Лого vc.ru

Главные персоны и команды 2015 года в игровой индустрии — версия GamesIndustry

Главные персоны и команды 2015 года в игровой индустрии — версия GamesIndustry

Сотрудники тематического онлайн-ресурса GamesIndustry составили список разработчиков (команд и отдельных персон), оставивших заметный след в игровой индустрии в 2015 году. Редакция vc.ru публикует перевод материала.

Поделиться

Вся индустрия развлечений строится на сотрудничестве — это утверждение особенно верно для видеоигр. Чтобы достичь хороших результатов в их разработке и поддержке, требуется знание множества самых разнообразных дисциплин. И хотя многое зависит от индивидуального мастерства, великие достижения не могут быть исключительной заслугой только лишь генерального директора или другой публичной личности в компании.

Пока мы составляли этот список, ясно осознали, насколько безнадёжным и несправедливым является сопоставление индивидуальных разработчиков и команд.

Поэтому мы считаем, что имена, которые не попали в этот список, ничем не хуже тех, кто будет перечислен ниже. В качестве примера индивидуального разработчика можно было привести Дэви Редена, выпустившего вслед за структурным квестом The Stanley Parable глубоко личную, но не менее замечательную игру The Beginner's Guide.

Среди компаний с небольшим штатом можно было выделить финскую студию Colossal Order, которая, имея всего 20 сотрудников, обогнала SimCity, выпустив игру Cities Skylines и обеспечив большой успех и рекордные продажи своему издателю Paradox Interactive.

Если говорить о крупных разработчиках, нельзя не упомянуть о Studio Wildcard с его хитом Ark Survival Evolved, который ещё на стадии разработки привлёк два миллиона игроков в Steam Early Access. И напоследок — Bungie, одна из крупнейших игровых студий, дополнившая огромный потенциал мультиплеерного шутера Destiny новой игрой The Taken King.

Все они достойны оказаться в списке самых ярких разработчиков 2015 года.

В этом материале в произвольном порядке перечислены те имена, которые выбрали сотрудники GamesIndustry.

Hipster Whale, разработчик Crossy Road

Мэт Холл и Энди Сам начали 2015 год более чем успешно. Однажды на конференции разработчиков в перерывах между сессиями они придумали простую мобильную игру, а всего через несколько месяцев выпустили её. Игра получилась очень неплохой — Crossy Road сделана невероятно круто.

В начале этого года, вопреки пессимистичным прогнозам по поводу заработков инди-разработчиков, эти австралийские парни вместе с талантливым художником Беном Визеролом всего за два месяца заработали $1 млн на рекламе. Для них этот успех был абсолютной неожиданностью. «О большем мы и не мечтаем», — признался Холл в своём кратком интервью GamesIndustry, когда число ее скачиваний достигло 40 миллионов. Всего через шесть месяцев их доход вырос в 10 раз.

Такие показатели прогнозировали некоторые образованные и прозорливые специалисты к концу 2015 года, хотя этот бешеный успех, казалось, противоречил изначальному желанию скромных разработчиков из Hipster Whale.

Холл и Сам собирались сделать бесплатную игру, чтобы люди играли в неё ради удовольствия и делились друг с другом, не опасаясь, что, как только они коснутся экрана, кто-то залезет к ним в кошелёк. Никаких товаров, «спаси меня» или диверсий в обмен на пару дополнительных долларов. Возможно, именно это позволило им создать самую успешную мобильную игру этого года, если говорить об окупаемости инвестиций.

Для тех, кто всё ещё нервничает по поводу free-to-play игр или думает, что мобильные разработки противопоказаны небольшим командам, Hipster Whale со своей Crossy Road стали настоящим памятником оптимизма и противоядием от паранойи инди-апокалипсиса.

Psyonix, разработчик Rocket League

История Psyonix, калифорнийского разработчика Rocket League, наверное, всем уже досконально известна. Вся карьера основателя студии Дейва Хейджвуда вращается вокруг модных автомобилей: сначала он добавлял их в Unreal, потом в Unreal Tournament 4 под официальной эгидой Epic, и наконец, в игру с трудно воспроизводимым названием Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, выпущенной в 2008 для PlayStation 3.

Идея SARPBC возникла почти случайно, когда один из членов команды Psyonix предложил ввести мяч в автомобильные соревнования. Эта игра послужила прообразом следующего гибрида гонок и футбола — Rocket League, которая воплотила в себе самое весёлое, что есть в видеоиграх: идеально простой геймплей и возможность «повалять дурака».

Получив широкую известность благодаря дальновидному решению сделать её бесплатной игрой для Play Station Plus, Rocket League стала ещё популярнее после загрузки дополнительного контента, например, легендарного автомобиля Delorian из фильма «Назад в будущее», а также бесплатного контента из Portal от Valve.

Она уже набирает обороты в качестве киберспортивной дисциплины, а её топовые игроки демонстрируют невероятные достижения. Сам факт того, что эта сумасшедшая игра получила такое широкое признание, заставляет отказаться от мысли, что её успех можно объяснить одной лишь случайной идеей. Rocket League прошла путь, отмеченный огромным количеством точно выверенных решений, и именно они делают её особенной.

Некоторые из сотрудников GamesIndustry делают в Rocket League просто ужасные вещи: врезаются в стены, игроков (иногда и в мяч). Даже если вы не поклонник футбола и не фанат гонок, вы не останетесь равнодушным к игре.

Бывший президент и гендиректор Nintendo Сатору Ивата

В июле этого года генеральный директор Nintendo Сатору Ивата скончался в возрасте 56 лет. Несмотря на то, что все знали о его болезни, весть о его смерти стала полной неожиданностью для многих людей. Поэтому мы решили включить Ивата в наш список самых значимых фигур в игровом бизнесе.

С его смертью закончилась целая эпоха в жизни Nintendo. В 2002, вступив в должность президента компании (он был первым президентом, не принадлежащим к семье Ямаути), он развернул фирму в новом перспективном направлении, предвидя выпуск ручных консолей DS и Wii.

Поначалу многие смеялись над этими платформами, но со временем они стали очень успешными, подняв чистую стоимость компании на небывалый уровень за всю её долгую историю. После выпуска игровой приставки GameCube в сотрудничестве с IBM Nintendo вновь обрела своё лицо, во многом благодаря руководству Ивата и его убеждению, что компания должна производить свои собственные инновационные продукты.

Хорошо это или плохо, но Ивата и сам был «лицом Nintendo», внесшим огромный вклад в популяризацию компании своими сессиями вопросов и ответов Iwata Asks, а также видеоконференциями Nintendo Direct. До этого у Nintendo не было такой тесной связи с её фанатами и акционерами.

Являясь главой крупнейшей японской корпорации, Ивата исполнял свои обязательства перед акционерами, которые становились всё более нетерпеливыми по мере того, как росла прибыль компании. К сожалению, платформы Wii U и 3DS так и не смогли достичь успеха своих предшественников.

Несмотря на это, а также на огромное давление в последние годы жизни (некоторые инвесторы прямо спрашивали, как его болезнь влияет на производительность), Ивата всегда оставался настоящим джентльменом. Может быть, это станет самой запоминающейся его чертой — он никогда не смотрел на людей свысока. Это был глубоко искренний, галантный и обаятельный человек.

Перед компанией и её новым президентом Тацуми Кимисима стоят серьёзные задачи. Сможет ли Nintendo после сложностей с Wii U вернуть свою долю на рынке с новой консолью NX? Ждёт ли её успех на мобильном рынке? Возможно, в ближайшие годы те решения, которые принял Сатору Ивата, ещё сыграют свою роль в будущей стратегии Nintendo.

CD Projekt, создатель франшизы «Ведьмак»

Несколько месяцев назад стали распространяться слухи о том, что Electronic Arts готовится купить CD Projekt Red. Вскоре генеральный директор студии Марцин Ивински опроверг эти домыслы со свойственным ему добрым юмором, который сквозит во всех его многочисленных интервью с прессой и общественностью. Тем не менее, спонтанная реакция публики на это необоснованное заявление и на официальное опровержение Марцина была одинаково бурной.

Студия CD Projekt пользуется большим уважением, именно поэтому люди так легко поверили в то, что EA действительно стучалась в дверь своего варшавского представительства. Шесть миллионов копий самой амбициозной игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» разошлись меньше, чем за шесть недель, тогда как двум предыдущим играм понадобилось для этого шесть лет.

За шесть месяцев доход компании вырос почти на 600%, а её чистая прибыль подскочила с $1 млн до $60 млн, и всё это сопровождалось почти единогласными лестными отзывами критиков. Сегодня многие в отрасли смотрят на CD Projekt со смесью восхищения и зависти, и никто бы не удивился, если бы EA сделала такой шаг.

Откровенно говоря, было бы легко включить CD Projekt в этот список ещё в 2011 году за то, что игра «Ведьмак 2» так решительно превзошла своего приятного, но несколько нестабильного предшественника. Впрочем, это можно сделать и за приверженность компании к классическим играм на GOG.com. Или за её последовательную и бескомпромиссную позицию против DRM, несмотря на пиратство.

Однако и 2015 году вполне подходит для чествования CD Projekt. В этом году страсть, которую компания вкладывает во все свои начинания с 1994 года, достигла своего идеального крещендо, что проявилось в одной из лучших игр, разработанной и опубликованной на её условиях.

В прошлом году во время беседы с GamesIndustry Марцин Ивински призвал разработчиков проявлять ответственность и больше рассказывать миру о своих играх: «У этих людей есть своё видение и своя страсть, и они способны менять существующую реальность. Такие достижения не купишь ни за какие деньги».

Игровой дизайнер Хидео Кодзима

2015 год был крайне важным для дизайнера Хидео Кодзима из-за запуска игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Тогда продюсер объявил, что The Phantom Pain станет последней его игрой в этой серии, и что он слишком много времени посвятил Metal Gear.

В марте, спустя всего несколько недель после объявления окончательной даты релиза The Phantom Pain, поползли слухи о разногласиях между Кодзимой и руководством компании-издателя. Konami удалил имя Кодзимы из рекламы и с упаковки не только The Phantom Pain, но и цифровых версий старых игр Metal Gear. Также издатель ликвидировал сайт Kojima Productions и его аккаунт в Twitter. С тех пор имя этого знаменитого разработчика больше не появлялось в материалах компании.

The Phantom Pain вышла 1 сентября и имела оглушительный критический и коммерческий успех — как с точки зрения критики, так и с точки зрения успеха. Однако надежды на то, что это поможет восстановить отношения между Кодзимой и Konami, не оправдались. В октябре издание The New Yorker сообщило, что Кодзима разрывает отношения с Konami, и что в этом же месяце заканчиваются его обязательства по отказу от конкуренции.

Konami в ответ на это заявила, что Кодзима находится в отпуске. Кроме того, компания использовала свои контрактные рычаги воздействия на Кодзиму, запретив ему лично присутствовать на премии Game Awards 2015, где Metal Gear Solid V получила награду.

Этот раскол между Кодзимой и Konami не только внёс драматизм в релиз игры, но и поднял сложный вопрос об истинной ценности звёздного разработчика. Какая доля бренда Metal Gear неразрывно связана с особым видением Кодзимы? Компания Konami обещала продолжить франшизу Metal Gear, но где она возьмёт разработчиков такого уровня?

В каждой игре, выходящей под руководством Кодзима, он закручивал новую спираль в формуле Metal Gear, но будут ли фанаты так же хорошо принимать новые серии, когда он не будет стоять у руля? Удастся ли Konami стать лучше, заменив Кодзиму с его видением и славой другим продюсером со свежими идеями и без полномочий регулировать сроки и бюджет? Сможет ли Кодзима добиться финансового успеха без бренда Metal Gear или издателя такого масштаба, финансирующего его видение?

Бывший руководитель студии The Chinese Room Джессика Карри

Джессика Карри — композитор, номинированный на премию Британской академии кино и телевизионных искусств BAFTA. Её саундтреки к играм занимают топовые позиции в чартах iTunes. Её послужной список включает в себя сотрудничество с Королевским оперным театром, Уэльской национальной оперой, советом по делам искусств Англии, фестивалем PRSF, конкурсом Prix Ars Electronica и Королевским обществом покровительства искусствам.

Она является сооснователем и руководителем известной инди студии The Chinese Room, производящей уникальные увлекательные игры. В настоящее время она участвует в совместном проекте с поэтом-лауреатом Кэрол Энн Даффи.

Её талант признан СМИ, организациями и игроками по всему миру, но, скорее всего, вы знаете её благодаря открытому письму, которое Карри написала в этом году. В нем она пишет о том, почему она ушла из The Chinese Room и прекратила карьеру, в которой она добилась такого успеха.

Частично это произошло из-за долгой прогрессирующей болезни, которая истощает силы и ограничивает профессиональные возможности. Но это не единственная причина, названная Карри. В своём письме она говорит о трудностях работы с издателем, об изнурительной необходимости сочетать чистое творчество с зарабатыванием денег. Третьей причиной она назвала незавидное положение женщины в игровой индустрии, её постоянная борьба за признание.

Несмотря на то, что стойкость этой женщины достойна восхищения, её наследие заключается не в этом письме об отставке, а в тех прекрасных результатах, которых она достигла, и в той музыке, которая ещё будет ею написана.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

 Подработка в вечернее время по скайпу. Зарплата выше средней. Выплаты каждую неделю. Подписание трудового договора. Сменный график работы. pl-dat.com/news/vacancy.php

Хотелось бы почитать про главных персон 2015го года из геймдева России и СНГ .

0

О самом Кодзиме слухов было больше чем он сам потом рассказал. Слава богу вопрос разрешился и все внимание акцентируем на его новом проекте.
Ивату действительно жаль. Для игровой индустрии человек был талантливый. Если учесть, что идея с портативными консолями имела хороший успех.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Oleg Pikaruk

Появились бы сервисы по консолидации посылок.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Stas Sokolov
Hands4U

Как соберете, рядовой, скиньте на мыло майор(сАбака)очевидность.ру На первый второй рассчитайсь!

«Одноклассники» запустили денежные переводы администраторам сообществ
0
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Показать еще