Лого vc.ru

«Игрок, который уже вложил в игру доллар, скорее всего, продолжит играть»

«Игрок, который уже вложил в игру доллар, скорее всего, продолжит играть»

Разработчик мобильных игр Адам Телфер рассуждает о способах монетизации игр Free-to-Play. Он уверен, что у игрока должно сложиться хорошее впечатление от первой покупки. При этом игроку следует предлагать для покупки товар с высокой ценностью.

Поделиться


Человек, который скачивает новую Free-to-Play-игру, вовсе не собирается тратить на неё деньги. Даже если игра замечательная, а ваш бренд невероятно крут, вряд ли игрок захочет что-то покупать сразу после установки приложения. Какое-то время он будет выжидать и экспериментировать.

Но в этот ранний период монетизация не должна быть вашей главной заботой. Когда F2P-игры впервые появились на мобильных устройствах, разработчики делали всё возможное, чтобы конвертировать игроков в первую же сессию. Сегодня подход изменился. Дизайн F2P-игр строится таким образом, чтобы щедро одаривать игроков валютой и контентом в первую сессию, и переходить к монетизации не раньше, чем они хорошенько распробуют игру. В результате пользователи дольше играют и чаще делают покупки на протяжении всего периода игры.

Кажется, что здесь кроется очевидная проблема. Сможете ли вы эффективно монетизировать игру на ранних стадиях, если вы столь щедро раздаёте валюту и контент? Можно ли в этот период что-то продать игроку, причём так, чтобы не отбить у него желание играть дальше? На оба эти вопроса есть один ответ — да!

Хорошо продуманная монетизация не влияет на вовлечение игроков и может даже улучшить его. Игрок, который уже вложил в игру свой первый доллар, скорее всего, продолжит играть. Особенно если его порадовал результат.

Именно это и должно стать вашей целью. Хорошее впечатление игрока от первой покупки.

Товар с высокой конверсией

Обычно хорошее впечатление от первой покупки связано с высокой конверсией купленного товара. Скорее всего, именно сам этот виртуальный товар и стимулировал первую покупку игрока.

Примером такого товара с высокой конверсией является функция Double Coin в играх в жанре Endless Runner. После того, как игрок приобретает Double Coin, собранные им монеты всякий раз удваиваются. Приобрести Double Coin можно только один раз, но, в отличие от большинства покупок внутри приложений, работает она постоянно. Как правило, вовлечённые игроки предпочитают заплатить за эту функцию вместо того, чтобы постоянно покупать валюту.

Этот способ монетизации применим к самым разным жанрам, но товар с высокой конверсией должен удовлетворять трём условиям:
  1. Товар должен обладать высокой ценностью для игрока.
  2. Покупка должна окупаться в течение долгого времени (это работает только для вовлечённых игроков).
  3. Игрок должен быть ограничен либо временем покупки, либо временем использования товара.

Высокая ценность

Если товар, который вы продаёте, никому не нужен, игроки не станут за него платить. Каждый хочет, чтобы его первая покупка была сделана с умом, и никто не будет раскошеливаться, пока не почувствует, что приобретает нечто действительно стоящее. Создать это «чувство ценности» не так уж трудно, если продумать общую ценовую стратегию. Можно использовать простейший приём — эффект якоря. Покажите покупателю «обычную» цену валюты или драгоценностей, а затем предложите цену намного ниже. Это обеспечит ощущение выгодной сделки.

Contest of Champions от компании Kabam отлично иллюстрирует такой подход. В первой сессии игрок несколько раз попадает в хранилище кристаллов и запоминает их обычную цену. Кроме того, на протяжении первой сессии он начинает понимать ценность героев и валюты. После этого ему демонстрируется стартовый пакет с большим количеством валюты и отличным героем, с которым он может начать игру. Игроку ясно намекают на то, что цена очень низкая. Это — товар с высокой ценностью.

Отсроченная ценность

Однако пакет «со скидкой» для тех товаров, которые продаются постоянно, — не самый оптимальный способ подтолкнуть нового игрока к его первой покупке. Товары с наилучшей конверсией должны побуждать как можно дольше оставаться в игре. Чтобы этого добиться, выгода от этой покупки должна проявляться лишь спустя некоторое время. Не стоит сразу выдавать игроку кучу валюты, которую он сразу потратит, лучше дать ему возможность осознать ценность этой покупки, вовлекая его в игру.

Если игрок слишком быстро истратит свою валюту, он может подумать, что взял от игры всё, что мог, и покинет её. Поэтому постарайтесь как можно сильнее вовлечь его, превращая механику монетизации в механику удержания.

Ежемесячная покупка самоцветов. Очень выгодные цены. Только для тех, кто играет каждый день!

В качестве примеров можно привести месячные карты Heroes Charge или регулярные распродажи самоцветов в Colopl Rune Story. Игрок платит небольшие деньги, чтобы получать премиум-валюту, но для этого он должен возвращаться в игру каждый день. Таким образом, игрок получает существенную ценность только при достаточной вовлечённости в игру.

Цель вашего товара с высокой конверсией состоит в том, чтобы обеспечивать эту ценность при определённых условиях — если игрок согласен постоянно возвращаться к вашей игре.

Ограничения

Последнее условие эффективности товара с высокой конверсией связано с тем, чтобы его использование было ограничено по времени покупки и/или использования.

Например, стартовый пакет в игре Contest of Champions обладает высокой ценностью. При этом установлен таймер — вы сможете купить его только в течение определённого времени. Это ограничение заставляет игрока напрячься и принять решение — и увеличивает скорость конверсии.

Будет лучше, если товар с высокой конверсией будет предлагаться всего один раз. Это ограничение особенно важно, если товар обеспечивает отложенную ценность. Вы ведь не хотите, чтобы игроки подсаживались на этот товар и игнорировали все остальные. Ваша задача — конвертировать этот товар в регулярные покупки.

Хороший пример подобного ограничения — Builder для строительства хижин рабочих в Clash of Clans. Это товар с высокой конверсией: если игрок покупает Builder, он может строить одновременно по две хижины, таким образом, увеличивая скорость строительства и лишь немного сдерживая темп во время нападения других игроков. Однако приобрести Builder можно всего пять раз, причём каждый раз дороже, чем предыдущий. В конечном итоге ценность этого приложения приходит в соответствие с его актуальной стоимостью, тем самым приводя экономику игры в равновесное состояние.

Убедитесь, что ваш товар с высокой конверсий ограничен по времени и по использованию. Ваша цель — подтолкнуть игрока к тому, чтобы он начал совершать регулярные покупки.

Заключение

На ранних стадиях вовлечения игрока очень важно создать товар с высокой конверсией. Этот товар должен:
  • наглядно демонстрировать игроку свою высокую ценность,
  • обеспечивать отложенную во времени ценность, тем самым удерживая игрока,
  • быть ограниченным по времени или по возможности его покупки, чтобы игроки, в конце концов, переходили к регулярным покупкам.

Эти советы помогут вам создать сильный товар с высокой конверсией и продвинут вашу монетизацию и вовлечение.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

А есть какие-нибудь исследования или просто авторитетное мнение о разнице между навязанной монетизацией (когда игроку постоянно предлагают покупку с первой сессии) и ненавязанной (когда ставка на геймплей и игрок сам идет в магазин, потому что ему интересно)?

Очень понравились идеи с двоением наград и скидками на покупки каждый день. Забрали в свой список механик монетизации.

Приведенные в статье способы расчитаны исключительно на каузальных игроков, которые покупают все.

расскажите откуда такое умозаключение, на каких проектах наблюдали, каков ваш опыт? Вы же не просто так ляпнули я надеюсь?

в статье расписывается якобы способы быстрой монетизации, но эти способы будут работать сразу с каузуальными игроками, либо через достаточно большое время с втянутыми игроками.

Чтобы убедиться, что каузуальщики скупают все, просто поиграйте в любую каузальную игру с социальными связями. Там сразу выделяется прослойка людей, которые просто скупает все, а потом разбирается в игре

Это прослойка людей, которые играют в одну эту игру. В тебе на форме Клешей достаточно много людей с историями типа "мне 40 лет, играл когда-то в игру Х, теперь играю в игру Y" - и это самые платящие игроки, киты.

Где найти казульшиков, который скупают все, подскажите ? :D

0

то что вынаписали правильно, но статья ведь не о этом. Эти игроки играющие в одну игру - источник долгой монитизации.

Каузальщики играют в в-первую очередь в игры с каузальными элемнтами. И найти их можно на соответствующих площадках, т.е. где публикуются каузальные игры

0

вы, Виталий, очень странные вещи пишете. Что печально - уходите от вопроса про личный опыт, "поиграйте" - это не опыт разработчика, это субъективный опыт игрока. Если вы оперируете им, то сори, больше время тратить на диалог не готов...

Очевидно, что Виталий один из многих "не казуальных" неплатящих игроков, у которых засели в голове устаревшие представления о монетизации в играх ("социалках"). Времена меняются, игры меняются, подходы к разработке меняются, и монетизация тоже меняется. В России особо остро стоит вопрос в отношении к "донату", но даже тут люди потихоньку начинают втягиваться.

Статья о некоторых хороших способах монетизации с примерами. Взяли на заметку. Спасибо!

Я например играю практически всегда в 1-2 игры одновременно.
И лично попался на примерно подобную уловку в HFS:NL. Вначале купил бонус в виде 50 ежедневных монет на месяц за 120р, потом за 60р (примерно 2$ и 1$ соответственно).
А вот на третью покупку я оказался не готов - если первые две мне предлагали со скидкой в 80-90%, то теперь просят без скидок аж 380р, которые я отдать в принципе не готов.
В итоге заманив хорошей игрой и скидками я как потребитель оказался не готов покупать столь ценный бонус за такие деньги.
И да, из-за столь высокой цены я практически перестал играть.
Подход к монетизации мне понравился, но завышение цен после первых покупок считаю лишним.

0

это как раз противоречит статье. Они сразу показали малую ценность продукта, поэтому вы не были готовы. Если они изначально поставили планку в 800-900 рублей, то тоже самое за 380-390 рублей было бы легче купить с точки зрения психологии.

0

Там следующая заметка Тефлера интересна, в которой он приводит цифры с Puzzlre and Dragons, где слишком жирный пакет новичка немного пошатнул общий доход за определенный приод времени - игрокам просто не надо было ничего больше довольно долгое время.

0

А я вот вспомнил, что как минимум в трех играх, покупал либо отключение рекламы, либо расширение боевых слотов и после этого через неделю/две забивал на игру. Но и да, делал это когда были скидки)))

0

Cтатья , которая напрашивалась в последнее время , мой недавний коммент тому на app2top ; )
Крайне важно убедить игрока сделать первую покупку , описанные методы охватывают большую часть применяемых к мотивации для совершения первого платежа .

Касаемо "Отсроченной ценности" , субъективно , встречается в большей степени в азиатских играх . Но применить подобный способ было бы интересно )
Опять таки будет способствовать ретеншену , вопрос органичности ввода ...

0

Отличная статья. Побольше таких с примерами и скриншотами :) Первая покупка + вовлечение, по ощущениям должно хорошо работать. Будем тестить)

0

Если игра начинает жадничать, то чел может уйти и вложив 100$, особенное если увидит конкурента с нежадным и таким же геймплеем...WOT vs AW.
сейчас велик коэффициент "надоедания".

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще