Лого vc.ru

​10 лучших игровых разработчиков 2014 года по мнению издания Gamasutra

​10 лучших игровых разработчиков 2014 года по мнению издания Gamasutra

Портал Gamasutra составил свой классический список 10 разработчиков (конкретных людей и целых студий), сделавших наибольший вклад в игровую индустрию в этому году. Сюда вошел и создатель Flappy Bird, и легендарная студия Bungie, и даже разработчики «Симулятора козла». 

ЦП публикует адаптированный перевод заметки.

Поделиться

Студия Bungie

Bungie могла бы и дальше жить в тени своего творения — франшизы Halo и ее главного героя Master Chief. Но создавая Destiny, первую игру за 13 лет не из серии Halo, разработчики вновь продемонстрировали любовь к sci-fi сюжетам. Destiny объединяет в себе обычный шутер, РПГ и огромное онлайн-коммьюнити.

Франшиза Halo и без того являлась весомым доказательством мастерства Bungie по части создании огромных вселенных с невероятным ощущением присутствия. Но Destiny еще раз расставляет все точки над «i»: студия Bungie является мировым лидером в создании игровых миров.

Наблюдая за Bungie и Activision, считает Gamasutra, пользователи составили представление о том, чего можно ожидать в будущем от запуска крупных, ориентированных на онлайн игр для консолей. В то время как в прессе были опубликованы довольно сдержанные отзывы о ранней версии игры, разработчики выпустили пробную версию, чтобы игроки могли составить о ней собственное мнение.

Запуск сопровождался одновременно и огромной рекламной кампанией от Activision, и сарафанным радио, которое просто необходимо для выживания любой современной MMO. Низкие оценки на Metacritic не должны были решить судьбу игры. Разработчик и издатель взяли все в свои руки. Это полезный урок для всех разработчиков, который преподнесли парни из Bungie в 2014 году.

Coffee Stain Studios

Некоторые читатели могут не воспринимать всерьез Coffee Stain Studios (среди прочего — разработчика игры Sanctum), ведь именно они в апреле 2014 года выпустили Goat Simulator (рус. «Симулятор козла»). За маской веселья этой студии скрывается очень талантливая группа разработчиков, которая хорошо понимает, что требуется независимому проекту для успеха.

В этом году огромную популярность обрели «ютюберы» (ведущие популярных каналов на YouTube, которые выбирают интересные для трансляции игр и обладают огромной базой подписчиков — прим. ред.). Coffee Stain — одна из немногих студий, которой удалось приспособиться к тренду.

После проведения внутренних игровых джемов (мероприятия, где небольшие команды разрабатывают игровые прототипы на заданную тему или за ограниченное время — прим. ред.), студия в качестве шутки разместила на YouTube видеоролик о прототипе игры с глупым козлом в главной роли. После того, как ролик стал набирать популярность, разработчики быстренько изменили стратегию, превратив шутку в полноценную игру. Goat Simulator расходился миллионами копий, и стал настолько популярным среди пользователей, что Coffee Stain уже портирует его на консоли.

Но вклад Coffee Stain заключается не только в удачно реализованном юмористическом проекте, заработавшем деньги. Студия также помогала с развитием местного рынка инди-игр, и выпустила красочный платформер студии Gone North Games под названием A Story About My Uncle. Сами разработчики на тот момент были еще студентами.

Facepunch Studios

Британский разработчик Facepunch обрел известность в 2004 году благодаря невероятному успеху sandbox-игры Garry's Mod ( продано более шести миллионов копий).

Facepunch заслужили место в рейтинге 2014 года благодаря выложенной в Early Acceess (ранний доступ к играм в сервисе Steam — прим. ред.) «выживалке» Rust (продано более двух миллионов копий). Помимо этого команда славится открытым подходом к процессу разработки своих игр, что достойно подражания.

Студия Facepunch показала, что такой подход не только помогает эффективно отлавливать баги, но и делает сам процесс более прозрачным и понятным для игроков. Вы с легкостью можете объяснить пользователям любые принимаемые решения.

Наглядный пример: cпустя несколько месяцев после того, как Rust взлетела на вершины чартов Steam, Ньюман и его команда поняли, что качество исходного кода альфа-версии Rust не позволяет масштабировать и быстро развивать проект, за который многие пользователи уже успели заплатить (как раз ожидая его постоянного улучшения). Тогда руководство студии приняло решение прекратить поддержку текущей версии игры (эта версия до сих пор работает, и имеет некоторую базу игроков), и вместо неё сосредоточиться на полномасштабном техническом перезапуске.

Это был необходимый шаг, который мог сильно расстроить фанатов, но Facepunch удалось сохранить лицо, потому что они были предельно откровенны с пользователями в отношении сложившейся ситуации.

Также разработчики из Facepunch постоянно обновляют свой блог, в котором показывают прогресс разработки игры. Они посещают форум, поддерживая стабильный диалог с игроками. Более того, у Rust есть открытый для всех желающих проект на Trello, где любой игрок может узнать о приоритетах и выбранных разработчиками решениях.

Студия Facepunch не только ориентируется на мнение игроков в геймплейных фичах, но и показывает, как можно использовать публичность всех аспектов разработки (арты, код — прим. ред.) для формирования лояльной аудитории и повышения вовлеченности игроков. Конечно, стоит понимать, что активное участие коммьюнити в создании игры — это своего рода палка о двух концах.

В 2014 году студия Facepunch показала, как публичная разработка улучшает современную игровую студию, к тому же парни продолжают стремительно развивать свою невероятно интересную игру Rust.

Inkle

В 2011 году в Кэмбридже Джон Инголд и Джозеф Хамфри основали Inkle Studios с целью объединить красивый визуальный дизайн и текстовые игры. Их проекты позволяют быстро освоиться и создать свое уникальное приключение, выбирая в интерфейсе игры одно из нескольких предложенных действий. Подобные игры отлично смотрятся на мобильных платформах.

Компания постоянно пытается взять новые высоты. Так, например, в 2012 году вышла интерактивная адаптированная текстовая версия «Франкенштейна» Мэри Шелли, а в этом году Inkle добрались до творчества Стива Джексона, выпустив Sorcery. Оба проекта добились коммерческого успеха и всеобщего одобрения.

В 2014 году также вышла блестящая 80Days, сценарий которой написала Мэг Джайант. Игра установила высочайшую планку для интерактивной художественной литературы. Благодаря более чем полу-миллиону слов, уникальной стилистике, а также механикам и событиям, знакомым по настольным играм, классический приключенческий роман «Вокруг света за 80 дней» оживает под пальцами игроков. При этом сохранены утонченность и глубина оригинала.

Стечение обстоятельств привело к тому, что текстовые и сюжетные игры снова стали актуальными в последние годы. Еще совсем недавно об Inkle Studios почти никто не знал, но команде удалось создать такой впечатляющий проект, как 80Days, — и это можно отпраздновать.

Mojang

Вероятно, странно видеть в рейтинге Mojang: в 2014 году компанию лишь купила Microsoft, на чем её заслуги, казалось бы, окончены. Но всё немного глубже. Дело в том, что в этом году компания закрыла первую главу в «книге мечты» инди-разработчика.

Эта глава началась, когда Маркус Перссон решил вывести свое детище в топ-1 в мире. Довольно амбициозно, не так ли? Перссон показал игру всем желающим ещё на альфа-версии, то есть задолго до того, как она была завершена. Более того, он начал продавать игру достаточно рано, собирая ценный фидбэк от покупателей, которые хотели, что бы их приобретение развивалось. Это действительно вдохновляющий опыт.

Игра постоянно развивалась, и в данный момент можно без тени сомнения утверждать, что Minecraft — это часть современной культуры, знакомая большинству детей. Minecraft — основа, на которой выросло новое поколение гейм-дизайнеров. Всё это стало возможным только благодаря стремлению студии Mojang оставаться верными самим себе и не изменять своими принципам.

Но в определенный момент Minecraft стал разрастаться все сильнее и сильнее. Для Перссона эти масштабы стали в тягость — и тогда он решил продать свою студию компании Microsoft, просто чтобы избавиться от этой нагрузки. Под управлением Microsoft и Minecraft, и Mojang очень сильно изменятся, чтобы ни говорили топ-менеджеры.

«Я не пытаюсь изменить мир», — написал Перссон. Возможно, это правда, но хотел он того или нет — мир все-таки изменился. Добившись невероятной популярности самой игры и в результате заработав $2,5 млрд на продаже студии, Нотч завершил первую главу истории Mojang, и Gamasutra отметила эту веху истории, включив ее список.

Ларалин МакУильямс

МакУильямс — ветеран индустрии игр с более чем двадцатилетним стажем. Она занимает должность креативного директора в The Workshop Entertainment, и до настоящего времени не было причин никаких обсуждать её пол. Она привыкла ходить на игровые конференции, где оказывалась одной из нескольких женщин. Она замечала, что многие участницы выступают на темы «что значит быть женщиной в игровой индустрии», вместо того, чтобы говорить о своих специальностях и полученном опыте. Это расстраивало Ларалин.

Но однажды Ларалин сама решила высказаться, увидев, как к её коллеге пристает с сексуальными намеками некий журналист. Со временем её стали воспринимать не только как женщину в индустрии, но и как опытного ветерана в своей сфере.

У МакУильямс несколько изменилось мировоззрение. В 2014 году она приняла участие в круглом столе #1ReasontoBe на GDC. Огромное количество женщин: инди-разработчиков, программистов, сценаристов и так далее — нашли возможность высказаться о проблемах, существующих, на их взгляд, в игровом бизнесе.

К сожалению, зачастую работники традиционных компаний не могут просто открыто высказать свое мнение, не опасаясь последствий со стороны коллег и начальства. МакУильямс посвятила себя этой проблеме, вооружившись осмотрительностью программиста и хитростью человека, много лет проработавшего с онлайн-проектами и крупными игровыми сообществами.

Когда разразился скандал GamerGate (громкий конфликт, переросший в обсуждение сексизма — прим. ред.), МакУильямс заявила, что сексизм и недостаточное понимание со стороны общественности находятся для неё в одном ряду с профессиональными проблемами. Её публикация в персональном блоге на портале Gamasutra под названием «She's Not Playing It Wrong» призвана сплотить всех коллег и предлагает относиться к ряду стереотипов и заблуждений (в том числе и к вопросу пола), как к «проблеме юзабилити», знакомой всем разработчикам игр.

МакУильямс умудрилась высказаться прагматично в условиях ограничений, существующих в индустрии, что обычно проще делать с «профессиональной» точки зрения, чем в разрезе социальных или эмоциональных проблем. Она также отметила, что предпочла бы не придавать значения «политике», а вместо этого решать проблемы «дизайна». МакУильямс пыталась показать, что это все часть одной проблемы. Так что обсуждение проблемы идет из самой индустрии.

Донг Нгуен

Невероятная сложность, простая механика и ретро-эстетика — сочетание, которое близко и любимо всем инди-сообществом практически с самого его основания. Но когда въетнамский программист Донг Нгуен создал свой нашумевший хит Flappy Bird, обладающий всеми перечисленными выше качествами, он внезапно стал изгоем.

Нгуен обнажил некоторые проблемы сообщества и дал необходимый толчок для самоанализа его участников. В результате юный разработчик попал в эпицентр всеобщего внимания.

Решение полностью удалить Flappy Bird из магазинов было принято во многом из-за того стресса, который испытывал Донг от невероятной активности и местами агрессии игрового сообщества. Он переживал, что игра может приносить пользователям вред.

По мотивам Flappy Bird даже был запущен ныне очень популярный игровой джем. Мероприятие нацелено на то, чтобы разработчики задумались о важных гейм-дизайнерских ценностях. Среди прочего, игра породила шквал обсуждений на тему психологических и физических расстройств, которые могут вызывать игры.

Впоследствии Flappy Bird возродилась на Amazon Fire TV, а некоторое время спустя разработчик даже выпустил новый проект — Swing Copters — ещё одну брутальную игру в своем фирменном стиле. «Вертолет» не обрел такой же популярности как предыдущее творение Нгуена, но показал гибкость и продуктивность разработчика, даже в тяжелое для него, с моральной точки зрения, время.

Sora и Масахиро Сакурай

Чтобы попасть в список, достаточно было создать действительно отличную игру в 2014 году. Но Sora и Масахиро Сакурай, вместе со своей командой опытных разработчиков файтингов из Bandai Namco, создали сразу два таких проекта.

Super Smash Bros. для 3DS и Super Smash Bros. для Wii U — отличные примеры по-настоящему крутых развлекательных игр: они оправдали ожидания фанатов предыдущих частей игр и даже подняли планку на новый уровень. Sora отличает качество и внимание к деталям. Если новый проект в известной серии превосходит основную версию игры для консолей — это хороший знак. Значит, дела становятся только лучше.

Сам Сакурай заслуживает отдельного внимания. Вокруг него концентрируются лучшие люди, у него превосходная репутация в Nintendo, где ценятся его личная самоотверженность и видение. Если окинуть взглядом его творчество за последние 10 лет, то среди проектов можно выделить Meteos, три игры Smash Bros. и Kid Icarus: Uprising. После этого вы сможете составить представление о легендарном «стиле Сакурай».

Но Sora и Сакурай попали в список еще по одной причине, и эта причина — переломный момент в истории Nintendo. Развитие, начавшееся с Mario Kart 8, достигло своего расцвета благодаря хорошим отзывам на Smash Bros. и Amiibo (небольшие фигурки персонажей из игр, которые можно поставить на NFC-датчик Wii U GamePad и они станут доступны в виртуальном мире — прим. ред.). Smash для Wii U — пока единственная игра, которая полноценно поддерживает фигурки Amiibo, и благодаря этому факту и высокому качеству проекта Nintendo снова смогла вернуться в игру.

Vlambeer

В этом году Gamasutra вновь отметила вклад в индустрию видеоигр двух основателй компании Vlambeer — Рами Исмаила и Яна Вильяма Ниймана. Студия Vlambeer создавала очень интересные игры с момента основания в 2010 году, однако 2014 год оказался рекордно успешным для компании. Тут можно отметить выпуск Luftrausers и разработку игры Nuclear Throne, доступной в Steam Early Access.

Vlamber примечательна не только тем, что она делает, но и тем, как именно она это делает. Студия помогает другим независимым разработчикам и поддерживает родное сообщество в том числе с помощью создания и безвозмездной передачи маркетинговых инструментов (включая presskit и distribute).

Они также привержены открытой разработке. Например, регулярно проводятся стримы, демонстрирующие процесс создания Nuclear Throne. Оба разработчика, Исмаил и Нийман выделяют время на то, чтобы поделиться тонкостями гейм-дизайна и дать советы своим коллегам по цеху. Исмаил колесит по всему миру, посещая самые разные мероприятия и конференции, а Нийман является одним из организаторов 7 Day FPS Challenge (эдакий инди-фестиваль про разработку шутеров за неделю — прим. ред.).

Студия Vlambeer — это выдающийся пример современной коммерчески-ориентированной инди-студии, которая осуществляет неоценимый вклад в игровую индустрию.

Адриэль Уоллик (Ms. Minotaur)

Устав от программирования погодных спутников и пожелав найти более творческое занятие, Адриэль Уоллик решила заняться разработкой игр. Но после двух лет работы в бостонских игровых студиях она перешла в стан инди-разработчиков. В настоящее время она является влиятельной фигурой, которая может расширять творческие границы, а также сводить вместе разработчиков игр.

Уоллик организовала одно из наиболее творческих и запоминающихся мероприятий в 2014 году — «Джем на поезде», который, как и следует из названия, стал игровым джемом на поезде компании «Амтрак». На 50 с небольшим часов, которые занимает дорога между городами Чикаго, штат Иллинойс, и Эмеривиль, штат Калифорния, игровые разработчики превратили мягко качающийся поезд в многокомандную мультипроектную студию, которая колесила мимо каньонов, туннелей, больших и маленьких городов через всю Америку.

К концу поездки появились прототипы нескольких игр, включая 2D-платформеры, игры для VR, проект, предназначенный для самодельных контроллеров, и созданные на Twine текстовые квесты. На этом же поезде ехали обычные люди, которые познакомились с разработчиками и раскрыли для себя некоторые тайны процесса создания игр. Уоллик удалось создать уникальное мероприятие с практической пользой, которое участники забудут не скоро. Теперь Уоллик занимается организацией «Джема на поезде 2015».

В довершение ко всему, она создала 52 игры как часть своего эксперимента длиною в год, по которому она должна была выпускать одну игру в неделю. 

Статьи по теме
15 главных разочарований игровой индустрии в 2014 году26 декабря 2014, 17:05
Эксперты Game Insight, «Кефир!», Nekki, HeroCraft о трендах и событиях 2014 года29 декабря 2014, 14:13
Популярные статьи
Показать еще

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще