Лого vc.ru

Руководитель проектов Game Insight о типах игровых разработчиков: «Взрослый», «фестивальщик» и другие

Руководитель проектов Game Insight о типах игровых разработчиков: «Взрослый», «фестивальщик» и другие

Руководитель проектов студии Game Insight Максим Вознюк написал для рубрики «Рынок игр» колонку, в которой описал основные типы игровых разработчиков (программистов, геймдизайнеров и художников), встречающиеся в игровой индустрии. Вознюк рассказал, в чём плюсы и минусы каждого типажа, и от кого лучше сразу избавляться.

Поделиться

Разработка, как это не избито звучит, — командная работа. Результат в первую очередь зависит не от технологий, идеи или планов. А от людей, которые работают над проектом, их навыков, характера и мотивации. Постараюсь коротко пройтись по основным типажам в разработке и оценить их полезность для проекта. Так как последние 12 лет я занимаюсь разработкой игр, то в основном речь пойдет о команде для игрового проекта.

Идеально, если команду формирует лид с самого начала, подбирает людей под проект, себя и задачи. Но чаще бывает, что перед запуском проекта уже есть какие-то сотрудники, а остальных надергают эйчары с просторов интернета. Из этого набора нужно в относительно короткие сроки собрать команду и организовать эффективную работу. Сделать это непросто, так как все люди разные, и не все устраиваются на работу чтобы выпустить проект. Некоторым достаточно его делать, а некоторым достаточно просто получать зарплату.

Игровая разработка, по сути, имеет три основные составляющие: программирование, арт, геймдизайн. Рассмотрим специалистов по каждому направлению.

Программисты

Программист «код говно, я перепишу, и все будет хорошо»

Один из самых известных и распространённых типажей. Разбираться в чужом коде действительно сложно, проще написать самому. Плевать, что на это потребуется куча времени, а все, что тебе нужно сделать, это добавить еще один параметр юниту. Но зато после переписки код станет понятный, расширяемый, стабильный и менее забагованный. Ровно до того момента, как другой программист на него не посмотрит.

Зачастую это поведение программиста, у которого мало опыта и ему сложно разобраться в чужом коде. Либо просто лень, и он считает, что проще переписать. Допускать его к переписыванию всего и вся не стоит, так же, как и к сложным задачам. Бывают исключения, когда действительно код — говно, и нужно отрефакторить, но тогда должно быть чёткое понимание, что это даст, и установленные сроки.

Программист «не шалю, никого не трогаю, починяю примус»

Такими бывают не только программисты, но им быть проще всего, а последствия их работы печальней. Это как раз те люди, которых устраивает сам процесс и не волнуют результаты. Они не спешат со сроками, не просят задачу, если текущую выполнили, приступая к новой задаче, не задают вопросов, а просто делают как показалось. Если выясняется, что показалось неправильно, — переделывают.

В целом такие ребята нужны, так как они не гонятся за интересными задачами, а готовы выполнять рутину, но и чтобы был толк, приходится больше времени тратить на их контроль.

Программист-«живчик»

Любит интересные задачи, бросается на них и сидит допоздна, но быстро теряет интерес и киснет на рутине. Если у вас нет достаточно интересных задач и вы просто делаете клон Clash of Clans, то вам не по пути.

Программист-«геймдизайнер»

Много играет в игры, отчего считает, что разбирается в геймдизайне, и иногда это бывает правдой. На каждую задачу выдает гору критики и предложений, ввязываясь в яростный спор с геймдизайнером. Такой программист может быть очень полезным, так как дает свежий взгляд, в том числе опираясь на техническую часть проекта. Из недостатков: приходится уговаривать выполнять задачи не так, как предложил он сам.

Программист-«идеальный код»

Пишет только идеальный, с его точки зрения, код. Всё должно быть логично и структурно. Напишем суперуниверсальный движок, который решит все задачи, никакого хардкода и костылей.

Зачастую с такими программистами сложно работать, так как задача команды — не написать идеальную систему, а выпустить проект, у которого есть сроки. Но плюсы тоже есть — хороший код.

Программист-«взрослый»

Уже закаленный несколькими выпущенными проектами, многое видел и знает. Работать с ним приятно и полезно, не спорит по мелочам, дает взвешенную оценку и критику, не зарубается за «идеальный код», но винегрета на проекте не допускает, идет на компромиссы и понимает цели и задачи. Идеально подходит на роль техлида проекта, при том что может программировать хуже других. Есть небольшой недостаток — таких программистов мало.

Арт

Художник «напишите мне ТЗ»

Отказывается работать без чётко и подробно расписанного задания. Главный довод — «этого не было в ТЗ», даже если это было, а он не так понял. Работать с людьми, у которых обостренное требование ТЗ, тяжело, но это дисциплинирует и структурирует разработку, задачей с описанием «нарисуй пять иконок» тут не отделаешься.

Художник «вы мне скажите, что рисовать»

Это как в случае с ТЗ, но только не в техническом плане, а художественном. То есть человеку нужно подробно рассказать, что за персонаж, в какой позе, какие цвета использовать и так далее. Такой художник хорош на рутинных задачах и интерфейсе, к концептам и персонажам его допускать не стоит.

Художник «я творец»

Не любит рутинных задач и интерфейсов. Готов делать только персонажку или, например, только фентези. Неконтролируемые сроки и результат. Если при этом ещё и говорит, что не может работать без вдохновения, сразу увольнять.

Художник «не буду переделывать»

Мало кто любит, когда приходится переделывать свою работу, но для некоторых художников это особенно больной момент. Возврат задачи на доработку вызывает у них истерику. Обычно это неопытные художники, у которых это первый проект, либо они пришли из другой сферы.

Разработка игр — это постоянный поиск лучшей картинки, технического решения и фана. Поэтому доделка арта или работа в корзину — это неотъемлемая часть процесса. С опытом приходит понимание этого, так же как и готовность спокойно переделать.

Художник-профессионал

Ему не нужно рассказывать, как должен выглядеть персонаж, достаточно описать образ, который в него закладывается. Сразу рисует несколько вариантов по задаче. Легко переделывает и дорабатывает, причем готов отрабатывать комментарии вида «какой-то он кривой», «не радует», «я не смогу его продать за $10». Чувствует игру и задает стиль.

Хорош в качестве лида, но его нельзя ставить на тасктрекинг. Это должен быть художественный лид, а для менеджмента задачек и выстраивания пайплайна стоит ставить помесь художника и технаря.

Геймдизайн

Геймдизайнер-«генератор идей»

Самый распространённый и самый бестолковый тип гемдизайнеров. Зачастую это люди, у которых есть много гениальных идей, оторванных от разработки, а часто и от действительности этого мира. Обычно без опыта завершенных проектов либо с опытом провала. Не знают и не понимают разработки, но поиграли в несколько игр и теперь знают, как сделать лучше.

Брать таких имеет смысл, только если есть желание и силы заниматься долгим и трудным обучением, но я бы не рекомендовал.

Геймдизанер «я придумываю, вы делаете»

Геймдизанер с каким-то опытом, но считающий, что его задача — придумывать фичи. Таблички, работа с редактором, написание скриптов — это не для него. Идеи может генерить довольно качественно, с хорошей документацией и проработкой. Необходим на больших проектах, но когда в команде шесть человек, то либо ему стоит вспомнить математику и изучить редактор Unity, либо искать другой проект.

Геймдизанер «мой проект»

Очень щепетильно относится к своим решениям. Готов спорить до хрипоты, отстаивая, что этот юнит будет синим, а не голубым, а тут лучше коэффициент 1,5, а не 1,4. Считает проект своим детищем. Всё должно быть как он видит, иначе ничего не получится.

Команде очень нужен человек, который видит картинку в целом, проект как игру, а не как набор задач, но без взгляда вокруг и компромиссов он может завести вас в тупик.

Геймдизайнер «толковый»

Понимает механики игр не на уровне «сделаем как у Clash of Clans», не понимая, как собственно у Clash of Clans это работает и почему решили так делать. Видит проект в целом, понимает, как устроена разработка (немного программист, немного художник), не чурается рутинной работы, пишет документацию и при переделках правит её. Много играет в разные игры, а не говорит «free-to-play-механики по выкачиванию бабла, я в такое не играю».

Понимает, что задача геймдизанера — не генерить идеи, а сделать игру, в которую интересно играть и при этом не ему одному. Недостатки в том, что лично я таких не встречал.

Общие типы разработчиков, которые встречаются на всех направлениях в равной степени

«Свой проект»

Человек работает с вами на проекте, но при этом грезит своим.

В мечтах о том, как ты сделаешь свой проект и станешь Нотчем, нет ничего плохого. Но человек, который решил пересидеть у вас на проекте или поделать социалочки, которые ненавидит, принесёт очень мало пользы. А если у него уже есть своя игра, которую он пилит «по вечерам и выходным», то это верный знак, что пора избавиться от такого коллеги.

Предвижу, что это вызовет бурю негодования, но уверен, что невозможно работать с хорошей отдачей над проектом «для дяди» и над своим. Свой проект — он только один, и он должен быть тем, над которым работает команда, в которой ты состоишь.

«Фестивальщик»

В последнее время стало модным инди-сообщество с кучей фестивалей, джемов, конференций и других активностей, что само по себе неплохо, так как люди собираются, общаются, делятся опытом. Но если у вас в команде есть истинный фестивальщик, то толку от него не будет.

Он, как минимум, делает свой проект, а то и несколько. Он не может делать один проект долго, так как привык начинать, но не заканчивать. Его куда больше привлекает инди-движуха, чем три года пилить богомерзкий free-to-play без нарратива.

«Игры — для детей»

Как ни странно, довольно часто игры делают люди, которые сами в них не играют. Не то что в свою игру, а вообще в игры. Для геймдизайнеров это встречается крайне редко, а вот художников и программистов полно. Конечно, чтобы хорошо рисовать или программировать, не обязательно изучить весь Steam и App Store. Но знания в области игр, как минимум, упростят коммуникации и повысят понимание, так же как и понимание собственного проекта.

Конечно, типов разработчиков гораздо больше, и, конечно, мало встречается людей с одним ярко выраженным типом, скорее это пересечение нескольких. Работать можно с любой командой, но достичь хорошего результата — только с теми, у кого общая цель и взаимопонимание.

Статьи по теме
Любить не за что, ненавидеть: 6 типов корпоративных людей25 сентября 2014, 19:05
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Хорошая статья в стиле "Бизнес - это психология".
У нас в "Пивной сетевой компании" тоже есть такой вопрос при собеседовании:
- Не любишь пиво? До свидания!
Как можно брать на работу гейм-дизайнером человека, который не играет в игры?

Меня из-за этого не взяли в Sports.ru – сказали, что не могут взять человека, который ненавидит футбол. А потом они открыли киберспортивное направление.

0

В игры не играю. С одной стороны плохо, нету мобильности и шестого чувства, а с другой стороны никогда не хочется сорваться в творческий пляс и натаскать отовсюду фич.

Никакой романтики, одни цифры и ночи с аналитикой, но мне это чертовски нравиться. Раньше любил стратегии и различные текстовые менеджмент игры, а сейчас это просто в реальной жизни. Причём для фанового таймкиллера тема с подсчётом также работоспособна, просто этот механизм не так заметен по началу.

Но вообще то если ты не играешь в то чем сейчас представлен рынок, то в длительной перспективе не сможешь эффективно работать.
А способность не брать отовсюдувсёподряд это с опытом приходит.

То чем сейчас представлен рынок, это не неуловимая субстанция которая получается путём обтирания себя смартфоном.

Рынок представлен конкретными играми с конкретными механиками которые конкретно записаны. Причём "представлен" тоже весьма спорное понятие, на рынке сотни ниш с сотнями приложений.

Мне не обязательно надевать всё подряд чтобы увидеть что сейчас у определённой аудитории в тренде красные шарфы. И тем более мне не нужно любить их чтобы их делать.

0

Сотни не сотни, но делать игру в одной из ниш и не знать как сделаны аналоги это профанство в чистом виде.
Играть и любить разные вещи, но ГД который не играет в то что делает кроме говна ничего не "нагеймдизайнит" это прям факт.

0

>>не знать как сделаны аналоги это профанство в чистом виде.

Вас не смутило что я выше написал:"Рынок представлен конкретными играми с конкретными механиками которые конкретно записаны."

В том-то и прикол, что я знаю как сделаны аналоги, и не потому что я в них играл долгие часы или являюсь их фанатом. А просто потому, что знаком с психологией человеком, e-commerce'ом и прочем, что позволяет мне проводить декомпозицию проекта.

Да иногда не удаётся понять всё, и приходится просто играть и пытаться восстановить в своём проекте пользовательский опыт. Но зачастую это не нужно.

0

извиняюсь, но звучит как булшит.
какие игры вы так сделали, можно список что бы посмотреть ?

0

У самого вчера когда писал такое же ощущение возникло. :)

Я так делаю в принципе всё, этот подход сформировался после работы с геймдизайнерами на аутсорсе для проекта Midnight Sun с одной стороны и непрофильным инвестором с другой. Только через пару лет смогу сказать насколько это хорошо работает, но на данный момент для меня это путь света.

0

насколько я могу понять из группы ВК, до выхода игры еще не один месяц, по этому о удачности такого подхода судить сильно рано )

Сейчас каждый второй знает как "устроены" игры, но по факту качественные(как коммерчески так и творчески) игры делают очень не многие. Подход неиграющего всезнайки подходит лишь для совсем уж примитивных игр и то не всегда.

0

Максим прекрасно типировал разработчиков, правда забыл про тестеров например, но не дал нам готовых рецептов, как же использовать во благо описываемых типов

0

маркетинг и тестирование не забыл, они ребята важные и полезные но в материал не влезли )
"серебряной пули" нет, нужно общаться с людьми, гасить плохое развивать хорошее, ну и увольнять в запущенных случаях.

заметь, я про маркетинг ни слова не сказал:)
а вот тестеров стоило бы расписать,в продолжении

0

в продолжении можно и руководителей типизировать, они то же разные бываю, как полезные так и не очень :)

0

Доставил про "Геймдизайнер «толковый»" и то что подобных не встречал, хорошая отговорка почему не смог ни в один проект ?)

0

Вот не совсем согласен с последними абзацами. У нас в команде у многих есть свои проекты, у меня в том числе. И разработкой своих проектов занимаюсь в свободное время, но при этом истинно живу проектом на основной работе.

А свой проект, который делается параллельно (о котором знает даже руководство), забивает те пробелы в опыте и профессиональном развитии, которые из-за неизбежной рутины появляются на основной работе.

вопрос - выпустили ли вы командой проект, или сосредоточены на своих?

У некоторых из нас есть запущенные и работающие проекты. У меня лично есть несколько неудачных запусков, и один очень удачный. И весь этот полученный опыт от собственных проектов я успешно применяю на основной работе, что безусловно помогает развитию продукта.

вы не ответили на вопрос, или я не понял просто, в текущей команде есть пример успешно выпущенного проекта?

0

Я не понимаю вопроса. В текущей команде есть проект (социальный), который уже в течении 6 лет работает успешно и растет с отличными темпами. Он уже перерос стадию стартапа и стал вполне успешным бизнесом.

0

я в принципе в чудеса верю, но они происходят крайне редко.

нет профессионального развития и пробелы в опыте, и основная работа рутина - кажется нужно менять проект ну или брать на себя более интересные задачи в текущем.

0

Я не говорил что текущий проект рутина, напротив, текущий проект очень интересен и динамичен. Но, не существует успешного бизнеса, в котором не приходилось бы заниматься рутиной время от времени(и это нормально), а так же можно было бы делать все свои задумки в короткий срок не боясь результата. А в своем проекте, тем более что он разрабатывается параллельно, можно совершать ошибки, которые недопустимы на основной работе и полученный опыт уже успешно применять на текущем проекте. Мне казалось это очевидно.

Я не утверждаю, что все кто занимается собственными проектами параллельно основной работе поступают также. Но всех равнять под гребенку "если делает свой проект, то на основной работе будет работать хуже" - это точно ошибочно и больше смахивает на паранойю.

0

не очень понимаю зачем совершать ошибки, если известно что это ошибки и их не стоит допускать в текущем проекте.
воплощать идеи, пробовать новое всегда можно и в текущем проекте, это часть работы. так не получится только если идей про другой проект или другую сферу деятельности. но тогда, опять таки, стоит сменить проект.
паранойя, работа идет параллельно с полной отдачей и т.д. это все выглядит как оправдания работы на сторону, но если руководитель текущего проекта не против то в этом смысла особо нет )

0

Вы так неловко коверкаете сказанное собеседником, что становится очень тяжело вести конструктивный диалог.

Ошибки, на то и ошибки, что о них заранее не известно и нельзя заранее предугадать в какой момент они могут быть допущены. У меня лично были несколько случаев в которых полученный ранее опыт с собственного проекта, позволил избежать ошибку на основной работе и это чертовски хорошо.

> воплощать идеи, пробовать новое всегда можно и в текущем проекте
Нельзя. На основном проекте для проверки идеи или гипотезы, нужно втиснуться в текущий план, который зачастую расписан на ближайшие пол года вплоть до недели. И кроме того, есть много другого опыта, который не связан со смежными продуктовыми задачами, но можно приобрести даже если проекты из разных сфер.

Я нигде даже не намекал на то, что работа над своим проектом ведется с полной отдачей, напротив подчеркнул, что лишь в свободное время и приобретенный там опыт применяется для улучшения своих показателей на основной работе.

так конструктивного диалога и нет. есть утверждение основанное на обширном опыте как моем так и коллег, что работники у которых параллельно своя игра, это в массе своей токсичные кадры. они либо на работе будут делать свою игру, либо свалят в любой момент, либо будут ничего не делать так как не интересно. вы в ответ на это пишите что а вот у меня все хорошо, по этому глупость и паранойя (при этом будучи анонимом). по этому все это звучит как личное оправдание. но я готов поверит что у вашего руководства нет проблем с вами и все довольным, мне не сложно )

0

В таком случае так и преподносите, что это лишь ваш личный негативный опыт, а не классификация типов разработчиков.

Я не утверждаю что все у кого есть собственные проекты работают также как я или мои коллеги (к слову, здесь есть не малая доля заслуги руководства). Я лишь сказал что сказаное вами не панацея и есть другая сторона медали, с чем вы усердно спорите. И складывается впечатление, что вы даже не читаете что я вам пишу, т.к. не перестаете коверкать сказанное.

Из всего вами выше сказанного, можно сделать вывод, что либо вы не умеете работать с кадрами, либо действительно вам попадались лишь ужасные кадры (чудеса конечно случаются).

0

давайте упростим ситуацию, над каким проектом вы так удачно работает ?

0

Такс-такс-такс.
>немного программист, немного художник
>давно забил на «игру мечты», не люблю джемы
>не сижу без дела, работаю на результат

Где мой оффер?

0

Владислав, вижу вас здесь уже около полугода в поисках работы. И мне кажется, чем дольше вы будете публично говорить о том, что она вам нужна, тем меньше ваши шансы.

Можно сравнить эту ситуацию с такой: когда вы подходите к незнакомой девушке и говорите, что вам нужен секс, вероятность, что вы его получите, исчезающе мала.

0

Т.е. вас не смутило, что я пишу статьи о том, как правильно искать и сохранять работу, проходить собеседования и т.п.? (:

0

Если вы уже нашли работу, тогда к чему ваш предыдущий коммент?

Подготовка материалов по найму - это роскошь собственников бизнеса или эйчаров. На наемника, который пишет подобные тексты, потенциальные работодатели будут смотреть косо - а ну как он чего еще о компании напишет?

0

Сетую на то, что в геймдеве для меня нет адекватных вакансий, вот и все.

О хоспади, и вы туда же с диванными рассуждениями. Спешу вас расстроить, эффект ровно противоположный.

0

Добротно написано, спасибо.

"Геймдизайнер «толковый»...не генерить идеи, а сделать игру, в которую интересно играть и при этом не ему одному. Недостатки в том, что лично я таких не встречал"

Похоже все встречавшиеся автору геймдизайнеры были бестолковые 8]

0

А по мне так классификация слишком скомканная. Не грамотный читатель может сделать из нее поспешные выводы и начать вешать на всех ярлыки. В общем то ярлыками обвешал всех и автор статьи, и я совсем не понял - зачем.

На примере программистов.
«код говно, я перепишу, и все будет хорошо» - умеренный рефакторинг необходим каждому проекту, ведь и автор согласен, что идеального кода существовать не может.
«не шалю, никого не трогаю, починяю примус» - почти любой программист на n-ый день багфикса, сабмит уже скоро.
«живчик» - когда проект тянется годами, а результата нет, тут любой может потерять интерес.
«геймдизайнер» - будто какой-то программист мог случайно попасть в индустрию не играя в игры и не мечтая о своей. И идеи это хорошо - их надо передавать и реализовывать.
«идеальный код» - до какой-то стадии код действительно должен стремиться к идеалу, особенно тот, что как краеугольный камень определяет архитектуру.
«взрослый» - симбиоз всего что было указано выше. Главное контролировать свои эмоции и понимать возможности.

И с остальными на мой взгляд ситуация похожа. Не надо искать минусы в ком-то. Работайте с тем что имеете - стремитесь к лучшему. К каждому со временем приходит понимание.

0

типизация в своей сути есть навешивание ярлыков, это так устроено. то что не поняли зачем не страшно, скорее всего статья не для вас. по этому все что ниже вы написали про программистов, это не про статью. понятно что любой может устать а код нужно писать хорошо. но есть такой тип людей которые с первого дня "сидят никого не трогают" или которые нескончаемо пишут идеальны код, хотя неплохо бы проект выпустить.

0

почему нет классификации менеджеров проектов и руководителей? Обычно из-за них на проекте все идет не так, как хотелось бы.

0

потому что манагер на себя говна не напишет

0

Меня скорее удивило бы, если бы дядька под 30 лет, опытный программист или художник, с энтузиазмом бы относился к очередной сосалке или мобилке, которую ваша контора пилит для максимизации профита владельцев и инвесторов.

Хотите энтиузиазм и горящие глаза - либо нанимайте джуниоров, либо запускайте интересные мидкорные проекты со смыслом, игровой механикой и сеттингом, и специально подбирайте под него людей, для которых он будет близок к их "игре мечты".

А в статье не хватает классификации лидов и продюсеров. Леониду привет.

спасибо за дельные советы!

0

Фразу про "богомерзкий ф2п без нарратива" в коллекцию, она сделала мне улыбку этим утром)))

0

На 100% согласен с Vincent Pride!
Классификации какие-то больше отрицательные... некоторых, якобы, нужно сразу увольнять, а с другими придется возиться.
Избавляться нужно только от лентяев, которые ничего не хотят делать ничего (ни "свой", ни "чужой" проект). Во всех остальных случаях можно заинтересовать человека проектом и получать от него максимум пользы. Он преодолеет и лень, и неопытность, и в нерабочее время будет работать. Проблема в том, чтобы сделать проект "родным" и "своим" для этого сотрудника.
В статье фигурирует "работа на дядю" и "свой проект". Якобы "свой проект" - это плохо, сотрудники тратят силы, время и энтузиазм на него, а "основной проект" ("работа на дядю") - это цель, которая должна красной лентой идти через всю их жизнь. Давайте посмотрим реалистично: есть команда в которой все головняки, как и все плюшки, делятся между всеми поровну, - эта команда создает "свой проект". Тут каждый чувствует ответственность, каждый радуется победам. А есть команда шестеренок, которые работают, получают фиксированную зарплату, а прибыль с проекта собирает владелец фирмы и делится с друзьями и управленцами, - эта команда "работает на дядю".
Проект "для дядь" с единственной целью заработка денег (а назовите мне хоть один проект "на дядь", который бы делался ради "огня в глазах", а не ради прибыли) не может вызвать энтузиазма у сотрудников-шестеренок, которые "такие триврядки пилят уже десятый раз", и которые не получат ничего особенного с этого проекта (опыта 0, т.к. задача старая, а деньги уйдут руководителям - это понятно). Какая же тогда у них мотивация? Где причина "огня в глазах"? Где стимул проводить дни и ночи за проектом?
P.S. В данной классификации "профессионалы", "толковые" и "взрослые" - это те, кому ничего не надо объяснять, никаких ТЗ, они все сами делают, придумывают там чего-то, и управлять ими не надо. Они ведь итак заинтересованы, организованы, без недостатков, никогда не ленятся, не болеют, упадка сил или творческого кризиса у них не бывает. Как роботы вообще. Идеал! Такой команде не нужны директора и управленцы, они уже давно "СВОЙ" десятый проект пилят (успешный!). А вы попробуйте и вовлеките их в ваш проект, предложите то, что их заинтересует. Иначе, увы, придется "работать с тем, что имеется".

По поводу классификации управленцев:
1) лидер
2) паразит
Далее несколько примеров. Думаю, суть вы уловите...
Лидер: "Все молодцы! Круто поработали!", "Не успеваете? Я задержусь с вами, проработаем релиз до конца!", "У нас хорошая прибыль, поделим?", "Пока вы программировали/рисовали/придумывали, я договорился с такой-то фирмой, я все устроил!", "Я нашел серьезный баг, сможешь исправить прямо сейчас (в нерабочее время)? Я помогу потестить (или подскажу, если он еще и программист)".
Паразит: "Время 17-00, мне пора! Задержитесь и все доделайте!", "Эх, работа-работа" (говорит, придя к обеду, почесав живот и направляясь на кухню), "У меня скоро отпуск, пусь в этом месяце премий не получит никто", "Вы плохо работаете! Вы должны постоянно думать о проекте!", "Исправь немедленно!", "Ты вообще соображаешь?", "Что-то мне в это картинке не нравится, но что, я не понимаю. Переделай", "Я сам не знаю, чего хочу, но ты продолжай делать варианты. Я скажу, когда хватит", "Откуда вы берете таких хороших сотрудников? Наши-то, ц-ц-ц, совсем никуда не годятся".

TL;DR:
1) Не работайте с придурками, нанимайте адекватных людей.
2) Если у сотрудника есть релевантный опыт работы, то выше шанс, что он окажется адекватным.

0

Спасибо за добрый материал. От себя добавлю, гейм-дизайнеры типа «толковый» всё же встречаются. Просто они быстро уходят в руководители.

0

Толковых геймдизов встречал ровно одного за 13 лет работы в индустрии.
Что касается своих проектов в свободное время - это делают все, кто хоть сколько имеет опыта и сил. Да и любой профессионал рано или поздно начнет делать свой проект параллельно. И что, Вы его уволите? И на его место возьмете пионера-"генератор идей"?

Любая работа, даже такая особенная, как работа в геим индустрии, это прежде всего заработок денег и для работника и для того, кто вкладывает в это деньги. Интересность проекта повышает мотивацию и желание идти утром на работу и выкладываться. Но прежде всего это зарабатывание бабла. Чем раньше прожект менеджеры и другие управленцы это поймут, тем будет лучше. Те проекты, которые пилятся самостоятельно для себя, там могут быть совсем другие приоритеты вообще не связанные с заработком.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Мы ещё и яиц сами не несём, но пригорелую яичницу враз распробовать можем.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

*паталогически собирает

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Не в Плюшкина, а в Скруджа.
"Синдром Плюшкина" в психиатрии это когда человек собирает бесполезный хлам.
А Скрудж (у Диккенса) собирал деньги всю жизнь и не пользовался ими.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну вот об этом как раз и много говорит и повторяет Кийосаки.
Но до многих так и не доходит и продолжают твердить как заводные: "его книжки не работают в россии!!"
Рилли? Не работает экономить на пассивах и умножать активы?)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну да, лучше послушайте гипнотезёра, лол.

(уточнил, т.к большинство не знает, кто это вообще)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Показать еще