Лого vc.ru

Интервью с разработчиками The Wild Eight — игры о выживании от якутской студии Fntastic

Интервью с разработчиками The Wild Eight — игры о выживании от якутской студии Fntastic

Игра The Wild Eight от якутской студии Fntastic о выживании в заснеженной тайге вышла 9 февраля в ранний доступ Steam. Генеральный директор компании Эдуард Готовцев рассказал DTF о поиске издателя, кампании на Kickstarter и продажах проекта.

Ты сразу занялся играми или сперва пробовал себя в чём-то другом?

Я начал с того, что в семь лет стал телеведущим детских передач на якутском телевидении — родители увидели объявление о кастинге. Там работал без малого десять лет. Каждый день как взрослый ходил на работу, готовился к выпускам, придумывал сценарии с режиссёром. Всё это помогло научиться усердному труду.

В 2011 году я окончил юридический факультет Северо-Восточного федерального университета, активно принимал участие в олимпиадах. Преподаватели настаивали на аспирантуре, но работать юристом не хотелось. Я искал себя в предпринимательстве: во время студенчества зарегистрировал ИП и занимался выпуском газет, организовал студию по созданию сайтов, которую потом успешно продал.

А пойти в геймдев тебя сподвигли земляки, братья Ушницкие?

Да, идея разработки игр появилась на волне их успеха. Осознав все перспективы, я с проектом создания игры в 2011 году стал первым резидентом тогда только созданного студенческого бизнес-инкубатора СВФУ. Написал заявку, выиграл грант главы Якутии, собрал команду, и в 2012 году мы выпустили игру Midnight Macabre для крупного американского сайта Bigfishgames.

Мы начали с жанра hidden object (поиск предметов — прим. ред.), чтобы заработать денег на разработку интересных проектов. Но это была ошибка. Теперь-то я знаю, что нужно было сразу всё делать в гармонии с сердцем.

Midnight Macabre

Особых денег эта игра не принесла, но дала очень ценный опыт. Я понял, как создаются игры и как улучшить процесс. Через некоторое время директор студенческого бизнес-инкубатора предложил занять своё место. Я, естественно, обрадовался.

Получается, ты забросил на какое-то время геймдев и занялся инкубатором?

Да, взял паузу. Первым делом дал инкубатору короткое название «Орех», чтобы студенты не боялись сложного формального наименования. Расшировка названия: Open and Research Effective Horizonts. По задумке, орех символизирует студента-предпринимателя, инкубирующегося внутри шишки. В 2015 году «Орех» занял второе место в номинации «Лучший студенческий бизнес-инкубатор России» национальной премии Фонда развития инноваций МГИМО.

Как ты вернулся в игры?

Выполнил своё обещание и миссию в университете — и решил снова заняться разработкой. Морально поддержали родители и жена, которая сейчас ведет бухгалтерию. Осенью 2015 года я собрал команду, и мы начали работать над The Wild Eight.

Мне во всём помогает брат Айсен Готовцев. Он сооснователь Fntastic и наравне со мной руководит ежедневными процессами, осуществляет микроменеджмент, вносит улучшения в игру.

С братом Айсеном (слева)

Почему вы остановились именно на «выживалке»? Ниша, мягко говоря, не самая свободная. Были другие идеи?

До этого мы целый месяц размышляли над тем, что это будет за игра. И на волне впечатлений от Rocket League чуть не решили делать аналогичный проект, но вовремя одумались. Лучшим вариантом было делать игру про свой образ жизни, про то, с чем каждый из нас знаком с детства. С первых дней мы понимали, что не первые и не последние в этом жанре. Знали, что нас будут сравнивать и с The Long Dark, и с Don't Starve — но изначально выбрали свой путь.

В общих чертах — это упор на кооперативный режим, восемь игроков в онлайне, одновременно являющихся друзьями и возможными врагами. Они проходят продуманный научно-фантастический сюжет на насыщенной, процедурно генерируемой карте мира, разделённой на зоны по сложностям, обустраивают лагерь, охотятся и занимаются собирательством, крафтят предметы из подручных средств, изучают новые умения и технологии.

Источниками вдохновения для нас стали классические RPG: Diablo I и II, Baldurs Gate, от которых мы пытались перенять волшебный дух игр 1990-х годов.

Сложно собрать в Якутии опытную команду? Сколько людей работало над Wild Eight?

В Якутии нет готовых специалистов, приходится дообучать самим. Я просто брал в команду людей, в которых чувствовался талант. Сейчас в проекте десять человек. Я убеждён, что создание игр — это командный вид спорта. Нужно работать очень слаженно: если один хромает, то от этого страдают все.

Можешь коротко описать концепцию для тех читателей, которые ещё не видели игру?

The Wild Eight основана на выживании восьмерых людей после крушения самолета в дикой морозной тайге. Выживая, они сталкиваются с мистическими существами и предметами, изучают заброшенные бункеры и лаборатории. Игрок должен развивать умения своего персонажа в охоте, в создании сооружений и предметов для выживания. Игру можно проходить как в одиночку, так и с друзьями и случайными игроками.

Почему остановились именно на таком визуальном стиле? Были ли другие интересные варианты?

Думали над ним неделю: искали запоминающийся стиль, цвета. Просматривали другие игры, ролики. И нам очень понравился трейлер игры Before The Game.

Мы решили сделать у себя нечто похожее и тогда и выбрали Low-poly (трехмерная модель с небольшим числом полигонов — прим. ред.). Он упростил разработку и сократил временные затраты — это несомненный плюс для новичков.

Мы видим, что люди уже узнают нас среди тысяч Low-poly игр, обмениваются скриншотами в сервисе Pinterest, ставят в пример.

Почему вы пошли на Kickstarter?

Нам не хватало денег, многое держалось на энтузиазме. Мы начали кампанию в апреле 2016 года и за две недели до её окончания собрали необходимые деньги — более $50 тысяч. Спонсорами выступили 1257 человек.

Говорят, даже братья Ушницкие пожертвовали вам небольшую сумму для поддержки без долей и каких-либо прав на проект.

Да, Алексей и Афанасий нам очень помогли, когда безвозмездно внесли $12 тысяч. Они ни на что не претендовали, просто помогли землякам и друзьям от чистого сердца.

Как вы вышли на отечественного издателя?

Вести кампанию на Kickstarter без опыта сложно. Было много случаев, когда проваливались даже проекты ветеранов отрасли. Мы обратились к ребятам из HypeTrain Digital, у которых уже был за спиной успешный сбор средств на площадке.

С Алексеем Михайловым — генеральным директором HypeTrain Digital — я познакомился через Skype по рекомендации Максима Донских. Мы составили план выхода на Kickstarter, он закрепил за нами продюсера Ивана Белоусова, который вносит огромную лепту в развитие проекта по сей день.

После Kickstarter мы получили от компании значительные инвестиции, и она стала нашим издателем. На эти деньги мы арендовали крутой офис у южнокорейской LG в Якутске, улучшили условия работы. Ребята активно помогают нам абсолютно во всём, вплоть до тестирования.

Были ли какие-то особенные идеи для продвижения? Работа со стримерами, награды, позиционирование проекта?

Из уникальных идей — фотосессия на фоне Ленских Столбов. Это было экстремально: полдня добирались на микроавтобусе, дальше на «Буране». И это в минус 40 градусов.

В целом концепция была такой: люди, живущие в одном из самых холодных мест на планете, делают игру про выживание на морозе. Это сработало. Пресса сама заинтересовалась игрой, о нас писали PC Gamer и IGN, блогеры делали летсплеи, а Kickstarter поместил нас в рубрику Projects We Love. Мы не принимали участия в конференциях и не подавали заявок на награды. Был случай, когда HypeTrain Digital отправила наш проект на White Nights, и он дошёл до финала.

Поделись результатами запуска. Как стартовали в первый день? Как обстоят дела на текущий момент?

Wishlist Steam (лист ожиданий игроков — прим. ред.) перед релизом превысил 100 тысяч отметок. Сам выход игры состоялся 8 февраля в 12:00 по стандартному тихоокеанскому времени. HypeTrain Digital провела 12-часовой Twitch Launch Event — с максимальным онлайном в 10 тысяч пользователей. Всего посещений было примерно 200 тысяч.

В итоге полтора года разработки окупились за восемь часов. В первые сутки мы продали около 12 тысяч копий (без учёта OST). Первые 12 часов после старта мы стояли в Steam Top Sellers на первом-втором месте. К настоящему моменту продали более 50 тысяч копий. Сейчас Wishlist тоже растёт, он превысил показатель в 270 тысяч отметок.

В России игра стоит 429 рублей, а в других странах продается за $20

Как собираетесь развивать проект?

Мы понимаем, что сможем достичь значительно больших результатов, когда исправим все ошибки, выпустим полную версию игры и портируем её на macOS и Linux. Не так давно партнёром HypeTrain Digital стала компания Gaijin Entertainment, и теперь перед нами открываются большие возможности для выхода на консоли Xbox и PlayStation.

В следующем месяце мы выпустим бесплатное дополнение под названием Beyond The Door — большой квест. А через три-четыре месяца игра выйдет из Early Access. В полной версии появится новый мир, новые виды существ и много всего интересного.

Один спойлер готовы вам показать.

Что касается будущего Fntastic — мы планируем расширить офис, увеличить количество сотрудников. В общем, развиваться дальше. Ребятам, которые читают эту статью, я бы хотел сказать, что нет ничего невозможного. Где бы вы ни находились: в Якутске, Магнитогорске или деревне Вятское — всюду при желании можно достичь успеха.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
«Первый игровой код мы написали в тетради»

На самом деле игра сейчас по факту очень сырая, но если разработчики будут вкладывать в нее столько же сил сколько Hinterland в "длинную темноту", то может выйти очень здорово. Но пока, снова повторюсь, проект сырой и не стоит того хайпа который поднимают. В наш век инди проектов и краудфандинга, идея и "альфа" не стоят ничего, если все это не подкреплено упорной работой над ошибками и способностью "создателей" не кидаться в другие проекты срубив первую/вторую/третью волну кэша, а методично допиливать свое детище.

0

Очередной проект, за которым стоит целое ничего.
Это скучно читать, очередной упорный труд, очередная кампания на кикстартере, очередной "успех"/"не успех".

0

Своя атмосфера! Молодцы!

Прямой эфир
Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления