Лого vc.ru

Мобильные игры — новое искусство: Как игры становятся сродни книгам и кинематографу

Мобильные игры — новое искусство: Как игры становятся сродни книгам и кинематографу

Геймдизайнер Адам Телфер опубликовал в блоге Mobile Free to Play заметку о том, как мобильные игры становятся видом искусства — как книги и кинематограф.

В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки.

Поделиться

Иногда меня преследует Нельсон Мандела. Вернее, его цитата: «Нет никакой страсти в том, чтобы играть вторые роли — мириться с более скучной жизнью, чем та, которую вы можете себе позволить». Любой работающий в области мобильных игр будет ошарашен этой фразой, и задумается, не стоит ли заняться чем-нибудь более значительным. Может ли быть что-нибудь более тривиально, чем постоянные попытки обойти в популярности игру Candy Crush Saga, мертвой хваткой удерживающую лидерство по «убийству времени»?

Конечно, это очень субъективная оценка. Прошло всего лишь семь лет с тех пор, как был открыт App Store, и пять лет с тех пор, как возник жанр free-to-play, когда Apple внедрила in-app-покупки. Несомненно, мобильные игры — это относительно молодое явление, и им пока уделяется не так много внимания, как более старым и сложившимся формам искусства, таким как книги и кино. Но все необязательно должно быть так.

В настоящее время у более чем двух миллиардов людей есть смартфоны, а мобильные игры составляют приблизительно 40% от общего числа загрузок приложений. Ни одна другая область творчества не распространяется так широко, а ведь мы только начинаем изучать потенциал игр.

Свободный доступ, который есть теперь у множества молодых людей к романам, новеллам и пьесам, отравил их разум и извратил мораль большей части подававшей надежды молодежи; он же мешает остальным развивать способности и получать полезные знания. Родители заботятся о том, чтобы дети получали здоровое питание; однако насколько же мало заботит их пища для ума, им все равно, будь то здоровая пища или мусор, солома или яд?

— Преподобный Энос Хичкок, мемуары семьи Блумсгров, 1790 год

Новые направления искусства всегда критиковались политиками и социальными комментаторами за то, какую опасность они несут обществу. А так как мобильные игры — это наиболее новый способ самовыражения, мы должны понимать, что они тоже будут критиковаться. Но наивно и недальновидно предполагать, что эта критика будет постоянной или чем-то отличается от негодования, которое было вызвано романами, фильмами или рок-н-роллом, когда те только появились.

Эта новая форма развлечения зашла далеко за взрывную молодость … Развращённые взрослые конфетками и монетками неизбежно заманивают детей. Общество Нью-Йорка многих привлекло к ответственности за то, что они ввели девочек в заблуждение этими кинофильмами, но только одному Богу известно, сколько их на самом деле, ведущих распутный образ жизни, благодаря «двигающимся картинкам».

— Ежегодный отчет Общества Нью-Йорка по предотвращению жестокого обращения с детьми, 1909 год

Это, конечно, не означает, что все игры создаются достойными, и все их стоит признать искусством. Мы, например, не станем оценивать Sharknado 3 по тем же меркам, что и Citizen Kane. И если мы хотим, чтобы игры стали искусством, то как создатели игр, мы должны прежде всего делать их мастерски.

Если мы хотим чувствовать себя комфортно в контексте слов Нельсона Мандела, то нам следует выкладываться по полной при создании игр, тем более, что сейчас достаточно средств, которые могут в этом помочь.

Но как раскрыть собственный потенциал при создании мобильных игр? Этот вопрос ничем не отличается от вопроса о том, как раскрыть собственный потенциал в любой другой области.

И в этом вопросе я полностью согласен с мыслями Скотта МакКлауда, изложенными в книге «Понимание комикса: Невидимое искусство». Это фантастическая работа, которую я рекомендую всем, кому интересно искусство в любой его форме, вне зависимости от вашей роли — зрителя или создателя.

В этой книге МакКлауд выделяет шесть шагов создания предмета искусства.

Создание предмета искусства: идея → форма → стиль → структура → мастерство → внешняя сторона.

  • Идея — это оригинальная цель работы. Это то послание, которое вы хотите передать остальным.
  • Форма — это то, каким образом идея будет представлена другим людям. Это может быть игра, фильм, книга или что-то другое.
  • Стиль — это жанр или тип формы, к которым относится работа. Это стиль, который в ней воплощается.
  • Структура — это архитектура и пошаговое продвижение при создании работы. Что есть цель, что включено в работу, что не войдет в нее.
  • Мастерство — это качество продукта. Это количество технических навыков, используемых для создания конечного продукта.
  • Внешняя сторона — это лоск, который будет на поверхности. Это первое впечатление, которое ваша работа создает у аудитории.

В противоположность тому, как создается искусство, художники обычно развивают свои способности по той же схеме, но в обратном направлении.

Развитие художника: идея ← форма ← стиль ← структура ← мастерство ← внешняя сторона.

То есть многие дизайнеры игр начинают с подражания работам других и отлаживания внешней стороны и функциональности. Мы переделываем Pong, чтобы изучить язык программирования, или обеспечиваем качество игр, выявляя баги, — таким образом мы добиваемся последовательной отладки всей игры. Так учатся полировать внешнюю поверхность.

В процессе мы приобретаем мастерство, узнаём, как создавать что-то на профессиональном уровне. Будучи младшими дизайнерами, мы учимся надлежащим образом писать spec-тесты и проводить пользовательское тестирование, а также как создать стандартные функции, с помощью которых можно добиться нужной реакции от игроков.

Мы получаем опыт и начинаем концентрироваться на структуре нашей работы. Мы узнаем, с какой скоростью проводить игрока по игре, как балансировать механику и оптимизировать первые сессии. Мы определяем необходимую и достаточную функциональность, которая должна присутствовать в игре, чтобы получилось удовлетворительное единое целое – а это уже требуемый набор навыков для профессионального ведущего дизайнера.

На этом этапе, от того, как далеко мы продвинемся по цепочке, зависит наша личная мотивация. Амбициозные с коммерческой точки зрения дизайнеры, скорее всего, сосредоточатся на стиле, в то время как более творческие дизайнеры скорее выберут форму или идею.

Чтобы работать над тем, что МакКлауд называет стилем, требуется большой талант. Здесь мы учитываем жанр, в котором создаем свои игры и то, как мы можем сделать ощутимый вклад в этот жанр. Как сильно мы можем растянуть границы жанра, оставив при этом прежнюю аудиторию, и предоставив им то, что они ищут в нашей игре.

Я твердо убежден, что именно так появляются коммерчески успешные дизайнеры, поскольку в топе 10 самых продаваемых проектов в любой сфере, как правило, находятся те, в которых реализованы значительные и проницательные новшества в уже устоявшейся форме жанра. Candy Crush Saga и Clash of Clans являются отличными примерами игр, которые так и сделали — вывели эволюцию уже существующего жанра на новый виток.

Быть сосредоточенным на форме — значит заботиться, прежде всего, о потенциале игр, расширяя границы существующих игр, выясняя то, насколько артистичными они могут быть. Это значит создавать игры ради игр, исследовать возможности новых механик.

Здесь я приведу в пример Drei Etter и Karen. Drei Etter — это абстрактный набор паззлов, который похож на игру, но в реальности это воспринимается скорее как исследование коллективной работы двух немых незнакомцев. Karen — это интерактивный видеорассказ, который расширяет границы игр и фильмов, исследуя наши глубоко личные отношения с технологиями. И тот, и другой интерактивные опыты являются по-настоящему инновационными и творческими, и расширяют наше представление о том, какими должны быть игры.

Наоборот, те же дизайнеры, которые решили сосредоточиться на идее, на этом этапе больше увлечены идеей использовать игру для передачи определенных концептов или посланий. Дизайнеры здесь больше хотят использовать материал так, чтобы он стал источником опыта, который нельзя получить другим способом. Такие игры, как правило, обладают сильным повествованием или декорациями.

Здесь можно выделить лишь несколько игр (в конце концов, этот прием ещё очень молод). Например, игра Journey показывает, что в этом направлении можно сделать в играх для консолей. Она исследует жизнь и смерть, полагаясь на пульт управления, обратную связи и социальную природу игр, так, как это невозможно сделать с помощью других средств.

Можно ли сказать что форма, или идея, или стиль превосходят друг друга? Все эти этапы могут быть интересны разным людям в разное время, и, конечно, выбрать одно вовсе не означает навсегда отказаться от остального.

Для большинства творческих дизайнеров важно балансировать между возможностью зарабатывать на жизнь, удовлетворить потребность в популярности у аудитории и возможностью экспериментировать с новыми механиками или исследовать то, что им кажется важным. Нельзя сказать, что создание чего-то коммерчески успешного полностью исключает возможность создания чего-то артистичного — это скорее представляется в виде неопределенной области возможностей, а не в виде двойного выбора.

Возьмите, к примеру, работу Стивена Спилберга. В 1993 году вышли два совершенно непохожих фильма: «Список Шиндлера» и «Парк Юрского Периода». И тот и другой фильм стали очень успешными, но каждый по-своему. «Список Шиндлера» теперь для многих современных людей стал определением того, как должен быть изображен Холокост. «Парк Юрского Периода» оживил для миллионов людей динозавров и стал началом для серии высокоприбыльных фильмов, которые всё ещё очень популярны.

Оба фильма закрепили репутацию Спилберга, которая создавалась в течение 20 лет. Мало кто будет утверждать, что «Парк Юрского Периода» — высокохудожественный фильм, но если бы Спилберг не снял столько популярных однотипных фильмов, стал бы кто-нибудь смотреть «Список Шиндлера»? И разве мир без велоцирапторов не стал бы менее привлекательным и менее впечатляющим? В каком из фильмов Спилберг полностью раскрыл свой потенциал режиссера?

Призвание к мобильным играм вовсе не значит, что мы признаем большинство существующих сегодня мобильных игр шедеврами, но это значит, что существует способ поддержать развитие игр. И если текущее положение дел не оправдывает наших ожиданий, то это лишь значит, что нам придется еще больше выложиться, чтобы достичь своих идеалов.

Эта трансформация не произойдет за одну ночь, но по прошествии 10 или 20 лет, я уверен, мы увидим множество примеров прекрасных мобильных игр. Критерии устанавливаются людьми, в том числе и теми, кто счастлив и горд тем, что создает эти игры.

Статьи по теме
Геймдизайнер Wooga: «Убить игру на этапе пре-продакшна — большое достижение»05 августа 2015, 19:09
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

даааа, искусство - на тысячу безликих ферм и раннеров два-три по-настоящему интересных проекта.
пока что это всё ещё в большинстве случаев мусор

Среди масляной живописи, например, тоже на сотни тысяч бездарных рисунков, торгуемых во всех туристических местах мира, единицы настоящих произведений искусства.

Нет.
Автор мудрствует лукаво.
Современный игропром, особенно мобилочки и социалочки - en masse - это смесь таймкиллеров и гэмблингов.
Это газетёнки со сканвордами и/или глянцевые разовые журнальчики в ларёчке у электрички (в "лучшем" случае - дамские или детективные романчики очередной писательши)
Никаких великолепных романов оттуда не родится. Да, в редакции этих газет могут работать будущие /прошлые /не состоявшиеся великие писатели.
Да, они иногда могут написать великолепный рассказ, который скорее всего затеряется среди этих ремесленных поделок (да-да, у них у всех ремесленников есть дети-ипотеки-кредиты... и их тоже "можно понять")
Ну и раз потребитель требует...Хотя...
В общем миллионы мух могут ошибаться...
Очень плохо, что весь этот шлак называют играми ...

Ну что за прием, делить все на черное и белое? Между тем, что вы называете «шлаком» и шедеврами лежит множество градаций, и там есть много приличных, неплохих и даже хороших игр. Например, у меня недавно дошли руки до King of Thieves, которая является самым что ни на есть массовым продуктом, но реализует очень классный и затягивающий геймплей. Да, она простая. Но это никак не «шлак».

0

Большинство мобильных игр - если и искусство, то очень посредственное. На ПК/консолях выходило достаточно внушительное количество игр с замечательным сюжетом, которые точно можно назвать искусством.

А дальше заголовка слабо прочитать?)

0

Хорошо, что кто-то еще думает про мобильные игры и искусство.

0

Кстати, интересный момент. На лентеРу новости игр одно время были в разделе "культура", сейчас в разделе "наука и техника".

0

Редакционный состав сменился

0

"Бесконечное лето" ничего такая игра/чтиво получилась.

0

Во времена моей молодости (1977 год) это называлось "Сделать из говна конфетку".

0

В разговорах про становление видеоигр, как вида искусства, меня всегда смущает сильная привязка игры к технической платформе. Трудоемкость переизданий игр прошлых лет на новых платформах затрудняет собственно транслируемость шедевров из поколения в поколение.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Ilyes Garif

кому нужно? и для чего?

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Agafonov

Аудитория у поисковиков разная. Это примерно как аудитория Одноклассников и Фейсбука.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Yury Molodtsov

То есть вы еще и с Analytics и Метрикой все успели перепутать?)

«Яндекс» создал платный поисковик информации для бизнеса
0
Антон Лапшин
МИЛИ

а я давно уже говорю, что киберпанк наступил, только не все это ещё приняли

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Alexander Kholodovitch
Privet Mobile

tjournal.ru/35996-pochemu-kreml-vo-vnukove-grigorii-bakunov-o-moskovskoi-bede-gps

«Яндекс» рассказал о решении проблемы сбоя GPS в районе Кремля
0
Показать еще