Лого vc.ru

Как сделать хорошую игру: 7 качеств успешного разработчика

Как сделать хорошую игру: 7 качеств успешного разработчика

Дмитрий Терехин, основатель и руководитель компании Nekki (разработчик проектов 11х11, Vector, Shadow Fight), рассказал ЦП о качествах, которыми должен обладать разработчик успешных игр.

Поделиться

Наверное, уже ни для кого не секрет, что в разработке игр маркетинг — не главное, и агрессивная покупка трафика вряд ли привлечёт в вашу игру армию преданных поклонников. Всё чаще можно услышать совет, который на первый взгляд покажется совершенно банальным: «Просто сделайте хорошую игру».

Но что такое хорошая игра? Понятно, что игра должна быть оригинальной — клонами уже никого не удивишь. Игра должна быть востребованной, и при этом иметь как можно меньше конкурентов — это правильный выбор свободной ниши. Но просто хорошая ниша и оригинальность — только минимально необходимые, но ещё не достаточные условия.

Универсального рецепта создания хорошей игры, естественно, не существует. Но есть качества, развитие которых обязательно повысит ваши шансы на успех.

1. Станьте умнее

Не ограничивайтесь чтением полезной литературы. Если ещё не слишком поздно, начните с основ — получите техническое образование, изучите логику, обретите критическое и системное мышление, повышайте IQ.

Сделайте своим любимым хобби программирование — не обязательно применять его в работе, просто тренируйтесь, повышая стремительность мышления и элегантность решения задач. Прекратите употреблять алкоголь, иначе вы будете похожи на человека, который после спортзала идет в McDonald's.

2. Станьте дальновиднее

Целеустремленность — великое качество, но только если вы не выбираете недальновидные цели. Став умнее, вы сможете перестать быть ослом, бегущим за ближайшей морковкой.

Будьте амбициознее. Чего вы хотите добиться через месяц? Через год? Через 5, 10 лет? Что вы хотите рассказать о себе внукам, что хотите оставить после себя?

Жизнь не так длинна, как кажется. Если вы хотите добиться своей главной цели, то каждый день останавливайтесь, чтобы посмотреть на свои дела со стороны. Спрашивайте себя: зачем я это делаю? Поможет ли это достичь моей главной цели? Не трачу ли я время на то, что можно сделать проще или не делать вовсе? Возьмите на вооружение ППП — «правило пяти "почему"». Это поможет докопаться до корня любой проблемы, понять её причины и перестать тратить жизнь на борьбу с ветряными мельницами.

Не многие думают чаще, чем два или три раза в год. Я добился мировой известности благодаря тому, что думаю раз или два в неделю.

— Джордж Бернард Шоу

3. Развивайте вкус

Чтобы создать что-то хорошее, нужно уметь это хорошее отличить.

Расширяйте кругозор. Смотрите больше хорошего кино, читайте книги, слушайте музыку. Играйте в хорошие игры (но не увлекайтесь). Не ограничивайтесь любимыми жанрами или авторами. Посещайте художественные курсы и фотошколу, пишите стихи и рассказы.

Вам не нужно становиться писателем или гениальным художником. Будьте Незнайкой, который решил попробовать всё, чтобы потом понять сложность каждого из занятий. Ищите паттерны в творчестве, и однажды вы научитесь отличать качественное от некачественного.

И наконец, познав вкус творчества, соедините в себе два мира — мир науки и искусства. Как в известной книге Джозефа Кэмпбэлла, станьте властелином двух миров. А чтобы лучше постичь эти два мира и примирить их между собой, прочитайте «Дзен и искусство ухода за мотоциклом» Роберта Пирсига.

4. Научитесь радоваться

Итак, у вас уже есть ум, вкус и дальновидность. В таком случае вы уже должны знать (или хотя бы догадываться), чему хотите посвятить жизнь и чего в ней добиться, и чувствовать зачем вам это нужно, не так ли?

Давайте сделаем проверку. Ответьте на вопрос: наполнена ли ваша жизнь энтузиазмом? Часто ли вы с радостью работаете или учитесь до середины ночи, а утром просыпаетесь, полными сил и энергии? Если нет, то срочно пересмотрите свою жизнь. Вспомните, когда вы были счастливы и подумайте, что пошло не так? А потом сделайте откат своей операционной системы на тот момент, и начните всё заново.

Сделать хорошую игру невозможно без энтузиазма. Уже сама работа должна быть для вас чем-то значимым и доставлять радость. Успех же станет для вас вишенкой на торте, которым вы отпразднуете завершение работы и начало следующего проекта.

Чтобы достичь успеха, перестаньте гнаться за деньгами, гонитесь за мечтой.

— Тони Шей, генеральный директор Zappos

5. Станьте открытым

Сделать игру в одиночку — неплохая цель, но, скорее всего, вам захочется большего. Вам понадобится команда единомышленников — таких же энтузиастов, как и вы. Учитесь находить таких людей, учитесь рассказывать им о своих идеях. Будьте открытыми и искренними, если ожидаете того же от других. Стройте лидерство на доверии, на честности и порядочности.

Избегайте глупых людей и людей без вкуса. Избегайте людей, кому деньги важнее любимого дела. Прочитайте книгу «Драйв» Дэниела Пинка о мотивации. Ставьте этим людям по-настоящему интересные задачи, направленные на их развитие и рост. Возьмите на себя обязательство перед этими людьми добиться той цели, ради которой вы собрались.

И главное, не забывайте радоваться и быть счастливыми. Делайте такую игру, в которую вам и всей вашей команде будет интересно играть. То, чего вам не хватало и что сделает вашу жизнь лучше.

6. Научитесь слушать

Вы никогда не будете знать заранее, чего на самом деле хотите. И это нормально. В ходе разработки игры вам придется принимать тысячи решений. Вы и ваша комада должна принимать эти решения качественно. Когда говорят, что игра сделана «с душой», это значит, что в ходе работы были приняты тысячи качественных решений. Если же решения принимаются абы как, «для галочки», игроки сразу почувствуют обман.

Как принимать эти качественные решения? Учитесь слушать. Слушайте ваших игроков, слушайте коллег, слушайте свой внутренний голос — ведь вы делаете игру, в которую вам самим должно быть интересно играть.

Разбейте разработку игры на этапы — техническое демо, альфа, бета, софт-лонч, релиз. На каждом этапе создавайте версию, которую можете кому-то показать, получайте обратную связь. Делайте в первую очередь то, что считаете самым важным в данный момент.

Прочитайте книгу Джефа Сазерленда Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time. Эта книга не только объяснит вам всю философию итерационного метода разработки и позволит существенно ускорить и сфокусировать вашу работу, но и замотивирует вас к большей открытости и общению с вашей аудиторией.

7. Зарабатывайте любовь

Ну и напоследок хотелось бы сказать о такой важной вещи, как монетизация. Здесь важно выработать в себе правильное отношение и научиться соблюдать золотую середину.

Избегайте крайностей: кто-то видит в игроках дойных коров, а кто-то боится монетизации как огня и плюется от слова free-to-play.

Помните, что вам нужны деньги — чтобы существовать, чтобы отблагодарить команду, чтобы делать вашу игру лучше и чтобы делать новые игры. Таким образом всё, что вам заплатят, вернется игрокам вдвойне. Но при этом любите и уважайте свою аудиторию, тем более, что вы делаете игру, в которую сами хотите играть.

Если вы не уважаете игроков, вы не уважаете себя. Если вы не уважаете монетизацию — вы не уважаете свой труд. Любите своих игроков и цените деньги, которые они вам платят. Пусть игра будет интересной даже для тех, кто пока ничего не заплатил, ещё более интересной для тех, кто платит, и ещё более интересной для тех, кто платит больше других.

Если вы недооцениваете значение денег, прочитайте книгу «Атлант расправил плечи». Чтобы сделать хорошую монетизацию, не выжимая игроков, посмотрите лекцию Скотта Ригби с Games Developers Conference.

Заключение

Итак, если вы хотите создать действительно хорошую игру, научитесь думать, смотреть вдаль, чувствовать прекрасное, общаться с людьми, слушать других, радоваться своей работе и любить свою аудиторию. Дерзайте, и у вас получится. Буду благодарен за комментарии и вопросы. Связаться со мной можно в Facebook.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@siliconrus.com.

Статьи по теме
Дмитрий Терехин, Nekki: Как выбрать правильную нишу и создать естественную виральность08 октября 2014, 14:12
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Спасибо. Хорошие советы по общему профессиональному гармоничному развитию.
Правда справедливости ради - статья почти без труда превращаются в советы для молодого автомеханика, хозяина магазина, управляющего ветеринарной клиникой и т.д.
Более корректное название статьи- "Как сделать хороший Продукт/Сервис - 7 качеств успешного профессионала".

P.S. При такой абстракции можно обойтись без книг про геймдев/геймдизайн" - хрестоматия везде сгодится (что мы тут и наблюдаем)

0

Материал запрошен рубрикой рынок игр, поэтому название более "узкое" выбрано) Советы абсолютно применимые к любому бизнесу, как минимум из ит-сферы

Очень классная статья! Эта статья стОит парней за 170К рушлей из индустрии (привет)

Добавил в закладки

Спасибо, ребзя! Побольше бы таких статей в вашей рубрике! Показывает среднюю температуру. Где-то между вечеринками любителей тантрических танцев и семинарами баптистской церкви

я снова не понял о чем вы, но надеюсь что там скрывается конструктив и авансом лайк) В целом же рекомендую чуть менее витиеватый стиль общения выбрать...

Спасибо, Максим!
Я согласен, считаю, что качества сгодятся во многих сферах. Не зря говорят, что "талантливые люди талантливы во всём" :)
Тем не менее постарался немного заточить и под игровую специфику.
А книги про геймдев и геймдизайн безусловно нужны. Жаль только, что хороших не так много, и рынок меняется быстрее, чем выходят новые.

Согласен, по большому счету ни одна из прочитанных книг по геймдеву на практике не пригодилась. Рынок действительно меняется раз в полгода, местами кардинально)

p.s. Спасибо отдельное за совет #3. Все время коллегам пытаюсь донести, что нужно всесторонне развиваться.
Любому PM или продюсеру, на мой взгляд, следует иметь базовые знания по арту, программированию, продвижению и прочим сторонам разработки.

0

Подумаешь так немного, вроде бы игры это интересеное занятие, но какой смысл в этом? Что ты оставишь после себя, какой вклад сделаешь человечеству? Убьешь n-ое количество человекочасов на игруньку? После такого размышления останется прочитать пару статей как Маск космос покоряет и решает глобальные задачи и можно смысл жизни потерять))

0

Игры поднимают настроение и позволяют снять напряжение, что в свою очередь в дальнейшем скажется на продуктивности человека, когда он будет делать что-то на благо человечества :)

0

Игры позволяют получить полезный опыт, не зря в них в детстве играют все без исключения люди и звери :) то что многие, повзрослев, перестают учиться, не значит что нельзя игры делать полезными.

0

Я согласен, игры во взрослом возрасте вряд ли несут много пользы, но, надо признать, Маск периодически снимает напряжение компьютерными играми :)

0

Хорошо написано)

Ага энтузиастов. Пойди на геймдев с открытостью- тебя с говном перемешают и выбросят. Так что совет не практичный. Проверено. Так что делай все сам и не говори ни кому иначе просто украдут идею и пошлют.

0

Да никому чужие идеи даром не нужы, своих много :) только успевай воплощать)

0

Ой да бросьте...всему геймдеву делать нечего как мешать кого-то с говном) Если человек без опыта - его открытость заключается в готовности начать с самого низа, с младшего заместителя старшего помощника тестера. Никто его не будет никуда мокать, правда и соискателей на такие должности немало. Если же вы называете открытостью - публичность - то конечно сразу заинтересуются откуда у вас опыт что-то публично спичить, кто вы, что вы, с чего вас надо слушать. И если ответов не найдется, в геймдеве, как и в любой другой индустрии, вас быстро скинут с пьедестала...и винить в этом надо только себя. Такое встречаю часто, да... человоек еще ничего не сделал, а уже хочет быть визионером индустрии. Для его же блага - вовремя это притормозить.

К примеру один из моих коллег посмотрев мою идею а он минуточку закончил европейскую школу бизнес-управления на отлично, сказал что у меня достаточно интересная идея. Пришел я с нею на геймдев в поисках единомышленников так что я увидел?- ты кто такой? Давай до свидания! Идея у тебя говно, мы "крутые бизнес-аналитики в геймдеве" и тд. Хотя сами по сути висят на сайте и комментируют и все. Сейчас я делаю все сам и у меня хорошо выходит. Вот к примеру расскажу один анекдот: Захотел Василий устроиться на завод работать. Приходит,ему дают договор подписать и спрашивают "вы писать умеете?" Отвечает "нет" ," тогда нафиг вы нам нужны?". Через 2 года заходит человек в дорогом пиджаке в салон Бентли и говорит "я куплю у вас все Бентли" менеджер его спрашивает" вы договор по продаже подписывать будите?" " Нет наликом куплю! Если бы я умел писать, то был бы как вы,мрази, и работал бы на заводе!"

0

Анекдот не стал читать, простите, давайте экономить время друг друга.

По делу - я рад за вашего друга, но скорее всего он не обладает достаточными компетенциями, чтобы судить о том какая игра будет успешна. Успешные разработчики зачастую не заканчивали европейских школ (по крайней мере до того как стали успешными) а начинали с низа, понимая поведение игроков, особенности жанров, разработки и как вообще работают интерактивные развлечения. Так что простите, но фразы в стиле "мой друг одобрил" и "у него бизнес образование" совсем не подкрепляют вашу точку зрения. Скорее наоборот...

Если он успешный бизнесмен - почему сам не дал средств на разработку отличной идеи?

Если он не успешный бизнесмен - к чему упоминание его образования? Образование программиста не делает меня крутым программистом например...потому что нет практики, нет боевого опыта, нет развития в этой области. А сколько я там когдато получил отличных оценок или выиграл олимпиад - никого не волнует, даже меня)

Если вы сами так верите себе и другу - почему не взяли небольшой кредит и не сделали игру, утерев нос экспертам? А многие нынешние "зажратые эксперты" так и делали. Ставили на карту все и прорывались...

В конце концов я не знаю кому вы показывали игру. К кому вообще сейчас можно прийти и сказать - вот моя идея на бумаге, опыта нет, денег нет - дайте, я запилю. И эти некто будут это слушать и еще отвечать) Скорее всего те, кто готов вас принять с такой подготовкой и сам далеко не эксперты)

В виде большого исключения готов глянуть на вашу концепцию трезво и рассказать о ее перспективах.

0

Не стал читать ваш комментарий для экономии времени. Просто скажу где вы а где он. Меня судить вы можете но рядом с ним вы просто сопля. Что касаемо моей идеи её вы судить тоже не можете, потому что вы ничего о ней не знаете. Ваша анализ слеп и не разумен и не основан на соответствующих фактах по отношению ко мне. Так что извольте, этот разговор пустой.

И я написал что делаю игру сам и все у меня хорошо. Это касается всех необходимых ресурсов.

0

ну удачи вам)
уже представил как вы общались со злыми инвесторами)))

кстати забавно, что и в этой истории вы похоже видите меня агрессивным и необъективным, а себя открытым и сдержанным) Отличная иллюстрация, отличная)

0

Агрессивным я вас не вижу. Как написанно ниже давать советы и вести дискуссии в комментариях гораздо легче, чем Делать. Именно это, в общем, я и имел ввиду. "Делай все сам" -этот слоган ни раз подтверждал свое значение.

0

еще проще называть людей недостойными и соплями также в комментариях, оставаясь анонимным)

Но в целом я про делай сам - согласен, это лучше чем ныть что вас не поняли, получистя или нет - никто не знает, ни я, ни вы, ни ваш друг. Но если получится - будет достойно. Получается редко - тоже простой факт.

Что я хоть не злодей в ваших глазах - и на том спасибо))

Тем не менее ситуация характерная и забавная)

0

Давать советы и умничать гораздо проще чем сделать проект. А довести проект до релиза, это вообще только 10-15% от начинающих делать игры. То что наше ру комюнити действительно настроено по большей части сразу критичино и зачастую занимаются критиканством это да, есть такое.

0

Но вообще будьте готовы - идеи на бумаге никого не интересуют в принципе, если только вы не очень крутой известный разработчик, чьи бизнес планы и идеи - золото. Если у вас есть некий позитивный опыт работы - профильные инвесторы могут поверить в ваш прототип или раннюю альфу. Чем меньше у вас опыта - тем больше вам надо доказательств состоятельности - тем более позднюю стадию надо показывать потенциальны партнерам. С почти готовой игрой и даже без опыта вообще вы можете прийти и попросить денег на доработки и маркетинг - и по этой версии будет понятно не самородок ли вы. Упоминать друзей из бизнес школы не советую даже в этом случае..

0

Вот тут вы ошибаетесь! Ни раз видел ка глобальные проекты с 300 страницами на ватманах просто отправлялись в утил даже не рассматривались. Вспомните ответ Спилберга( если вы кюв курсе) когда его спрашивали почему все его фильмы шли на Оскар. Все очень просто с одной стороны визитки имя автора с обратной - идея из 3-2 предложений.

0

не очень понял какую мою идею вы опровергаете. Но я в целом еще раз с вами соглашусь, что беседу надо заканчивать. Анонимно тереть можно часами...вы занятой человек, я тоже чета иногда делаю, когда не сплю и не обсираю чужие идеи)) На сегодня думаю достаточно праздных бесед.

Можете попробовать здесь найти инвестора:
indie-fund.com/

0

Дима, отличная статья, читал с удовольствием!

Как говорят - пиши еще! =)

Статьи лозунги уже поднадоели, интересует know how.

Например "Станьте дальновиднее" Это как? как узнать что ты стал дальновиднее? как развивать дальновидение? какие качественные и количественные характеристики у процесса дальновидения. И.т.д.

а как передать ноу-хау? Выдать алгоритм заработка миллиона? Личностные это все характеристики конечно. Если вы не можете окинуть взглядом прошедшие пару лет и сказать - да я поумнел, я стал рациональнее, я стал лучше и как следствие успешнее - то вам и ноу хау расписанные по пунктам не помогут. Это я молчу, что их не бывает и не может быть...

0

Вы сейчас воспроизводите традиционные российские шаблоны творческих людей. Согласно которым творческий процесс,в среде российской, а до этого советской творческой интеллигенции, считается не познаваемым в принципе. И научить ему нельзя: у тебя либо есть талант и тогда всё получается природою вещей. Либо таланта нет, и не надо пытаться туда лезть.

Однако есть опыт Голливуда и Бродвея, где они творческие процессы начиная от написания сценариев, заканчивая рисованием и режиссурой пытаются препарировать и на основе этого учить. Да даже тот же процессы создания игр и игровых механик в западных университетах пытаются осмыслить и облечь в некую теорию и набор практик. Но только не у нас.

"Личностные это все характеристики конечно."

Важен субъективный опыт, им и надо делиться. Поэтому и вопрос был, "Дальновиднее, это как?" В одном случае, не надо писать всё хардкодом, подумай над более гибкой архитектурой проекта.

В другом случае по другому.

0

Нет, откуда у вас вывод про непознанное из моих слов - не знаю. Я в целом же говорил про другое - каждый может и должен анализировать себя раз в Х времени, оценивать прогресс, даже тот, который вы считаете невербальным. И очень печально если это не получается, видимо прогресса нет.

Про примеры конкретные - да, такое можно. И Дима про это писал уже siliconrus.com/2014/10/no-marketing/ , а наш ген.продюсер рассказывал на живом примере успешного проекта www.youtube.com/watch?v=rbz4tRCL7qE , просто вы увидели нынешний материал первым... материал про "задумайся" тоже нужен. Сейчас народ слишком заточен на ожидание алгоритма успеха свыше, а поковыряться в себе, поанализировать - как-то не с руки

0

"И очень печально если это не получается, видимо прогресса нет."
Это всё понятно. Как то странно видеть статью про общее развитие личности () в разделе "рынок игр"(пусть и в контексте раздела) :-)
"Сейчас народ слишком заточен на ожидание алгоритма успеха свыше, а поковыряться в себе, поанализировать - как-то не с руки"
Тогда нужно начинать давать курсы современной практической психологии и психотерапии. Т.е. инструменты для того что бы оперировать "кубиками" личного опыта. И переходить на инструменты при помощи которых можно заимствовать кубики чужого опыта.

0

"И очень печально если это не получается, видимо прогресса нет."

Это всё понятно. Как то странно видеть статью про общее развитие личности () в разделе "рынок игр"(пусть и в контексте раздела) :-)

"Сейчас народ слишком заточен на ожидание алгоритма успеха свыше, а поковыряться в себе, поанализировать - как-то не с руки"

Тогда нужно начинать давать курсы современной практической психологии и психотерапии. Т.е. инструменты для того что бы оперировать "кубиками" личного опыта. И переходить на инструменты при помощи которых можно заимствовать кубики чужого опыта.

0

надо конечно, дело полезное на самом деле)
А про раздел - ну это и делает его интересным и уникальным)

0

Отличная статья. Расширяй кругозор. Не пей\не кури(чуток от себя). Самосовершенствуйся.Побольше бы таких людей.
P.S.
Сергей, к кому идти с почти готовой игрой?)

а я и не приметил. пошел читать. спасибо)

Я бы ещё добавил в заключение, общайтесь с людьми, которые сочетают в себе все эти качества.

0

"Как стать профессионалом, совершенствуя свой внутренний мир, стремясь к любви и открывая скрытые чакры". (C) Цукерберг позвОнит.

0

если знаете другие пути - ждем вас на страницах, так сказать)

0

Что посоветуете почитать по теме?
А то я долго и упорно делаю экономическую игру bizmania.ru/ , а мировое признание все никак не приходит. И кажется дело в том, что мы как команда чего-то не делаем.

0

Почитайте Питера Тиля: "От нуля к единице" и мою предыдующую статью на ЦП.

0

Прям как с меня всё списано :)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Антон Адамов

безвкусица и низкосортные этикетки. арт-директору бы доучиться дальше,чем такой креатив выдавливать из пальца

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Yus Teryukalov

рискну предположить, что нанимает лично только топ-менеджеров, ключевых сотрудников, а на потоке по найму рядовых сотрудников сидит отдел HR. всё просто. само интервью отличное, Тинькова всегда читаю с удовольствием, такой шоумен от бизнеса

«В кризис банк никто не купил, пришлось развивать самому»
0
Philip Salnikov

Суммы инвестиций и заработков тоже удивляют. Кому нужны любительские фото в таких количествах?

«Я потратил $10 млн и два года на то, что мог выяснить за 4 недели»: основатель Twenty20 об ошибках проекта
0
Sakari Sauso

Но рецептов нет. За собой замечал, когда ищешь рецепт, очень часто еда.ру попадается, а если толково написано, с фотками и т.д. и тут же возможность заказать продукты, наверное покатит. Ленд как-то ставил киоски при входе с рецептами и перечнем блюд, но вроде не пошло.

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
Sakari Sauso

но драйв этот сомнительный, в идеале, ты сам должен выбирать продукты с одной стороны, а с другой, это для тех кто не совсем готовить умеет, т.к. речь о конкретном рецепте, а если у меня в холодильнике половина продуктов для блюда есть? Сразу вспоминается Никита Лихачёв))) Хотя вот пишу это и сам понимаю, что лишний раз мотивировать людей готовить дома для себя и семьи всё таки благое дело)))

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
Показать еще