Лого vc.ru

Каким должен быть интерфейс приложения в виртуальной реальности — на примере игры The Lab от Valve

Каким должен быть интерфейс приложения в виртуальной реальности — на примере игры The Lab от Valve

Специалист по постпроизводству студии Visualise Рафаэль Лино поделился с читателями блога компании мыслями по поводу игры The Lab от Valve. Рафаэль считает, что на виртуальную реальность стоит смотреть как на совершенно новый вид медиа, в котором уже не действуют старые правила.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод, выполненный изданием DTF.

Поделиться

Сотрудники Valve сами выбирают, над чем работать, и при этом компания уже успела выпустить одну из самых интересных VR-игр. Так же, как я и члены моей команды в Visualise, ребята из Valve решили работать с виртуальной реальностью.

Больше всего в The Lab меня впечатляет не её внешний вид или геймплей, а дизайн. Прежде я не замечал, насколько хорош дизайн в играх Valve. Думаю, раньше моих знаний о разработке было недостаточно, чтобы это оценить, но именно геймдизайн принёс успех Half-Life и Counter-Strike.

Сейчас в интернете много говорят про VR. Мне кажется, что это заслуженно, ведь мы наконец-то можем перейти от плоского медиа — к объемному. До выхода Oculus Rift и HTC Vive фильмы и игры существовали в двух измерениях. Но теперь к высоте и ширине добавилась ещё и глубина.

Мы создаем трехмерные фильмы и игры уже несколько десятилетий, но и создатели, и потребители до сих пор смотрят на виртуальные миры через плоский экран. Компьютеры понимают и отображают трёхмерные пространства, но люди так не могут. Поэтому, чтобы представить трехмерный мир с помощью двухмерных инструментов, нам приходится жульничать.

Между тем, на что способны компьютеры, и тем, как люди с ними взаимодействуют, прежде существовала огромная брешь. Но VR позволит ее заделать. Впервые и создатели, и потребители могут наслаждаться настоящей трехмерностью без всякого жульничества. Именно поэтому я рад, что мне выпала возможность работать с виртуальной реальностью.

Начальная комната The Lab

Это первая комната, которую видит человек, запустивший The Lab. Я много раз видел, как люди прицеливаются в кнопку Start и пытаются выстрелить, но другие сразу понимают, что кнопку надо нажать. Но как нажать на кнопку внутри игры с помощью контроллера Vive, обычно никто не понимает, и мне приходится объяснять, что для этого надо зажать курок на обратной стороне.

Вспоминаю, что как-то слушал комментарии разработчиков Valve и узнал, как высоко компания ценит обучение механикам в своих играх. Игроки изучают свои возможности в начале прохождения или в момент первого знакомства с новой механикой, чтобы в будущем точно не запутаться. Самый первый пазл учит игрока взаимодействовать с объектами внутри The Lab, и затем он постепенно узнаёт об игре больше. В первую очередь надо понять, как происходит перемещение и как нажимать на кнопки.

Объемное меню

В обычных играх меню состоит из кнопок и иконок, по которым можно кликать мышкой, если вы пользуетесь компьютером, и пальцами — если телефоном или планшетом. Чтобы выбрать нужный уровень, игроку нужно кликнуть на соответствующую кнопку в меню.

В The Lab игрок выбирает уровни с помощью контроллеров. Вы ходите по трехмерному пространству, а кнопки выбора представляют собой сферы, которые можно схватить и покрутить. Каждый уровень несет в себе что-то особенное. Если хотите пострелять из лука — вам к старой деревянной двери замка. Если захотели заняться виртуальным туризмом в фотореалистичных локациях, подойдите к стене с фотографиями.

Перед каждым стендом стоит сфера. Сфера — логичный и естественный выбор для игры в трёхмерном пространстве. Тем не менее многие VR-студии, особенно те, которые создают панорамные фильмы, до сих пор делают стандартные меню с прямоугольниками. Но в панорамном видео нет прямоугольников — это сфера, в которой зритель может смотреть туда, куда он захочет.

Получается, что плоские прямоугольники появляются только для того, чтобы на них нажимали, но ведь прямоугольники в VR-пространстве — артефакты из прошлого.

Дитер Рамс (немецкий промышленный дизайнер, ведущий дизайнер фирмы Braun с 1962 года по 1995 год — прим. ред.) как-то сказал, что дизайн хорош тогда, когда он понятен, а также тогда, когда он способен объяснить функции и суть объекта. В виртуальной реальности игрок может зайти куда угодно, и если мы хотим, чтобы он перемещался между разными пространствами и местами, нужно дать ему для этого соответствующие опции и инструменты. Мы можем дать ему кнопку «Смена локации», и игрок сразу должен понять, что эта кнопка делает. Valve нашла решение: магический шар с панорамным фото внутри, в который игрок может заглянуть, словно в другой мир.

Каждая кнопка в меню может находиться в трёх основных состояниях: «Не выбрана», «Выделена» и «Выбрана». В Windows, Linux и macOS всё так и есть. Сферы в The Lab делают то же самое. Когда они просто стоят на своём месте, то находятся в состоянии «Не выбрано». Если взять их в руку, они выделяются, а чтобы выбрать их, словно пункт в меню, нужно поднести сферу к лицу.

В Visualise мы как раз обсуждали какое-то время назад, что пора отказываться от плоских прямоугольников, и тоже выбрали сферы с параллаксом (изменение видимого положения объекта относительно удалённого фона в зависимости от положения наблюдателя — прим. ред.). Но для нас это всегда было проблемой с точки зрения производительности, потому что в основном мы разрабатываем приложения для мобильных платформ. Мы также не могли понять, как реализовать параллакс без отслеживания движений головы.

Но Valve всё сделала круто. Панорамное фото в сфере позволяет вам рассматривать новую локацию с разных сторон, будто бы через трёхмерный портал. Всё интуитивно и естественно. Достаточно попробовать повзаимодействовать со сферой раз, и дальше уже не забудешь, что надо делать.

Внутри каждого уровня легко вернуться в главное меню The Lab. Достаточно просто нажать на кнопку «Меню» на контроллере Vive, и перед лицом игрока появится сфера. Её можно использовать, чтобы вернуться, или ничего не делать — через какое-то время она сама пропадет. В итоге базовые взаимодействия остаются прежними вне зависимости от того, где находится игрок.

О чем я еще не сказал

Мне также понравился Робопёс из The Lab. Он почти как настоящая собака — гоняется за палкой и приносит ее игроку. Я много раз показывал людям The Lab, и они проводили кучу времени с собакой вместо того, чтобы исследовать лабораторию.

А теперь на минутку задумайтесь: людям нравится взаимодействовать с нереальным созданием, которое может только лаять, подходить к игроку и бегать за брошенной палкой. В виртуальную реальность очень легко окунуться с головой, а за персонажами внутри неё приятно наблюдать.

Еще немного о дизайне

Мне кажется, разработчики VR-приложений могут многому поучиться у The Lab и Valve. VR-разработчики полагаются на аналогии и устаревшие догматы. А мы ведь можем остановиться, вернуться к основам и начать всё сначала.

Пользователь больше не смотрит на экран — он попадает в мир, созданный кем-то. Игрок с таким же трепетом относится к виртуальному пространству, с каким он относится к собственной квартире, любимому кафе или месту работы. И мы, как разработчики, должны хотя бы попытаться создать приятное и удобное место. Мы можем многое взять из дизайна интерьеров и графики, из архитектуры и психологии. Чтобы пользователи серьезно относились к виртуальным объектам и пространствам, мы должны серьезно подойти к их созданию.

Может показаться, что я говорю очевидные вещи. Стоит что-то увидеть, и всё сразу кажется простым и понятным. Но ведь даже самые простые вещи однажды кто-то придумал. И он придумал их так, чтобы они были понятными. В общем, об этом стоит задуматься.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Начинается...

0

Что нет новостей никаких из порно индустрии про VR? Где стартапы то?

А когда первый Дум выпустят в VR?

0

когда уже будут первые нормальные выводы по опасности для здоровья, для зрения? пока только разработчики толкают тему. а есть где почитать офтальмологов? расстояние же до глаз очень маленькое, за короткое время имхо можно посадить глаза, потом не сфокусируешься уже на далеких предметах.

Вот только ради ответа на ваш комментарий зарегистрировался) Информация есть давно, еще до появления vr были исследования. Так что "нормальные" выводы, как вы говорите, давно есть на просторах интернета, достаточно воспользоваться поиском. Если вкратце, ни монитор (если мы говорим о 3D играх, особенно шутерах), ни вр не влияют отрицательно на зрение, происходит это из-за того что увлеченный мозг не видит стекла монитора или очков и он не фокусирует взгляд на близко расположенном объекте. Мозг воспринимает картинку так же как и в реальной жизни. Если в игре предмет удален, то зрачок сужается, если предмет близко, то зрачок расширяется. Врачи советуют при ухудшении зрения тренироваться, ставить точку на стекле окна, смотреть на нее и потом вдаль и так по 15 минут в день, для тренировки мышц глазного яблока. А люди которые проводят время за играми, в которых есть разное расстояние до объектов, тренируют глаза часами. Я сам когда-то занимался профессионально киберспортом, играл по 4-6 часов в день в counter-strike и полностью согласен с исследованиями. У офтальмолога я читаю строчку написанную очень мелким шрифтом, обычные люди начинают различать буквы на строчку выше, при этом у меня нет проблем при чтении в упор. Так что вот вам исследования и живой пример.
Если же мы читаем сайты, работаем с документами, псевдодистанции нет, в таком случае зрение конечно ухудшается и по этому поводу тоже есть исследования.

а ссылки есть на Science или FDA, какие-то серьезные источники?

как минимум там излучение света прямо в глаза, как офтальмологи могли этого не заметить если даже за монитором нельзя сидеть в плохо освещенном помещении?

а про "псевдодистанции" за монитором первый раз слышу. где можно прочесть? тоже странно звучит.

0

Good design is as little design as possible (c) Dieter Rams
В вольном переводе - "хороший дизайн это настолько мало дизайна насколько возможно"

Ага, вместо того чтобы дать несчастным людям уже выстрелить в кнопку, как им хочется, мы будем объяснять, что это неправильно, и тратить время на обучение интерфейсу.

Подносить сферу к лицу? Что за бред, не этому учил нас голивуд...

0

Вот нормальный джойстик www.youtube.com/watch?v=Sif7cY8qwjM для VR А Valve определенно не умеет в джойстики...

0

ход мыслей правильный, в вр интерфейсах нужна новая парадигма взаимодействия, но комплиментарная с реальными объектами и процессами, чем когда-то и руководствовались спецы в зиракс парк и старина Дуглас Энгельбарт

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Мы ещё и яиц сами не несём, но пригорелую яичницу враз распробовать можем.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

*паталогически собирает

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Не в Плюшкина, а в Скруджа.
"Синдром Плюшкина" в психиатрии это когда человек собирает бесполезный хлам.
А Скрудж (у Диккенса) собирал деньги всю жизнь и не пользовался ими.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну вот об этом как раз и много говорит и повторяет Кийосаки.
Но до многих так и не доходит и продолжают твердить как заводные: "его книжки не работают в россии!!"
Рилли? Не работает экономить на пассивах и умножать активы?)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну да, лучше послушайте гипнотезёра, лол.

(уточнил, т.к большинство не знает, кто это вообще)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Показать еще