, разработка затягивалась: четыре раза менялся core-геймлей, три — интерфейс, пять — дизайн карты. Помимо Андрея, над игрой работало еще два геймдизайнера, но со временем первый ушел из геймдева строить бревенчатые дома, второй просто однажды пропал.

Все очень устали от проекта, больше всех, разумеется, сам Андрей, который, должно быть, уже тихо ненавидел пиратов, корабли и геймдизайнеров. В итоге разработку мы полностью отдали разработчику, и игра вернулась к первоначальному концепту. Потом решили делать ПК-игру, выходить в ранний доступ, собирать обратную связь и зарабатывать какие-то деньги. Это было правильным решением — жаль, что мы не пришли к нему годом ранее.

Кому подходит ранний доступ

Valve уже все сказала про ранний доступ: зачем, кому и для чего он нужен. Их вообще стоит слушать, они пишут гайдлайны и техническую документацию исключительно потому, что хотят с вас получить больше денег, а для этого вы должны больше зарабатывать. Ранний доступ — это необязательный, а иногда и вовсе нежелательный этап разработки. Ранний доступ подойдет вам, если:

Вы заполнили опросник Valve, ничего не выдумывая

Опросник

Совет прямо от Valve и одновременно самый простой способ заранее узнать, подходит ли вам ранний доступ: перед отправкой игры заполните публичный опросник, ответив на все вопросы. Если вы с трудом выполнили этот пункт, то ранний доступ вам не подходит.

В игре с самого начала есть хороший мультиплеер

Это самый важный пункт. Успешные кейсы раннего доступа — это, как правило, многопользовательские симуляторы выживания, и на это есть причины. Даже если в игре мало контента, мультиплеер обеспечит большую вовлеченность, а каждое обновление — возвращение в игру.

Если мультиплеера нет, или он сделан «для галочки», или он появится не сразу, то, скорее всего, ваша игра заглохнет на раннем доступе и ко дню релиза будет не актуальной. Про нее никто не напишет, поддержка будет нулевая, трендом она не станет. Выход игры из раннего доступа — это не такое значительное событие для медиа, как полноценный релиз.

Может, для самого Steam это и не так, но основные деньги приносят все-таки не роботы платформы, а летсплеи, стримы и обзоры. Невыгодно делать материал по игре без мультиплеера, которая к финалу раннего доступа выдохлась и перестала быть кому-либо интересной. И медиа об этом знает. Именно поэтому почти никто не воспринимает выход игры из раннего доступа как достойный инфоповод.

У вас мало денег

Доход от игры в раннем доступе никогда (кроме редких исключений) не покроет ваших затрат. Наш он покрывал, но только потому, что над игрой работало мало людей. Если у вас просто хорошая игра, больше пяти человек в команде, много аутсорса, живете вы не в СНГ и каждое обновление отмечаете дорогим алкоголем, то ранний доступ не покроет и половину всех расходов. Но половина — уже хорошо, ведь вам не придется занимать эти деньги, и вы сможете выиграть время, сделать продукт лучше и заработать больше.

У команды мало опыта

Наш любимый пункт. Ранний доступ дает не только полтора релиза вместо одного. Он также позволяет ошибиться. Более того, ожидается, что вы будете ошибаться. Если у вас хороший комьюнити-менеджер и вы способны регулярно выпускать полезные обновления, то используйте ранний доступ, чтобы учиться и получать опыт.

Вам нужна обратная связь

С ранним доступом разработчик может получать обратную связь перед выходом «патча первого дня». Если вы не знаете, в каком направлении продолжать делать игру, то сообщество игроков вам поможет. Но при условии, что вы умеете слушать, а игра способна увлечь. Готовьтесь к тому, что это тяжкий, часто неприятный труд.

Разработчик, засветивший свой профиль в сообществе, будет получать десятки приглашений в неделю, странные вопросы, пожелания удачи, неприятные шутки и дельные советы. Аудитория Steam требует к себе внимания и считает, что знает всё лучше вас. Но если вас полюбят, вы сразу получите много бонусов, многие из которых конвертируются в прямые или косвенные продажи.

Вы затянули с разработкой, а игра еще не готова

Успешный ранний доступ хорошо влияет на команду — есть обратная связь, какие-то деньги, добавления в списки желаемого. Все это важно — с усталостью от трех лет разработки игры нам помог справится именно ранний доступ.

Наши показатели на раннем доступе

Tempest вышел в ранний доступ 4 декабря 2015 года, релиз состоялся спустя девять месяцев, 22 Августа 2016 года.

Мы продали 21 тысячу копий за девять месяцев раннего доступа, и столько же копий за два месяца после релиза. В деньгах это вышло примерно на 25% больше, ведь мы повысили цену на релизе.

Первые три месяца раннего доступа — хорошо заметен старт продаж, небольшие пики крупных обновлений и крупная распродажа, в которой Valve нас фичерила

На момент релиза добавлений в желаемое было 43 тысячи, что с учетом средней конверсии в 10% дает еще 4 300 будущих покупателей. Спустя два месяца после релиза эта цифра выросла в два раза.

Крупное обновление — мы тратили на них раунды показов на главной Steam, Valve дает (с шансами, скоро перестанет) по пять таких раундов на игру. Нам они дополнительно дали еще четыре раунда. По нашему опыту, полмиллиона показов лучше всего конвертируются, если обновление добавляет локализацию; чуть хуже результат дает поддержка новой платформы

Средняя оценка на момент релиза была 80%. Мы смогли выйти в релиз совсем незадолго до того, как разработчики в Valve снова перелопатили систему оценок, в результате чего на общий рейтинг перестали влиять отзывы, оставленные людьми, не купившими игру прямо в Steam.

Так как Tempest продавалась не только в Steam, мы могли значительно просесть по оценке прямо перед релизом, а это прямые потери в деньгах. Valve, как обычно, анонсами себя не утруждали, и я соболезную тем компаниям, которые пострадали от этого.

Летняя распродажа. Мы регулярно делали скидки на игру и участвовали во всех сезонных и не сезонных акциях. Лучшие распродажи давали до 10% всех денег, которые мы собрали за все время

Свыше 40 публикаций в сообществе, восемь крупных обновлений и десятки патчей. Ни копейки не потратили на продвижение. Про ранний доступ почти никто не пишет, сам он воспринимается негативно, так что лучше не тратьтесь на рекламу и подкуп лидеров мнений, трафик будет уходить в лучшем случае в списки желаемого.

В раннем доступе лучше всего работает коммьюнити-менеджмент. Развивайте сообщество, общайтесь с ним, слушайте его и не давайте обещаний, кроме одного — регулярно и последовательно выкатывать обновления, в которых будут хоть как-то учитываться пожелания игроков. И не пропадайте.

Ваши инструменты — новостная лента в Steam, дневники разработчиков, Steam-форум, соцсети, блог. 90% нашего общества находилось прямо на Steam, и я нахожу Steam Hub удобной, хоть и не самодостаточной площадкой для работы с сообществом.

Весь ранний доступ и первый месяц после релиза. Хорошо заметно, что наше плато на раннем доступе — это хоть и не ноль, но достаточно мало, основные деньги были сделаны на распродажах и обновлениях.

Весь этот год мы активно общались и продолжаем общаться с Valve. В свое время мы получили прямой выход на одного из их биздевов, который занимается сотрудничеством с разработчиками. Это большая победа, потому что многим приходится довольствоваться общим почтовым ящиком отдела издательства и техническим форумом.

Valve понравился Tempest еще на старте раннего доступа, они значительно улучшили наше положение в первую неделю (несмотря на то, что тот же период рядом с нами рулили звезды раннего доступа этого года: ARK: Survival Evolved и Hurtworld), выдали дополнительных четыре раунда показов на главной и в дальнейшем всегда поддерживали нас, давая полезные рекомендации и техническое сопровождение. А на релизе они продлили наше пребывание на главной странице.

Steam, как и любой платформе, нужны ваши деньги. Их официальная позиция: вы вольны делать что хотите, подтверждение проходит только игра (один раз) и страница в магазине (тоже один раз). Они действительно просматривают новые игры и, если что-то выглядит многообещающим, подкручивают роботов в вашу пользу.

Заранее узнать, понравилась ли им игра, очень просто, — если понравилась, они ответят на ваше письмо об игре. Если нет, то максимум, что они сделают — дадут вам немного дополнительного времени на главной. Если у вас в компании есть маркетинг и маркетинговый бюджет, то не стесняйтесь передать это Valve перед релизом вместе с планом по продвижению. Это будет для них знаком, что вы хотите зарабатывать на игре, а не просто добавить в магазин очередной трэш.

Для технических вопросов есть форум. Напрямую в Valve стоит писать, только если у вас есть какой-то инфоповод — например, релиз, под который вы хотите получить дополнительный фичеринг. Если игра приносит деньги и у нее хорошая оценка, вы что-нибудь да получите.

Также им стоит писать, если вы хотите получить еще один слот под игру или как-то скооперироваться с другой компанией, сделать совместный бандл или любое кросс-промо. Valve писать можно и нужно, старайтесь найти на них выход. Самый простой способ сделать это — выпустить хорошую игру и начать на ней зарабатывать. И никогда не рассчитывайте на Valve. Внутренний трафик Steam — это хорошо, но его явно недостаточно.

Итоги и советы

Что мы сделали правильно

  • Поставили невысокую цену — $11,99 с лояльной региональной политикой. Сейчас, когда ранний доступ считается сосредоточением жадности и лени, лучше ставить цену поскромнее из расчета, что к релизу она вырастет на 25−50%. Игроки регулярно указывали на правильный выбор ценовой политики в обзорах, часто называя ее причиной покупки.
  • Почти сразу добавили многопользовательский режим. С первым обновлением в раннем доступе мы добавили многопользовательский режим. Он был кривой и непонятный, но мы плотно вплели его в игру. Эта дало огромный отклик и вызвало интерес к игре среди растущего сообщества и вне его. Мультиплеер мы настроили после старта продаж, но он был — и это самое важное для раннего доступа. Мы получили не только дополнительную плашку в Steam, но и ядро игроков, у которых была мотивация возвращаться в игру.
  • Не тратили деньги на продвижение до релиза, но все равно им занялись. Вместо продвижения мы регулярно делали рассылки для прессы и YouTube-каналов, сотрудничали с сообществами в социальных сетях и Steam. В результате до релиза в активе скопилось под сотню публикаций и летсплеев. Про нас регулярно писали и пишут на сайте Rock, Paper, Shotgun, а сообществах в Steam часто спрашивают, когда будет очередное обновление.
  • Все усилия бросили на коммьюнити-менеджмент. Игроков много, и каждый чего-то хочет. Кому-то важны отчеты о разработке, дневники разработчиков. Некоторые хотят напрямую общаться с разработчиками. А кому-то достаточно только регулярных объявлений и новостей. У нас получилось удовлетворить все эти группы, практически не покидая Steam Hub.
  • Мы серьезно отнеслись к генерации и учету Steam-ключей. Получить тысячи ключей ничего не стоит, и занимает это минут десять. Но ключи стоят денег бизнесу. Мы старались не генерировать ключи «про запас» и не допускать утечек. Много времени отнимала фильтрация писем реальных представителей медиа от писем мошенников.

Что мы сделали неправильно

  • Поторопились с выходом из раннего доступа. Мы вполне могли задержаться еще на месяц, чтобы отполировать игру. На старте было несколько неприятных багов, а интерфейс нуждался (и до сих пор нуждается) в доработке под современные стандарты. Многое в игре оставалось неочевидным, несмотря на наличие отдельного обучения.
  • Обучение было сделано только под конец раннего доступа. Так получилось потому, что игра постоянно менялась, и мы не могли постоянно адаптировать обучение. Но я до сих пор считаю, что человек должен сразу понимать, куда он попал, как в это играть и как от этого получать кайф. Регулярные жалобы, возвраты и негативные отзывы из-за отсутствия обучения это подтверждают.
  • Локализаций было только две, и они обе вышли вместе незадолго до релиза. Причины примерно те же, что и с обучением, но из-за такого решения мы потеряли огромное количество аудитории. На протяжении почти семи месяцев и во время ряда распродаж игра была видима только с двумя локализациями в магазине, а это значительные потери в деньгах в основных регионах. Думаю, что наличие 5−6 дополнительных языков уже спустя месяц после старта раннего доступа окупило бы постоянные траты на перевод и адаптацию.
  • Поздно добавили достижения — самую ценную фишку для многих игроков. Именно они зачастую становятся причиной покупки.
  • Вышли вместе с Hurtworld почти в один день. Эта игра правила балом в разделе раннего доступа весь декабрь 2015 года, мы сопротивлялись им только в течение недели, а потом плавно упали на второе место хит-парада. Мы знали, что Hurtworld выйдет в этот период, поэтому стоило поднапрячься и выйти на неделю или две раньше.

Заходите в комментарии, если хотите получить ключ к Tempest.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Отличная статья, узнал для себя много интересного.
P.S. Можно ключик? :)

А почему вы сегодня не у метро с протянутой рукой?

0

Сорян, неувидел последнюю строчку((

0

Хорошая статья, любопытно разобрали ранний доступ.
Видел игрушку еще в мейловском игровом центре, заинтересовался.
Ну и против халявы тоже ничего не имею.

Хотелось бы еще дополнить, что мне кажется локализация всего на двух языках не такой большой стопор, потому что я не встречал нытья в западном коммьюнити что по англицки они не понимают, такое мне иногда кажется чисто нашей фишкой. А еще хотелось бы отметить, что есть очень много релизов всего на двух языках и это как правило язык страны производства и английский, потом, как повезет, добавляют, но у этих игр как правило уже есть какая-то своя фанбаза, но иногда и без оной они хорошо продаются.

не знаю насчет локализации медиапродуктов, но на при общении в сети французы иногда бывают недовольны, что разговор на английском.

0

Это даже не стопор. Те, кто готов играть на английском, они все равно купят. Но есть значительно количество людей, для которых наличие родной локализации является важным.

Т.е. это лишние деньги, которые никогда не лишние. И новые игроки, конечно, это иногда дороже денег.

После добавления немецкой и французской колонизаций, кол-во покупок в этих странах выросло ОЧЕНЬ заметно.

0

После колонизации и я бы купил. (Простите)

Надеюсь у вас все будет хорошо и развитие не застопорится! Всегда очень радостно видеть, что русский геймдев еще может в хорошие игры :)

Спасибо за ответ, все таки крайне интересно прочитать мнение человека которой во всем этом варится.

0

Описка почти спойлером получилась!=)

Спасибо=)

0

Классная статья! Можно ключик?

Приятно видеть на "цукерберге" статьи от российских разработчиков. Благодаря VC обратила внимание на Punch Club и This is the police. Смутно представляю себе мультиплеер в игре про корабли, но хотелось бы попробовать, раз уж Вы даете шанс. Заранее спасибо.

Спасибо, очень интересно было почитать, не откажусь от ключика.
Это хороший ход, сделать такую игру, так как многим Black flag очень понравился из серии АК, включая и меня.

Прошу ключик для будущего гейм-дизайнера.
Могу даже летсплей записать и постримить на твиче. :D

Здравствуйте, Иван!

Спасибо вам за отличную статью с подробной аналитикой и статистикой.

Хотел бы вам задать пару вопросов. Я не работаю в геймдеве (хотя хотелось бы), но сильно заинтересован в нём, поэтому не сочтите мой первый вопрос за глупость.

Что вы имели ввиду под "роботами?":

>"основные деньги приносят все-таки не роботы платформы"
>"подкручивают роботов в вашу пользу"

Второй вопрос связан с маркетингом, а именно меня интересует продвижение игры через блогеров:

Скажите, как можно мотивировать игроков присылать собственный контент по игре (обзоры, арт, летсплеи и тому подобное) лично разработчику, который потом последний мог бы где-нибудь демонстрировать своей аудитории? Сработает и стоит ли этим заниматься? Интересуюсь этим из-за того, что мне кажется, что если лично связываться с игроками и поощрять создание собственного контента, собственно тем самым продвигая игру через людей, то это сильно поможет развитию игры. К тому же, на мой взгляд, UGC не только помогает разработчику, но и самим игрокам продвигать самих себя на основе игры.

Последний вопрос достаточно банальный:

Что вы посоветуете людям желающим создавать собственные игры (я говорю именно о разработке игр, но не о маркетинге, продажах и так далее)? Какой софт использовать, литературу почитать и посмотреть YouTube каналы?

Также было бы интересно узнать возможно ли попасть к вам на работу человеку без навыков программирования, вроде меня (обучаюсь на департаменте иностранных языков (изучаю английский и китайский языки), но увлечён маркетингом и, собственно, геймдевом)? :)

Заранее спасибо за ответы!

Привет!

"Роботы" - это автоматические или полуавтоматические алгоритмы платформы.

Напр. игре на старте дают ~ один миллион показов на главной. Если конверсия слишком низкая/игра мало зарабатывает, то платформа сразу ограничит видимость, уступив место более доходным играм. Все это происходит без вмешательства Valve.

Я думаю, надо людей мотивировать ДЕЛАТЬ контент. Они сами его распространят. Я вообще считаю, что разработчик должен осторожно слушать, наблюдать и последовательно/своевременно реагировать на потребности игры и запросы игроков. Связываться напрямую стоит с лидерами вашего сообщества. Это ведь форма поощрения - прямой контакт с разработчиком, не стоит его обесценивать. Но это мое мнение, я слышал и совершенно противоположное.

Сколько людей - столько и советом. Если есть любимая игра и возможность её моддить - начните делать моды. Не помешает сделать какую-нибудь простенькую игрушку в GameMaker'е. Сразу станет многое понятным. И маркетологу тоже. =) Книги по маркетингу лучше не читать - читайте книги по психологии. Опять же, только мое мнение.
Надо нам писать, слать резюме, дальше будем смотреть. =)

Ключик:
WLT7Q-8FT2F-ZRWVT

Спасибо огромное за ответ!

Теперь стало понятно как игры попадают и отображаются на главной странице. У меня есть ещё один небольшой вопрос по поводу видимости игр в магазине: как игры попадают на главную страницу магазина в Steam(не знают как это называется, но на предыдущей версии магазина, продвижение игры было сверху основного меню - в этом месте также присутствуют изображения акций или "недель издателя")? Valve их лично выбирает или разработчики должны неплохо так заплатить им?

Резюме пришли вам ближайшее время (хочу его доработать)c:

Кстати, ключ уже активировал кто-то ;(
Но спасибо вам за то, что прислали. Надеюсь тот кто его забрал не будет перепродавать его и насладиться игрой.

0

Это самое вкусное, что может дать платформодержатель. Чтобы попасть на самые вкусные места/сделать акцию или событие требуется:

1) Хорошая динамика продаж - самое важное;
2) Позитивное отношение к игре со стороны игроков;
3) Налаженный контакт с Valve, желательно личный.

Именно в такое последовательности. Справедливо и для Apple c Google.

Ещё раз большое спасибо за ответы!

0

а можно ключик получить?
admin at master dot lg dot ua
заранее благодарю

спасибо за полезную статью и за ключ, интересно будет опробовать

0

Игра в лучших традициях Корсаров. Успехов в дальнейшем продвижении. Спасибо за ключ.

0

Хорошая статья и отдельное спасибо за "Итоги".
п.с. Не откажусь от ключика )

Спасибо за статью. Буду рад получить ключ www.facebook.com/alexandr.shakun

Ох, вот бы сейчас выпрашивать ключи на игру, которая стоит 350 рублей. Обязательно ознакомлюсь, выглядит интересно. Я вполне себе активно слежу за новинками в Steam, у самого вполне себе неплохая библиотека из 500 игр, но почему-то Вашу пропустил. Возможно я мало уделяю внимания играм в раннем доступе, после Rust...

Не понял, Rust же отличная игра, особенно с недавним обновлением.

0

Мы играли как раз прошлой зимой с друзьями по вечерам. Но начали выходить спорные обновления, которые для нас убили игру, они сделали ее еще более задротной. Мы люди работающие, у нас столько времени нет. Ну и факт нахождения игры в течении нескольких лет в раннем доступе как бы намекает на всю бесполезность системы. Мне кажется Steam должны добавлять разработчиков в черный список и компенсировать траты пользователей, если игра в раннем доступе более 1-2х лет

0

Москва не сразу строилась, Minecraft не сразу делался.

0

Очень содержательная статья, спасибо. Ключик просить не буду, 350 рублей у меня есть)))

Вместо ключика не могли бы пояснить вот такую вещь:

"Поздно добавили достижения — самую ценную фишку для многих игроков. Именно они зачастую становятся причиной покупки."

Хотелось бы понять что за это за аудитория и зачем им эти достижения. Я может быть слишком далек от гейминга, но я покупаю игры в стиме и играю в них, получаю достижения и карточки. Но искренне не понимаю зачем они мне и что мне с ними дальше делать.

Привет!

Наверное, не совсем правильно мысль сформулировал: из всего обвеса для Steam (карточки, ачивки, облако и тд) самый ценный и востребованный - это ачивки.

Многим это действительно важно.

0

Правильно сделанные разработчиком достижения – это признак проявленного вовлечения игрока в игру. Да и маркер неплохой.
5 игроков начали в игру
2 игрока дошли до первого указателя
0 игроков дошли до конца
Это первое.
А второе: сложные в получении достижения позволяют ими хвастаться.

0

> 5 игроков начали в игру
> 2 игрока дошли до первого указателя
> 0 игроков дошли до конца

Ну это скорее нужно самому разработчику для аналитики, а не игроку.

> А второе: сложные в получении достижения позволяют ими хвастаться.

Это да. Могу представить.

0

на этом живут некоторые сайты. Я, например, обретаюсь на этом: astats.astats.nl/astats/index.php
Держусь на 600-м месте, но другие постоянно обгоняют =(

0

Ну я назвал две возможные позиции для двух сторон: зачем разработчику и зачем игроку.

Есть ведь взаимоисключающие достижения.

Есть секретные, само название которых намекает, что в игре есть какой-то контент, который ты не увидел.

Есть на испытание (пройти Half-life 2: episode 1 с одной гравипушкой) – совершенно новое впечатление от игры. В своё время мне понравилось больше, чем просто прохождение.

Успехов, земляки. Рад, что у вас всё получилось.

За статью - спасибо. Было особо интересно прочитать про рекомендации к Стиму.
Буду рад ключику)

Спасибо за статью. Расскажите, пожалуйста, насколько легко проходится модерация самой игры в стиме и насколько суров GreenLight.

0

Привет!

Легко проходится, это не AppStore. =)
Гринлайт суров поскольку мертв. На него давно забили и Valve, и медиа. Если хотите его пройти, то платите сообществам в Steam и придумывайте кампании в соц. сетях. Мы как-то прошли Greenlight за 2 неделе, вовремя заплатив 100 евро одному сообществу в Steam.

Я где-то читал, что все игры, кроме топовых идут через Greenlight. Неужели он все-таки мертв?

0

Он работает, но он не развивается, там почти нет органики и про него не пишут.

0

А других способов начинающим попасть нет?

0

Статья интересная. Хотелось бы узнать о ключах и их генерации. Как так получается, что генерация ключей стоит денег бизнесу? Как это работает?

Привет!

Если ключи генерить про запас и без контроля, то возможны утечки.
Там 20 ключей убежало, здесь еще 100, а вот тут мы мошенникам еще 5 дали и вот уже, допустим, минус реальных 10 покупателей на Steam.

За месяц может и не заметно будет. Но через год-два ущерб будет вполне себе болезненным. Это особенно касается игр, которые распространяются по модели "Game as a Service", т.е. выходят с расчетом на долгую жизнь и постоянные обновления.

К слову, на Steam Dev Days последним, Valve как раз и советовали внимательно относится к генерации ключей и вести учет.

Как так получилось, что вы подарили 5 ключей? Кем представились мошенники? И можно ли забанить эти ключи, или отозвать. Вспомнил случай утечки огромного количества ключей DiRT3 из какой-то акции с видеокартами, так эти игры забрали, по крайней мере у меня пропала)
PS можно ли получить ключ?

0

Очень годная и интересная статья. здорово было почитать как работают ответственные разработчики над игрой в раннем доступе. Ну и опробовать саму игру, я бы не отказался

0

Спасибо! Ключик можно?

0

Очень радует то, что в стиме всё больше и больше русскоязычных инди команд. Тоже был бы рад ключу.

0

чё стока попрошаек-то

0

У меня написано "безработный". Надо соответствовать

0

И мне ключик!

0

Спасибо, было интересно почитать.
Я бы пощупал что за игра, будь у меня ключ

−1

Всем привет!

Ключи мы приложили к статье, наверное vc.ru сами будут раздавать? Там штук 20 всего.

Буду рад ответить на вопросы, не стесняйтесь.=)

0

Да, раздадим. Только у нас их 5, остальные отправляются на DTF.

0

Вот это нас тут обидели, оставили себе пять ключей для F&F, а остальные отправили в DTF! Вот и доверяй потом vc :(

0

хорошая статья, хотелось бы поиграть, но увы с деньгами плохо
Была бы рада, если бы вы мне дали ключик
Заранее спасибо

0

С локализацией помогает crowdsource сервисы по переводам, вроде crowdin.

0

С каких это пор Андрей Бабак стал российским разработчиком, если он в Украине родился и до сих пор там живет?

0

Парень на аве выглядит так, как будто еще пару лет назад он отжимал мобилы в подворотнях и вот :)

зашёл в комментарии

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Александр Савинов

я что-то не понял, вы требуете предоставить аудио-запись переговоров ваших GR-щиков с чиновниками и депутатами?

Алексей Венедиктов в одном из интервью рассказывал, что он познакомил Аркадия Воложа с Володиным (тогда руководитель администрации президента) и способствовал установлению между ними контакта. По его словам, это спасло Яндекс от национализации.

Думаю вы не будете отрицать контакты вашего руководства с руководством страны. Какие услуги Яндекс предлагает администрации президента и что требует взамен мы можем только догадываться.

Google предупредила российских пользователей о повышении цен с 2017 года из-за «налога на Google»
0
Basilio Alexandrov

По-моему фотографии и портреты совсем не смотрятся на бутылках

15 примечательных винных бутылок: шрифт Брайля, зашифрованный портвейн и посадочный талон
0
Билайн

Добрый вечер! Отключить услугу "Будь в курсе" можно по команде: *110*400# или 067409400.

Как избавиться от лишних платных подписок — советы абонентам «Мегафона», МТС, «Билайна» и Tele2
0
Vassili Bagrov

В целом всё же бот может быть полезным, даже очень, но не в данный момент.

Где искать разработчиков для создания Facebook-бота
0
Иван Вундермахер

Apple Music не?

«ВКонтакте» закроет публичный доступ к аудиозаписям для сторонних приложений
0
Показать еще