Лого vc.ru

Райан Гувер, Product Hunt: Как понять, что настало время уходить

Райан Гувер, Product Hunt: Как понять, что настало время уходить

Накануне увольнения из стартапа PlayHeaven, которому он отдал много сил и времени, основатель Product Hunt Райан Гувер написал пост о причинах такого решения. Адаптированный перевод этого поста ЦП публикует в еженедельной рубрике «Medium по-русски». 

Поделиться

На следующей неделе я увольняюсь из PlayHeaven, бросаю работу в офисе, расположенном в одном из самых дорогих городов мира. Я сам так решил. 

Здесь мне хорошо платили, и компания по прежнему растет, — и да, я работал в компании хороших друзей. Я до сих пор спрашиваю себя: «Какого черта я делаю?» 

Вот мой рассказ. 

Я переехал в Сан-Франциско, чтобы работать в PlayHeaven, около трех лет назад. Меня, уроженца Орегона, всегда привлекала Кремниевая Долина, а когда я понял, что могу присоединиться к бурно растущему проекту по разработке игр для мобильных телефонов великого провидца Энди Янга, долго и думать не пришлось. 

Но, если честно, я тогда не соображал, что делал. А вскоре я узнал, что и команда PlayHeaven тоже не соображала. У нас был продвигаемый продукт, но доход и внедрение застыли на низких показателях. Нам нужно было что-то делать с этим. Те первые пять месяцев в этой компании, с одной стороны, были самыми волнующими, с другой стороны это было самое страшное время в моей жизни. 

Мы постоянно спорили, что нужно сделать, а запасы наличности тем временем таяли. Нам грозило увольнение из-за отсутствия работы. Незадолго до сокращений, у меня состоялся разговор с Энди. За пивом он рассказал мне, что через несколько дней у меня уже не будет работы. 

Что я наделал? Я переехал из комфорта родного города в неизвестность только для того, что бы ввязаться в умирающий стартап? «Ну что ж, я просто вернусь в родной город», — подумал я тогда. Но я остался в компании. Спустя несколько недель у нас было проведено сокращение штата. Я с грустью попрощался со своими друзьями и коллегами. И нас осталось шестеро. Три месяца пронеслись как одно мгновение, и вдруг дело стало налаживаться. У нас появился новый оптимистичный взгляд на вещи. Команда приободрилась. Мы работали, не поднимая голов, переделывая все известные коды, чтобы перестроить наш продукт. 

Я стал единственным менеджером по выпуску продукции, и я работал с пятью инженерами. Все, что последовало дальше, было результатом совместной работы. А как могло быть иначе? Кроме оказания техподдержки клиентам, рассылки рекламных писем и других разнообразных обязанностей, мне пришлось заниматься сбором клиентских отзывов о продукте, а также созданием макетов при конструировании панели мониторинга. Я, конечно, подобным уже занимался, но не в таком масштабе. Поэтому мне пришлось учиться всему прямо на рабочем месте. И быстро. 

Мы стали развиваться благодаря усилиям исключительной, к тому же голодной, команды инженеров. Но время шло, а доход так и не рос. Мы поставили себе цель — сделать ограниченный запуск продукта на выставке Casual Connect в июле 2011. И весь предшествовавший этому событию месяц мы были в лихорадке и ужасе. Были ночи мучительной боли, но страсть к достижению цели — это мощное лекарство, которое помогает преодолеть все трудности. Мы со всех ног кинулись делать свой продукт годным к эксплуатации. 

Имея на вооружении совсем немного ресурсов, я (вообще технически не подкованный человек) умудрился установить локальную среду разработки создаваемой нами панели мониторинга, и принялся за исправление багов. Каждое подтверждение от GitHub приводило к сильнейшему выбросу дофамина в кровь, но также и к радости от продвижения дела. Было два часа ночи того дня, когда должна была состояться презентация нашего продукта очень важному клиенту. Без какой либо команды контроля качества (да чего уж там, от отдела контроля качества не было ни одного сотрудника), я мучился с продуктом до поздней ночи, выявляя, и иногда и исправляя еще какие-то ошибки. Это было ужасно, но на другое уже не было времени. Нам просто нужно было уже закончить с этим. 

В конечном счете, продукт был доведен до ума, и мы заполучили своего первого крупного клиента. Это было невероятно, и мы наконец, смогли отпраздновать свою первую большую победу. С тех пор наша команда выросла до 85 человек. Клиентская база выросла до тысяч покупателей, что наконец вывело нас на многомиллионные доходы. Мы работаем с отличной концепцией развития (я до сих пор в этом уверен). Все идёт отлично. Так зачем же уходить из такого невероятного проекта? 

Как я уже говорил ранее, моим приоритетом является личное развитие. За прошлые три года я выучился куче разных вещей, а особенно тогда, когда были трудные времена. Моя работа в PlayHeaven научила меня многому. Методам определения того, чего люди хотят на самом деле. Важности построения правильных (минимально достаточных) составляющих. Процессу внедрения идеи на рынок. Тому, как определить масштаб компании. Ответственности за найм правильных сотрудников и создание единой корпоративной культуры. И даже большему. Но я готов к следующему невероятному приключению, к тому, чтобы узнать еще больше нового. 

Мой друг Нейтан Бэшо недавно сказал мне: «Если ты смотришь на себя полугодовой давности и не чувствуешь неловкости от своей былой наивности, то это значит, что ты не учишься, а значит, не растешь».  

С ростом компании моя роль в ней переместилась в более узкую сферу деятельности. Мы даже взяли на работу UX дизайнера, чтобы снять с меня большую часть обязанностей, которые я исполнял. Словом, моя задача в компании стала более узкоспециализированной в сравнении с тем широким кругом задач, с которым я имел дело ранее. Но если быть до конца честным, я потерял интерес к рынку и индустрии игр в целом. Я пытался исправить это, даже взял двухнедельный отпуск три месяца назад, но былое увлечение так и не вернулось. С годами мой интерес к видеоиграм истощился. 

Я рос когда-то, полностью поглощенный играми. Часами управлял своими морпехами в Starcraft, ругался как сапожник, если вдруг отваливался интернет прямо в разгар очередного матча Team Fortress Classic, а по ночам бросал свою пехоту на Halo. Теперь я играю крайне редко, иногда позволяю себе отвлечься на пару минут, играя в игрушки на своем айфоне. Вместо этого я стал инвестировать в себя. Я много читаю, пишу, работаю над сторонними проектами/экспериментами. Сегодня я поставил перед собой амбициозную цель — создать продукт, потребителем которого буду, в том числе, и я сам. Я никогда не пишу об индустрии, в которой я работаю, об индустрии игр. Это говорит о многом. 

К тому же, я не разработчик игр, и становиться таковым не собираюсь. У тех, кто делает продукт для себя, есть большие преимущества, потому что они сами и являются своими потребителями. А значит, не нужно «влезать в головы потребителей», чтобы разобраться в проблеме. Способность таких людей добиваться своего, в таком случае, еще больше усиливается мотивацией решить свои собственные проблемы. 

Несмотря на все эти чувства, принять решение об уходе было сложно, еще сложнее было сказать об этом друзьям и боссу. Я едва мог произнести слова: «Я увольняюсь». Я почти плакал. Я до сих пор ощущаю ком в горле, но где-то глубоко внутри я уверен, что то, что я делаю — правильно. Я благодарен за все возможности, которые были мне даны, за поддержку друзей и наставничество некоторых предпринимателей (вы знаете, что я говорю о вас). Я благодарен очень многим. 

В свои последние дни в PlayHeaven я много думал о моем следующем приключении. 

Следующие вопросы помогли мне оценить мои возможности: 

  • Это и правда то, что я хочу? 
  • Испытываю ли я непреодолимое желание заняться именно этим продуктом, этим рынком, этой концепцией? 
  • Позволят ли мне новые задачи учиться и полностью раскрыть свой потенциал? 

Я надеюсь, что и другие люди смогут взять что-то для себя из моего опыта, может быть, он послужит кому-то толчком для поиска новых увлечений или личных целей. Может кто-то испытает и свою судьбу.


При поддержке блога « По-русски»

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

В принципе, довольно распространенная история. Человеку со временем стали не интересны его задачи и сфера ответственности, надоела игровая индустрия, в целом. Решил найти себя в другом.

0

"Каждое подтверждение от GitHub"

Может все-таки коммит, а не подтверждение?

0

Ольга, на момент оригинального поста компания называлась PlayHaven, не PlayHeaven — подтверждение в том же оригинале. Ну а теперь вообще Upsight (как доказательство роста), тоже можно упомянуть.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Кубитский
kotobotov.ru

аукцион нужно проводит, кто меньше всего затребует за свою "любовь" тот и получит бабки, остальные не получат ничего.

Бывший глава Google затруднился ответить на один из традиционных вопросов компании на собеседованиях
0
Ilyes Garif

кому нужно? и для чего?

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Artem Agafonov

Аудитория у поисковиков разная. Это примерно как аудитория Одноклассников и Фейсбука.

«Клиенты хотят, чтобы агентство отвечало за прибыль»: что такое performance-маркетинг и как с ним работать
0
Yury Molodtsov

То есть вы еще и с Analytics и Метрикой все успели перепутать?)

«Яндекс» создал платный поисковик информации для бизнеса
0
Антон Лапшин
МИЛИ

а я давно уже говорю, что киберпанк наступил, только не все это ещё приняли

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще