Лого vc.ru

Как и почему растет индустрия киберспорта

Как и почему растет индустрия киберспорта

Издание VentureBeat опубликовало материал, в котором топ-менеджер компании Azubu Джейсон Кац рассказал о том, как меняется значение киберспорта в современной игровой индустрии. Автор описал основные условия, признаки и перспективы быстрого развития киберспорта. Спонсором публикации выступила Azubu.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Поделиться

Не секрет, что киберспорт стремительно набирает популярность и в скором времени обещает стать ещё более выгодным занятием для большей части его участников. Его быстрое развитие порождает многочисленные дискуссии о том, как сильно он может вырасти, и увидим ли мы его расцвет в ближайшем будущем.

Так, чуть более месяца назад маркетинговая компания NewZoo, специализирующаяся на исследованиях игровых рынков, в своём отчёте о глобальном росте киберспорта предсказала, что к 2018 году годовой доход от него составит $765 млн, а численность армии фанатов превысит 165 миллионов человек. По прогнозам NewZoo, только доход от онлайн-рекламы достигнет $337 млн.

В начале октября 2015 года управляющий директор и старший финансовый аналитик инвестиционной компании Baird Capital Колин Себастьян в своём исследовательском отчёте заявил, что к 2020 году доход от киберспорта приблизится к $1,8 млрд.

«Мы верим, что киберспорт вот-вот станет мейнстримом, — говорит Себастьян в своём отчёте. — Число его активных участников уже в следующем году обещает перевалить за 200 миллионов». Он добавляет, что «издатели игр выделяют огромные ресурсы на построение инфраструктуры киберспорта», и замечает, что за последние полтора года в компании, связанные с киберспортом, было вложено приблизительно $175 млн венчурного капитала. Себастьян утверждает, что эта информация «не слишком хорошо известна за пределами игровой индустрии».

В самом деле, киберспорт развивается невероятными темпами, и скорее всего, в следующее десятилетие кривая его роста пойдёт вверх ещё круче. Главный операционный директор компании потокового вещания Azubu Джейсон Кац раскрывает некоторые причинно-следственные связи, объясняющие, почему киберспорту суждено стать мощным устойчивым сегментом игровой индустрии.

«Одним из самых важных условий, призванных обеспечить продолжительный рост киберспорта, стало структурное вовлечение издателей, — говорит Кац. — До недавнего времени они весьма индифферентно относились к киберспорту из-за своих бизнес-моделей — они просто продавали свои диски и каждый год выпускали новые массовые игры, надеясь таким образом расширить базу своих клиентов».

«Но с тех пор, как проявила себя модель free-to-play, — продолжает Кац, — фокус сместился на хардкорных геймеров, которые настолько сильно вовлечены в игровой процесс, что длительное время готовы совершать внутриигровые покупки. Именно эти люди являются ключевыми болельщиками и участниками киберспортивных мероприятий. Поэтому крупные издатели — такие, как Riot, Valve, Activision, Blizzard и другие — поменяли своё отношение к киберспорту и стали рассматривать его как ключевой аспект развития проектов».

Такое вовлечение издателей привело к значительному увеличению финансовой и организационной поддержки киберспорта. Например, Riot создаёт и координирует по всему миру профессиональные лиги League of Legends, а компания Valve организует The International — ежегодный турнир по Dota 2, призовой фонд которого составил в 2015 году более $18 млн.

Массовый рост рентабельных киберспортивных мероприятий, в свою очередь, приводит к благоприятным изменениям для профессиональных игроков. Многие из них вынуждены зарабатывать себе на жизнь, и времени на тренировки и игровую практику почти не остаётся. Часть геймеров бросают киберспорт, как только заканчивают школу. Но теперь возможность получать жалованье, богатые призовые фонды, потоковые платежи и спонсорские контракты позволяют лучшим игрокам полностью концентрироваться на оттачивании своего игрового мастерства, так же, как это делают профессиональные атлеты или звёзды шоу-бизнеса.

«До последнего времени профессиональные карьеры геймеров были очень короткими, лишь немногим удавалось обеспечивать себя более или менее долго, — говорит Кац. — Высокая текучка не давала игрокам и фанатам выстраивать долговременные отношения, а это очень важно для развития любого вида спорта. Сегодня всё больше игроков могут поддерживать себя с помощью киберспорта, а это позволяет достигать истинного профессионализма».

Структурный рост, о котором говорит Кац, включает в себя многочисленных менеджеров, тренеров, агентов и юристов, координирующих киберспортивный бизнес, всевозможные медиа, освещающие турниры и мероприятия, а также различные фэнтези-лиги и беттинговые сайты, чьё появление свидетельствует о возросшей популярности киберспорта. В конечном счёте, когда такие кабельные сети, как ESPN, начинают отслеживать киберспортивные события и освещать изменения в их графике, можно не сомневаться: это мейнстрим.

И это огромная победа для всех, кто заинтересован в развитии киберспорта.

Статьи по теме
Миллионы на играх: Почему киберспорт — это следующая крупнейшая спортивная империя17 апреля 2015, 14:10
«Киберспорт — будущее игровой монетизации»: Основатель NoobStars о том, какая модель может заменить free-to-play в ближайшем будущем25 сентября 2015, 16:13
Экономика большого киберспорта: Перспективы, доходы игроков и бюджеты22 декабря 2015, 16:23
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Насчет юристов - а есть уже аналоги контрактов с владельцами команд в NBA/NHL? Когда люди вкладываются в спортсменов, а потом имеют право на дивиденды с рекламных платежей и призовых фондов?

Перечитал и представил такого Карабаса-Барабаса из гейм индустрии

... или контракты из Шоу индустрии, одевайся так, ешь это и позируй вот так, при этом нельзя "Беременеть"
Такие жестокие условия создают условные планки качества, что позитивно отражается на индустрии в целом.

0

Скорее, сейчас это контракты по типу "шоу-бизнеса", где нельзя беременеть)) Но кое-какие игроки и орги уже начинают потихоньку работать по аналогии спорт-контрактов.

0

О, Xeo, приятно видеть фидбек с другой (более информированной) стороны. А как на счет конфликта интересов? Очевидно же, что какие-то ключевые моменты в спонсорских контрактах таки есть.

0

Есть конечно. Но компромиссы находят. ИМХО, тут такая же параллель как с работой по найму и собственным бизнесом: везде есть свои плюсы и минусы. Чаще всего игроки выбирают "работу по контракту" на клуб, т.к. им не нужно париться о куче вещей, как если бы они были сами себе агентами/менеджерами или же нанимали (и САМИ платили же, что важно!) для себя таких людей. Все достаточно просто.

PS: Сорри за late reply, забыл, что коммент тут писал :D

0

призовой фонд, это настоящие деньги или bitcoin?

0

Настоящие. В дотке деньги на TI5 собрали так: вольво дали лям на призовой фонд, а игроки со всего мира покупали "компендиум" за 10$, 25% с которого шли в призовой фонд, а остальные - Габену в карман.

Скоро исполнится мечта всех учеников начальной школы, и на информатике действительно будут играть в игры

0

Во многих школах на информатике так и делают, и делали раньше кстати.

0

Не разделяю радости киберспорту. Например: Blizzard купили MLG. Делают всякие соревновательные игры: Hots, HS, Overwatch, вместо добротных и душевных сингл-игр, к которым фанаты сами прикручивали всё остальное для соревнований.

А вы ведь знаете. Если Blizzard за что-то взялись, значит все в индустрии хотят это делать, особенно инди-девелоперы. Не знаю, может это и к лучшему. Может стори-теллингом станут заниматься только те, кто действительно умеет, но тенденция мне пока не особо нравится.

Что инди могут дать киберспорту?

−1

идеи, механики. Большинство популярных ммо проектов вышли из модов и инди

0

На вскидку что то интересное новое назовете? МОБА все таки пошла от доты, которая появилась в 2004-2005 году. Тоесть по идее вы правы, но для этого должно пройти много времени. И пока что новых жанров я не наблюдаю. Как по мне, то от некоторых жанров идет отток игроков... А дрочить МОБА сегмент не есть эволюция.
P.S. Для тех кто минусует. Не подумайте, что я не люблю инди. Просто задал вопрос, какие сейчас есть механики и жанры, которые смогут дополнить ряд кибер дисциплин, а не разбавить его.

Дейз и прочие выживалки, мобы от третьего и первого лица (на которые началась мода) также вышли из модов

Никто не говорил о новых жанрах, все уже давно придумано. Я говорю о допиле популярных жанров силами модеров и инди, что так или иначе приводит к новым игровым идеям.

0

С учетом того, что жанра МОБА как такового нет, и он был исскуственно создан и распиарен Riot под соусом "у нас не обычная RTS, у нас ПРИНЦИПИАЛЬНО НОВЫЙ ЖАНР, ААА, ПРОРЫВ В ИНДУСТРИИ!" - то вы правы, мсье :)

0

инди начнут и закончат на самом деле, когда поймут какие вливания денег нужны, чтобы эта структура в игре заработала и стала сколько-нибудь значимой. Лан пати под пивасик конечно можно с любой игрой устроить, но еспортом это не станет.

Аналогично, если вливать средства в игру, в которой невозможно сравнение соревновательных способностей, еспортом это не станет.

РокетЛиг ведь работает и живет.

0

ну кстати тоже верно, да

0

а какие нынче венчурные фонды инвестируют в проекты завязанные на киберспорте? подкиньте наиболее активных из них, вряд ли в их числе есть отечественные?

0

У вас есть проект на эту тему?)

0

Алишер Усманов вроде в виртус про вкинул недавно большую сумму.

0

теперь уже, в связи со всеми последними новостями, любой потенциально готов рассмотреть такие проекты)

0

Думаю, что если вы докажете прибыльность вашего проекта в средне/долгосрочной перспективе - то финансирование можно найти =) В конце концов на пике прибыльности проекта этот самый фонд вас же и продаст, чтобы зафиксировать свою прибыль.

0

Усманов вложился в VIRTUS.PRO, например

0

Ребят, поддержите пожалуйста приложение по открытию сокровищниц из Dota 2 - Treasure Simulator Dota 2. Ссылка на Google Play - play.google.com/store/apps/details?id=com.CiberusINC.TreasureSimulator2&hl=ru Если понравилось не забудьте оценить!

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще