Лого vc.ru

Советы арт-директора Plants vs. Zombies, которые помогут в карьере дизайнера

Советы арт-директора Plants vs. Zombies, которые помогут в карьере дизайнера

Арт-директор студии WildTangent Рик Шмитц рассказал порталу Develop, какую роль играет в компании арт-директор, как правильно собрать свое портфолио при поисках работы художником и какие навыки позволят эффективнее продвигаться по карьерной лестнице.

Поделиться

Давайте договоримся с самого начала: я никогда не достигну совершенства в управлении людьми. Это никому не под силу. Люди слишком сложны и непредсказуемы, чтобы менеджер мог знать лучшее решение для каждой конкретной ситуации.

И это вдвойне верно, если вы руководите дизайнерами. Мы, художники — странное племя, и наше формальное образование совершенно не учит нас взаимодействовать с другими художниками, не говоря уже об инженерах, маркетологах, продюсерах и самих игроках. Всё, что я узнал о профессии арт-директора, я узнал на собственном опыте, поскольку мне пришлось больше 20 лет работать дизайнером, а последние 10 лет — ещё и менеджером.

За эти годы я многое успел. Мне приходилось работать над играми для Genesis (приставка четвертого поколения от SEGA — прим. ред.) и MMO. Я рисовал игры для Flip Phone (телефоны-раскладушки — прим. ред.), PC, а потом и для iOS и Android, а также игры для некоторых приставок. Некоторые из этих игр стали большими хитами — например, мобильная версия Plants vs. Zombies, созданная во время моей работы в PopCap, или Everquest, которую мы делали в Sony.

В моём послужном списке есть и совсем маленькие игры, о которых вы, возможно, никогда не слышали. Я помогал создавать с нуля оригинальные IP (интеллектуальная собственность — прим. ред.) и работал с лицензионными продуктами, такими, как Lord of the Rings и Ren and Stimpy. Я освоил много разных профессий, от художника-аниматора до разработчика персонажей, а также занимался дизайном текстуры и фона.

Сегодня я являюсь арт-директором студии WildTangent. Моя должность сочетает не только все вышеперечисленные профессии, но и обязанности директора. Даже сейчас игры, над которыми я работаю в WildTangent, очень разнообразны — от дружелюбной семейной игры Polar Bowler до числовых головоломок вроде Swipe 3 и Poker PLAY.

И хотя в работе арт-директора невозможно достичь совершенства, я всё же усвоил несколько уроков, помогающих мне вдохновлять мою команду.

  • Доверяйте своим инстинктам, когда вы общаетесь с людьми или принимаете творческие решения. Это не означает, что вы всегда правы, но художники и остальные члены вашей команды должны знать ваше мнение об игре, над которой вы работаете.
  • Это правило работает и при найме на работу. Если у вас есть какие-то соображения по поводу того, кого вы собираетесь нанять, расскажите о них — они так же важны, как и то, что думают остальные члены команды.
  • Создание игр — плод совместных усилий. Вы неизбежно столкнётесь с критикой, и вам придётся научиться выслушивать и оценивать эту критику как можно объективнее, отбрасывая всё то личное, что привнёс в неё критикующий.
  • Как арт-директор, вы являетесь своего рода переводчиком. Вам нужно развивать в себе способность переводить обратную связь и технические требования руководства и инженеров на язык художников. Кроме того, вам придётся научиться объяснять мысли и интересы дизайнеров остальной команде, а также вашему руководству.
  • Не забывайте о том, что членам вашей команды нужно расти и совершенствовать своё мастерство. Помогайте дизайнерам приобретать новые навыки в рамках рабочих проектов, можно поискать возможности для их обучения и за пределами вашего офиса.
  • У ваших дизайнеров есть задачи, которые их по-настоящему вдохновляют, но есть и такие, от которых они не в восторге. Хорошенько перемешивайте задания для каждого члена команды так, чтобы люди не скучали и не застаивались на скудной диете однообразной работы.

Теперь поговорим о тех, кто хотел бы получить работу в компании, создающей игры. Не знаю, как к этому относятся другие арт-директора, лично я бы посоветовал кандидатам обратить внимание на следующие вещи:

  • Помещайте в портфолио только по-настоящему удачные проекты. При этом важно честно оценивать свою работу, сравнивая её с профессиональными стандартами. Уберите из своего портфолио всё, что вам не вполне нравится. Качество портфолио определяется качеством самого слабого проекта, представленного в нём.
  • Если вы записываете демо-ролик, разместите в начале самые лучшие кадры. Я, например, не буду просматривать целый ролик, если он не удивит меня в первые 15 секунд.
  • Убедитесь, что работы, представленные в вашем портфолио, соответствуют должности, на которую вы претендуете. Не рассчитывайте на собеседование в компании, создающей суперреалистичный шутер от первого лица, когда в вашем портфолио присутствуют только анимационные ролики. Никакой арт-директор не поймёт, что вы сможете выполнить работу, если у вас в портфолио нет соответствующих примеров.
  • Узнайте больше об UI/UX-дизайне и отметьте это в вашем портфолио и резюме. Практикуйтесь в разработке пользовательского интерфейса. Сегодня в игровой индустрии большая часть работ либо напрямую связана с созданием пользовательского интерфейса, либо требует присутствия подобного опыта наряду с другими дизайнерскими навыками.
  • Если вы ещё не зарегистрированы в LinkedIn — зарегистрируйтесь. Многих дизайнеров, которых я нанял на работу, я нашёл именно в этой социальной сети. Если ваши навыки в дизайне игр пока не очень многочисленны, перечислите свои компетенции в других областях, и особенно то, что вы принимали участие в командной работе. Лично для меня опыт работы в команде является критичным при рассмотрении любой кандидатуры.
  • Поищите группы или скетч-клубы дизайнеров игр в вашем регионе — это хороший способ обзавестись знакомствами. Если не найдёте ничего подходящего, заведите такое сообщество сами.
  • Не думайте, что первая же работа потребует от вас высшего дизайнерского мастерства. Подобные задания обычно даются более опытным сотрудникам.
  • Если вы получили работу, будьте готовы к критике, особенно от тех, кто сам не занимается дизайном. Вся команда искренне заинтересована в том, как будет выглядеть игра, поэтому вас будут критиковать все, кому не лень. Прислушайтесь к этой критике. Если не художник говорит вам, что что-то выглядит неправильно, логично предположить, что и у рядовых пользователей может сложиться похожее мнение.

Мне посчастливилось работать в игровой индустрии много лет. Я желаю вам удачи на вашем профессиональном пути.

Статьи по теме
Опыт IKEA: Чему мировой ритейлер может научить гейм-дизайнера01 декабря 2014, 20:25
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

В карьере геймдизайнера? Эти советы геймдизайнеру тоже, конечно, могут пригодиться, но автор, мне кажется, говорит о художниках :)

Все верно говорите, ошибка вышла, автор конечно о художниках рассказывает.

0

Про роль арт-директора ничего не сказано...

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Vsevolod Volchansky
Chat Helpdesk

Ему про Фому, он про Ерему))

«Тинькофф банк» анонсировал открытие сети центров разработки
0
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Показать еще