Лого vc.ru

Продвижение игры с помощью видеосервисов Twitch, YouTube и Vine — советы эксперта TinyBuild

Продвижение игры с помощью видеосервисов Twitch, YouTube и Vine — советы эксперта TinyBuild

Бывший игровой журналист и представитель студии TinyBuild Майк Роуз на прошедшей в Москве конференции DevGAMM рассказал о том, почему любому игровому разработчику следует наладить работу с видеоблогерами на Twitch и YouTube, и поделился собственным опытом продвижения на этих платформах.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует конспект лекции Роуза.

Поделиться

Привет. Меня зовут Майк Роуз, я пишу о видеоиграх. Я писал для таких изданий, как Gamasutra — и многих других. А затем на последнем DevGAMM Алекс из TinyBuild напоил меня, и теперь я работаю на TinyBuild. Вот как бывает. Cегодня, как понятно из названия презентации, я буду говорить о Twitch, и о видеороликах в общем, о таких каналах как YouTube, и том, как сделать так, чтобы ютьюберы сделали обзор на вашу игру.

Но прежде чем я расскажу об этом, есть кое-что, о чем я хотел бы упомянуть. Я понял, что в России очень много разработчиков. Я просмотрел все игры на одном из последних геймджемов. И там было более 300 игр. Это просто невероятно, что так много игр было представлено именно российскими разработчиками.

Я могу сказать, что мы едва ли слышали о них, особенно когда я писал об играх. И это ужасно, потому что так много удивительных игр приходят из России. Я хотел бы сказать, что всё, о чём я буду говорить, абсолютно точно применимо к вам, и вам стоит этим пользоваться.

Не надо смотреть и думать: «Ох, я не могу просто написать письмо и отправить его таким людям, потому что им нет дела до моей игры». Они точно заинтересуются вашей игрой, им всё равно, откуда пришла игра. Когда я писал об играх, всегда значение имело то, насколько игра хороша. Так что обязательно говорите о своих играх, потому что если вы не будете этого делать, никто о них не услышит.

Так не должно быть. Я хочу, чтобы вы постоянно помнили об этом. Я хочу, чтобы вы говорили о своих играх. Вы можете подойти ко мне и рассказать о своей игре, потому что только так люди узнают о ней.

Итак, вступление закончилось, давайте теперь поговорим о видеороликах. Я расскажу вам о Twitch, YouTube и очень коротко расскажу о Vine.

Я уверен, что вы об этом знаете, но я просто напомню, что происходило в последние два года.

Освещение в прессе по-прежнему важно, но уже не так важно, как добиться того, чтобы кто-то сделал видеообзор или онлайн-трансляцию по вашей игре. Если кто-то напишет про игру, статья может получить пару тысяч просмотров, но если кто-то вроде TotalBeasquit или такой же крупный ютьюбер, как он, сделает обзор на вашу игру, то одно такое видео может продать вашу игру. Так что, как вы понимаете, это очень важно.

Этот феномен существует довольно давно на YouTube, но сейчас всё больше популярности приобретают онлайн-трансляции на Twitch. Я расскажу о лучших способах заставить людей освещать вашу игру, которые нам удалось найти.

В TinyBuild мы некоторое время работали с видеороликами на YouTube. И когда вышла первая игра TinyBuild, которая называлась No time to explain, в прессе сразу же появились статьи, однако популярной игра не стала, и как следствие, продажи были очень небольшими. Однако потом в No time to explain начали играть ютьюберы, и игра им очень понравилась.

Если вы зайдете на YouTube, то найдете ролики с 10 миллионами просмотров и даже больше. И просто благодаря этому игра стала довольно хорошо продаваться. Ютьюберы могут сделать то, чего пресса сделать не может.

Затем вышла ознакомительная версия SpeedRunners, и снова об игре писали в прессе, мы видели, что игра понравилась журналистам, и всё равно мы не увидели роста продаж. А потом в SpeedRunners начали играть ютьюберы — и довольно быстро у игры появилось очень много игроков.

Кроме того, мы делали онлайн-трансляции, и в последнее время очень плотно работаем с многими лайвстримерами на Twitch. Когда PewDiePie провел онлайн-трансляцию нашей игры, продажи SpeedRunners стали рекордно высокими. Это удивительно.

Сначала я расскажу вам о Twitch. На случай, если вы не знаете, что такое Twitch — это, по сути, место, где люди могут транслировать прохождение игр на ПК, на Xbox One, а также на PlayStation 4. И когда сотрудники сервиса в последний раз выкладывали свою статистику (это было на Рождество, а значит сейчас цифры уже выше), они говорили, что одновременно на Twitch находится не менее 1 миллиона зрителей.

На сайте всегда не менее одного миллиона людей, просматривающих видео. И каждый месяц у них около 100 миллионов уникальных посетителей. Это сумасшедшая цифра. Теперь они даже запустили собственную конференцию — в сентябре будет самая первая конференция Twitch, которую проведут в Сан-Франциско. Так что да, можно сказать, что они растут очень быстро.

Мы хотели понять, как заставить эти миллионы посетителей посмотреть нашу игру.

Прежде всего я начал изучать лайвстримеров. Я отобрал сотни блогеров, собрал максимум данных, связался с каждым из них, рассказал о своем исследовании. И сотни лайвстримеров рассказывали мне, что именно они ищут в играх.

Получалось, что самая главная причина, по которой они выбирают новую игру, это то, что другой блогер в неё уже играет. Это, конечно, очень полезно, но надо сделать так, чтобы хотя бы один блогер начал играть в игру.

Кроме того, они говорили, что просматривают новые игры, которые выходят на Steam, и YouTube они тоже просматривают. Это основные места. Они также просматривают сайты, посвящённые видеоиграм, так что получить освещение в прессе до сих пор очень важно. Но вы понимаете, что пресса нужна скорее для того, чтобы получить обзор от лайвстримеров. В целом, получается, что надо работать одновременно в нескольких направлениях, с лайвстримерами, c видеоблоггерами на YouTube и прессой. Потому что если вы сможете хорошо их всех сочетать, то, скорее всего, о вашей игре сразу же начнут говорить.

Интересно то, что лайвстимеры не получают много сообщений по электронной почте. А видеоблогеров очень много. Так что если вы напишете лайвстримеру, то очень велики шансы, что он всё-таки увидит ваше письмо. Очевидно, что это может быть полезным, потому что если вы привлечете их внимание, то, вероятно, они сделают обзор на вашу игру.

Если вы все-таки пишете лайвстримеру, то нужно знать, чего он хочет. Как правило, они хотят, чтобы вы прислали копию игры. Они хотели бы, чтобы вы прислали им код от игры в Steam. Или, если игра для мобильных платформ, то им нужен IAS-код.

В общем, им нужен код, по которому они могут сразу попасть в игру. Или просто позвольте им загрузить игру бесплатно, если у вас нет никаких кодов.

Кроме того, им нужна история, которой они смогут поделиться впоследствии. Потому что есть разница между Twitch и YouTube. На Twitch скорее устраивается шоу, а на YouTube блогеры просто делают 10-минутный ролик, в котором пытаются кратко рассказать о том, что может заинтересовать людей, чтобы люди продолжали смотреть ролики.

На Twitch трансляции могут длиться в течение семи часов, а иногда лайвстримеры просто сидят и болтают. Им нужно то, о чём они смогут рассказать, то есть им нужна какая-нибудь история. Так что те письма, которые вы рассылаете в прессу, вполне могут подойти и лайвстримерам.

Кроме того, им нужна ссылка на видеоролик на YouTube, потому что они хотят видеть игру в действии — это самый простой способ проверить, заинтересует их игра или нет. Так они смогут кликнуть на ссылку на видео и посмотреть ролик, и, может быть, даже сказать: «ну нет, это совсем не моё». Так что если вы будете отправлять письма лайвстимерам, включите все эти пункты в него.

Кроме того, у лайвстримеров есть ряд требований. Прежде всего, им нужен бесплатный материал, который можно будет отдать их зрителям. Потому что лайвстимеры, по сути, пытаются создать сообщество.

Из-за того, что лайвстимеры весь день проводят трансляции, они пытаются сделать так, чтобы люди остались с ними, продолжали смотреть. И если лайвстример может сказать: «В течение ближайшего получаса я проведу розыгрыш бесплатного контента», тогда шансов, что зрители останутся хотя бы на этот час гораздо больше. Если вместо одного или двух кодов вы отправляете лайвстримеру несколько кодов доступа, то вероятно, он проведёт трансляцию и раздаст эти коды. У нас были такие примеры.

Кроме того, лайвстримеры могут тестировать игры ещё до официального релиза. И в этом тоже их кардинальное отличие от YouTube. Те, кто выкладывает видео на YouTube, обычно делают это в день запуска игры. Они делают всего лишь один ролик, когда игра выходит, или серию таких роликов уже после того, как игра запущена. Блогеры на Twitch поступают так же, но помимо этого они показывают игру ещё до релиза — это помогает им чувствовать себя особенными и формировать сообщества.

Это очень здорово для нас. Мы работаем с большинством блогеров на Twitch по ряду наших игр как раз потому, что они могут посмотреть ранние версии игр и показать людям свои обзоры.

Есть ещё кое-что, что вам надо знать о Twitch. Множество лайвстримеров хотят, чтобы разработчикам нравилось, что делают лайвстримеры, а не просто спамили каждого twitch-стримера. Twitch-стримеры хотят чувствовать свою значительность. Им приятно знать, что вы собирали информацию по всем видеоблогерам, и вам тоже важно то, чем они занимаются. Так что очень хорошо, если вы узнаете побольше об этих людях, и посмотрите некоторые их обзоры, до того, как выходить с ними на связь. Я знаю, что вам кажется, что это огромный объём работы, но оно может стоить того.

Самое плохое, что здесь может случиться, — это то, что ваша игра, например, не запустится во время прямой трансляции. Я видел множество таких примеров. Разработчики отправляли свои игры лайвстимерам, а те пытались вести трансляцию с помощью своего софта, и игра не запускалась. Такое происходит часто.

Очевидно, что для того, чтобы исправить это, надо загрузить основное ПО для онлайн-трансляций. Если вы его загрузите и убедитесь, что ваша игра работает, тогда вероятность, что игра не запустится, становится очень маленькой. Так что это хорошая идея, и я советую всем так делать.

Кажется, что всё просто, но на самом деле никто никогда не задумывается, что такие проблемы могут возникнуть. Так что да, я советую всем делать именно так.

Дальше пойдут причины, по которым блогер может не захотеть транслировать вашу игру. На самом деле, большинство лайвстримеров не будет её транслировать. И основная причина — это просто не их тип игры.

Существует много лайвстримеров, которые будут делать трансляции по одному и тому же жанру игры. Например, много тех, кто транслирует Minecraft или League of Legends. Эти люди никогда не сделают обзор на игру, в которую они бы не стали играть.

Но не стоит расстраиваться из-за этого, потому что у таких людей очень специфичное мировоззрение. Самое лучшее, что вы тут можете сделать, — это не оставлять попытки найти «своего» лайвстримера. Мы именно так и делали. Нужно просто идти дальше и искать тех, кто согласится делать трансляцию по вашей игре.

Некоторые игры просто не очень хорошо подходят для онлайн-трансляций. Например, локальные мультиплееры очень сложно транслировать, и для YouTube это тоже справедливо.

Есть такие игры, в которые очень прикольно играть, но смотреть их не очень интересно. Например, для меня игры типа Civilization как раз относятся к этому разряду. Я могу сидеть и играть в Civilization очень долго, но не уверен, что мне будет интересно смотреть, как кто-то другой играет в неё. И это следует помнить, когда вы выбираете, с кем работать, — нужно понимать, какой тип игры у вас.

Я расскажу вам ещё о том, с чем мы столкнулись на Twitch. Прежде всего, мы составили большой список лайвстримеров, с которыми связывались в дальнейшем. Это оказалось очень полезным, потому что когда у нас выходила очередная версия игры, и мы хотели сделать рассылку, то нам было просто связаться с ними.

На самом деле, мы по большей части держали их в курсе дела, рассказывали, чем мы занимаемся.

Ещё мы пытались проводить так называемые Twitch-дни. Если одна из наших игр выходила в продажу на Steam, то мы делали рассылку по всем нашим лайвстримерам, и писали: «вот одна копия игры, и если вы будете в этот день транслировать нашу игру, то мы дадим вам несколько дополнительных копий, а вы сможете раздать их своим подписчикам». И это довольно хорошо сработало. Мы всё ещё пытаемся отладить этот процесс, но уже понимаем, что это стимулирует блогеров на Twitch работать с нами.

Есть ещё кое-что, что хорошо работает на Twitch, просто, по моему мнению, большая часть разработчиков даже не думает это делать. Итак, Twitch, даже не смотря на то, что он довольно многолюден теперь, всё ещё находится на ранней стадии своего развития, и команда Twitch всё ещё пытается понять, как работать.

Если вы свяжетесь с командой Twitch, то, возможно, они захотят работать с вами напрямую, например, во время прямых трансляций, которые они часто организовывают. Особенно различные PAX и E3 и прочие мероприятия. Вы можете попробовать попасть на эти передачи в прямом эфире.

Ну и конечно, на Twitch вы можете транслировать процесс разработки вашей игры. Я знаю, что есть компании, которые каждый день транслируют весь процесс разработки, в том числе, компьютеры программистов, их экраны. В TinyBuild мы решили делать трансляции каждую пятницу. Мы, как правило, сидим с разработчиками и показываем, на какой стадии разработки находится та или иная игра. И это тоже очень хорошо работает.

Я уже рассказывал, что у нас есть список, содержащий подробную информацию о том, как связаться с нашими лайвстримерами. И если вы перейдете по ссылке, то найдете всю эту информацию совершенно бесплатно. Она будет полезной, если вы хотите поработать с этими людьми.

Теперь давайте коротко поговорим о YouTube, потому что он тоже всё ещё очень важен. Я быстро покажу вам некоторые примеры, доказывающие, почему YouTube так важен.

Много крупных ютьюберов буквально без посторонней помощи могут сделать так, что игра станет успешной. Например, есть очень популярный ютьюбер NerdCubed, который сделал видео по игре Race the Sun. Мне кажется, Race the Sun была в продаже на Steam много месяцев. И когда он поиграл в эту игру, она моментально стала популярной.

Ещё был российский ютьюбер, который играл в Skulls of the Shogun. Он сделал серию видеороликов по этой игре, и теперь Россия — это вторая страна по количеству продаж игры в мире. Вы понимаете, какое влияние они оказывают.

TotalBisquit удвоил продажи 10 Second Ninja. И я уверен, что вы слышали о Flappy Bird. После того, как PewDiePie поиграл в Flappy Bird, эта игра появилась абсолютно везде. Просто невозможно поверить, как много копий Flappy Bird он продал. Его вклад просто феноменален.

Ютьюберы находят игры в основном через прессу. Так что, опять же, очень важно освещать свою игру в прессе.

Год назад ютьюберы не получали множества писем, а теперь разработчики начали понимать, что ютьюберам стоит писать. Так что теперь многие ютьюберы говорят о том, что им приходит всё больше писем.

Ещё ютьюберы просматривают информацию в социальных сетях Twitter и Facebook. Вот как всё это работает: многие ютьюберы зависают вместе онлайн, и даже вместе играют в игры. Так что если вам удастся сделать так, чтобы один популярный ютьюбер снял видео по вашей игре, тогда могут подтянуться остальные.

Ютьюберы очень похожи на лайвстримеров, они тоже просят копию игры, ссылку на ролик в YouTube, чтобы посмотреть, как выглядит игра, и решить, будет ли она «вписываться» в их канал. Ну и история также нужна, чтобы они могли дополнить видео.

Вот что мы поняли, когда работали с ютьюберами.

Как я говорил уже в начале, мы какое-то время работали с ютьюберами очень плотно, и именно по этой причине у TinyBuild все так хорошо. Например, когда мы создавали SpeedRunners, мы попросили многих ютьюберов стать персонажами в нашей игре. И это было удачным решением.

Как и с Twitch, у нас есть большой список ютьюберов и их электронных адресов, чтобы иметь возможность связываться с ними. И так же, как и в случае с twitch-стримерами, мы отправляли PvE-версию своих игр ютьюберам. Большинство популярных ютьюберов делали одно видео на одну игру. Так что оставалась вероятность,что PvE-версии их не особо волновали.

Например, TotalBisquit сразу сказал, что сделает только один ролик по игре, и выпустит в тот день, когда она выйдет. Так что если вы работаете с этими людьми, вы готовите с ними материал, который выйдет в день релиза игры, и проверяете, будет ли ютьюбер освещать игру в день её выхода.

Есть один человек, который собрал список контактной информации по ютьюберам, так что если вы перейдете по этой ссылке, то найдёте огромный список, там сотни ютьюберов. Если вам нужны какие-то из этих ссылок, подойдите ко мне после выступления, я обязательно дам их вам.

Интересно посмотреть, как освещаются мобильные игры на YouTube и Twitch, потому что это не так сильно распространено, не так много ютьюберов делает видео по мобильным играм. Их всего несколько.

Мы буквально вчера запустили мобильную версию игры. И такие люди как AppSpy, например, будут делать онлайн-трансляции и видеообзоры мобильных игр. Есть ещё Lonnie, он довольно популярен. PewDiePie делает всё, чтобы получить дополнительные копии игры.

Если у вашей игры для мобильных платформ есть версия для ПК, то, конечно, вы можете отправить им версию для ПК, и затем спросить их, не хотят ли они поиграть в мобильную версию игры в день её запуска. Это может быть полезно.

Если вы перейдете по ссылке, то найдете список ютьюберов, делающих обзоры на игры для мобильных платформ. Он не большой. Там всего 70 или 80 блогеров. Но всё равно стоит воспользоваться списком, если вы выпускаете мобильную игру.

Vine тоже интересен, мы как раз изучаем его в настоящий момент. Если вы не знаете, что такое Vine — это такая видео-версия Twitter, где вы можете создавать небольшие циклические шестисекундные ролики.

Мы искали возможности работать с «вайнерами». Работа заключается в том, чтобы связаться с тем, кто известен в сервисе Vine, и попросить создать видеоролик про вашу игру, и возможно, оно станет довольно популярным.

Проблема в том, что в этом сервисе не так уж много пользователей, которые делают ролики исключительно по видеоиграм. Всё-таки основная масса людей делает видеоролики на телефон. Мы всё ещё изучаем сервис. И надеемся, что он поможет игре, которая сейчас выходит. Vine определённо стоит держать в поле зрения.

Я покажу вам, как можно использовать всё, о чём я говорил, на нашем примере. Недавно был релиз Fearless Fantasy для iOS. По сути, мы пытались задействовать все каналы, и сделать так, чтобы игру увидело как можно больше людей. Пресса, освещающая выход мобильных игр, знала о дате релиза, и поэтому вышло очень много статей по игре.

Из-за того, что было освещение в прессе, много лайвстимеров также рассказывали про игру и транслировали ПК-версию игры, которая вышла в прошлом году. Мы сказали лайвстимерам: «Если вы будете транслировать версию игры для ПК в четверг, в день запуска игры, то мы пришлём вам дополнительные коды доступа».

Мы также попросили их упомянуть во время трансляции, что вышла мобильная версия игры.

То же самое с ютьюберами. Мы дали ПК-версию всем ютьюберам.

И ещё мы делали много того, что стоит осваивать. Например, мы проводили рекламную кампанию в Facebook. Разыгрывали бесплатную версию игры, просили людей делать ретвиты в Twitter. Вы всё это тоже знаете. В целом, мы считаем, что надо задействовать как можно больше каналов. Потому что если в каждом канале вас будет освещать небольшое количество людей, то в итоге может получиться что-то большое.

Прежде чем закончить свое выступление, я хотел бы напомнить ещё раз — вам нужно делать всё, о чём я говорил. Вам надо разбираться в этом. Потому что если вы не будете этого делать, то люди вряд ли узнают о ваших играх. И это плохо, потому что в России есть так много прекрасных игр. Я бы хотел поиграть во все эти игры. Поэтому, пожалуйста, рассказывайте о них.

Статьи по теме
Игровой аналитик Сергей Галёнкин: «Steam — больше не панацея для разработчиков игр»08 июня 2015, 19:49
«Нужно просто делать»: Круглый стол с Game Insight, Nival, RJ Games, Vizor Interactive и Сиротиным05 июня 2015, 08:52
24 заповеди по выживанию игровых разработчиков от Леонида Сиротина27 мая 2015, 13:00
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Хороший материал, все довольно четко и ясно описано, "собрано в кучу"

Прикольно, что статья написана короткими понятными незаумными предложениями. Так же как Майк говорит в живую :)

Спасибо автору. То, что давно хотел спросить, но знал у кого :)

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Илья Максимов

блядь не беси. Я задал вопросы, если тебе, долбоебу, нечего сказать - иди нахуй

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Igor Blinowski

Ох уж эти аналитики. По вашим рассчетам выходит, что каждый третий - полицейский, да?
На картинке последняя графа отражает количество полицейских на 100000 жителей.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Данислав Жуков

Какое у меня к тебе внимание? Ты очередной школьник, который чушь сморозил и теперь в обратку.

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Anton Smelov

"Женщину вынули, автомат поставили" (с)

Онлайн-ритейлер Amazon показал офлайн-магазин без касс и продавцов
0
Antony Sedov

Таким темпом мобильные игры повторят судьбу консольных.

Что такое «налог на Google» и как он изменит индустрию: мнения юристов и игровых разработчиков
0
Показать еще