Лого vc.ru

Чему левел-дизайнер может поучиться у Uncharted 4 — обзор от дизайнера Crytek

Чему левел-дизайнер может поучиться у Uncharted 4 — обзор от дизайнера Crytek

Левел-дизайнер компании Crytek Михаил Кадиков в своем блоге собрал скриншоты из экшна Uncharted 4 и рассказал, как в нем устроено игровое окружение и навигация, а также за счет чего создается атмосфера и сюжет.

Поделиться

После 16 часов, проведенных в игре, могу с уверенностью сказать, что Uncharted 4 — лучшая игра в серии. Больше всего меня впечатлил безупречный дизайн уровней, в котором каждая мелочь продумана с особым знанием дела. Из тысячи сделанных скриншотов я отобрал полторы сотни, чтобы наглядно продемонстрировать, за какие дизайнерские решения стоит уважать эту игру.

Итак, чему дизайнер уровней может поучиться у Uncharted 4.

Атмосфера

Максимальный эффекта погружения достигается за счет трех основных принципов. Во-первых, это имитация реальности: погодные эффекты, движение листьев на ветру, освещение, отражения, мокрые поверхности, физика объектов и так далее.

Например, в эпизоде с аукционом в Италии мы наблюдаем, как вечер сменяется ночью и в городке на заднем плане включается подсветка.

В эпизоде, где мы исследуем храм пиратов на тропическом острове, солнечная погода сменяется штормом.

Во-вторых, это хорошая детализация и достоверность игрового окружения. Каждая локация наполнена кучей интересных и аутентичных деталей, характеризующих место действия и определенную эпоху.

В-третьих, это симуляция жизни. Персонажи не стоят без дела и всегда изображают какую-либо социальную активность.

Игровой мир не заканчивается за пределами уровня, и жизнь кипит даже на дистанции: в городах на заднем плане всегда курсирует наземный, наводный и воздушный транспорт, а в лесу или джунглях всегда можно встретить кучу живности — мелких птиц и животных.

Вау-моменты

Большинство вау-моментов в игре создаются вокруг какого-нибудь экстремального события.

Несколько примеров:

  1. Внедорожник падает в пропасть и зависает на тросе лебедки.
  2. Главного героя тащат на веревке за краном, преследующим мотоцикл.
  3. Уход от преследования на мотоцикле.
  4. Внедорожник падает с моста в реку, которая заканчивается гигантским водопадом.

Еще один отличный пример: Дрейк и Елена вместе попадают в сеть. Ситуации придает экстремальности то, что пещера наполнена взрывоопасными мумиями, которые уже начали взрываться — одна за другой. У игрока есть всего 10 секунд на то, чтобы раскачать сеть и дотянуться до ножа.

Навигация

В Uncharted 4 представлено все разнообразие классических приемов внутриигровой навигации. В игровое окружение интегрированы подсказки: свет, композиция, цвет, ориентиры, персонажи, движение и так далее.

Свет из окна подсвечивает место, которое подсказывает, куда игроку нужно залезть:

Источники света привлекают внимание к точкам интереса:

Слева направо:

  1. Геометрия уровня образует трамплин.
  2. За счет цветового контраста вход в здание через окно сразу бросается в глаза.
  3. Движение флага привлекает внимание.
  4. Движение колокольчиков и исходящий от них звук заставляют подойти ближе и обнаружить книгу, лежащую на перилах.

Персонажи своим местоположением подсказывают направление движения:

В эпизодах с погоней вражеские персонажи используются как отталкивающие направляющие. Стараясь уйти от преследования, игрок автоматически выбирает правильный путь.

Слева направо:

  1. Побег из тюрьмы. Охрана стреляет в игрока, и он вынужден бежать через комнату слева.
  2. Побег из особняка, куда нагрянула полиция. Игрок избегает полицейских и старается свернуть туда, где их нет.

На старте игроку сразу же показывают финальную цель в виде ориентира (высокое строение на горизонте).

А в этом случае нам сначала показывают на горизонте цель, а затем скрывают ее туманом, чтобы сфокусировать внимание на исследовании уровня. В результате игрок не бежит сломя голову к ориентиру на горизонте, а сначала внимательно исследует все здания в округе.

Досягаемые ориентиры создают ощущение приключения. Сначала мы видим на горизонте здание, затем подбираемся ближе и исследуем его:

Приоткрытые внутрь двери вызывают желание подойти и исследовать пространство за ними.

Организация движения

В уровнях используются классические приемы организации движения игрока через окружение (препятствия и обходные пути, принцип последовательности исследования, очевидные границы и так далее).

На пути игрока создают препятствие, тут же предлагая ему исследовать локацию и найти обходной путь.

  1. Лестница — самый простой способ подняться наверх — обрушена. Игроку приходится использовать катер, чтобы добраться до скалолазного пути.
  2. Вход в храм заблокирован завалом.

Предыдущие локации отсекают перепадом высот, внезапным созданием завала либо блокированием двери. В результате игрок сосредоточен на текущей локации, у него нет возможности вернуться назад.

Границы уровня выглядят естественно за счет использования преград, органично вписанных в окружение: персонажи, блокирующие двери объекты, заграждения.

Конечная цель всегда последняя в цепочке исследуемых помещений. Это обеспечивает последовательное движение без риска пропустить что-то интересное. Когда игрок начинает на чердаке в доме Дрейка, он может спокойно осмотреть все комнаты на втором этаже и только затем спускается вниз, где встречает Елену.

Если интересное помещение находится в стороне от основного маршрута игрока, то в дело идут средства привлечения внимания.

Например, в финальном эпизоде мы исследуем хижину Дрейка и Елены на берегу моря. Проходя помещение за помещением, мы оказываемся на развилке. Один путь ведет к выходу из дома, второй — в тупиковую комнату.

Чтобы заставить игрока заглянуть в тупиковую комнату, разработчики используют специальный трюк: как только игрок достигает развилки, напротив входа в комнату он видит собаку, которая словно зовет его за собой. После исследования тупиковой комнаты собака возвращается на развилку и уже затем ведет нас к выходу из дома.

В игре множество возвышенностей с обрывами, с которых можно окинуть взглядом новую локацию и прикинуть план дальнейшего движения. Как правило, после этого можно спуститься вниз, повернув налево или направо. Этот прием разработчики часто использует в эпизоде с исследованием пещеры в Шотландии.

Еще один пример — поездка по Либерталии на внедорожнике. На скриншоте ниже видно, как дорога упирается в обрыв, с которого открывается отличный вид на новую локацию. Спуститься можно, только если сдать назад и обнаружить колею слева, ведущую вниз.

На уровне с кладбищем заброшенных кораблей игрок может насладиться красивой панорамой и окинуть взглядом новую локацию.

Очень часто движение по локации строится в виде петли. Как только игрок достигает цели, он сразу же получает возможность быстро вернуться в начало уровня, спрыгнув с возвышенности на веревке либо открыв закрытый ранее проход.

Еще одна особенность уровней Uncharted 4, поощряющая исследование, — использование тупиков, которые в итоге оказываются единственно правильным путем.

На практике это выглядит так: игрок упирается в тупик и начинает внимательно осматриваться. Ничего не находя, он расстраивается и оборачивается на 180 градусов — вот тут-то ему в глаза и бросается путь дальше. Таким образом, правильный путь заметен, только если зайти в тупик и посмотреть в сторону, откуда только что пришел.

Рассмотрим несколько примеров:

  1. Исследуя пещеру, игрок упирается в тупик. Развернувшись, он замечает лестницу и путь наверх.
  2. Если скатиться в тупик со склона и осмотреться, можно легко обнаружить ступени, ведущие наверх.

Еще примеры:

  1. Забравшись по веревке вверх, игрок упирается в тупик. Развернувшись, он обнаруживает, что веревку можно использовать повторно, чтобы спуститься вниз и добраться до скалолазного пути.
  2. На уровне в Италии главный герой доходит до большой арки, которая заканчивается тупиком. Если, стоя под аркой, развернуться на 180 градусов и посмотреть назад, то выше можно обнаружить уступ и скалолазный путь.

Размещая подбираемые сокровища, дизайнеры уровней пользуются все теми же принципами организации движения:

  1. Положить сокровище на видное место, но заблокировать к нему доступ, заставив игрока поискать обходной путь.
  2. Прятать сокровища в тупиках так, что они становятся заметны, только если посмотреть из тупика в обратном направлении.

Построение сюжета посредством игрового окружения

В Uncharted 4 множество отличных примеров сюжетного повествования посредством игрового окружения. Это когда игрок получает дополнительную сюжетную информацию в процессе исследования игрового мира.

На чердаке в доме главного героя можно найти склад интересных артефактов, которые напомнят пользователю о приключениях из предыдущих игр серии.

Исследуя дом Дрейка и Елены, можно узнать много нового об их личной жизни. К примеру, в спальне лежит альбом со свадебными фотографиями.

Следы уличных боев в Либерталии расскажут о противостоянии бедных и богатых пиратов.

Табличка «Руки, которые у меня украли» и грозди отрубленных рук, свисающих с потолка пещеры, иллюстрируют сцены жестокой расправы пиратов над предателями.

Исследуя заброшенные особняки, можно увидеть, во что природа превратила роскошные интерьеры за последние 200 лет.

Гигантская потолочная фреска с картой острова показывает масштабы игрового мира и основные ориентиры.

По пианино в подвале и зияющей дыре в потолке можно представить себе картину обрушения из-за прогнивших досок пола.

Ну и, конечно же, классика — место преступления, по которому можно восстановить детальную картину происшедшего. В данном случае игрок узнает, чем закончился званый ужин пиратских капитанов.

Скалолазание

Ощущение высоты и головокружения разработчики создают при помощи нескольких хитрых приемов. Во-первых, это скалы с навесом, уходящие вниз под небольшим углом. Они подсознательно воспринимаются гораздо опаснее обычной вертикальной стены: сорваться с такой скалы означает гарантированное падение без возможности зацепиться за уступы ниже.

Во-вторых, высокие прямоугольные колонны создают иллюзию уходящего вниз колодца, шахты или тоннеля.

Для маркировки поверхностей и уступов, за которые можно зацепиться, используют два цвета: белый (потеки, мох, мел) и желтый (ржавчина, краска). Такой подход позволяет быстро показать игроку, куда можно двигаться дальше.

Деревянные поверхности внутри помещений маркируют белой краской, а металлические — блестящими потертостями.

Уступы вдоль стены, по которым игрок может ходить, дополнительно маркируют царапинами, указывающими направление движения.

В качестве ограничителей для скалолазания используют естественные преграды: навесы из камней в горах, а также колючую проволоку и разнообразные решетки с шипами.

Области, где нужно использовать скалолазный крюк, маркируют специально сколотой поверхностью (как в Tomb Raider).

Скольжение

Механика контролируемого скольжения по склону активно используется для создания очень простых, но интересных пазлов.

Например, на уровне с Шотландией главному герою нужно пересечь крутой склон. Просто так пробежать до другой стороны нельзя, так как игрок гарантированно скатывается. Чтобы перебраться на другую сторону, нужно проконтролировать скольжение и успеть вовремя зацепиться за одну из каменных колонн.

Очень часто склон ведет к обрыву, и от игрока требуется в последний момент выполнить прыжок, чтобы зацепиться за близлежащий уступ, или использовать крюк с веревкой. Чтобы игрок обратил внимание на перекладину с веревкой, с нее в нужный момент взлетают цветастые птицы.

Еще одной вариацией на тему скольжения служат пазлы с потоками воды, которые толкают игрока в определенном направлении. Для успешной переправы игроку нужно всегда пересекать реку по диагонали и вовремя цепляться за уступы.

Пазлы

Во-первых, это ориентирование на местности с использованием подсказок, спрятанных в игровом окружении. Игроку нужно внимательно изучать местность на предмет следов или путевых знаков, указывающих правильное направление.

Несколько примеров:

  1. Найти на кладбище крест с нужной символикой.
  2. Последовать на лодке по гигантским стрелкам, разбросанным вокруг острова.
  3. Рассмотреть в телескоп место назначения.
  4. Пойти за врагом, оставившим кучу грязевых следов на полу.

Во-вторых, это преодоление препятствий с помощью толкаемых объектов (ящики, тележки, бочки).

В-третьих, использование веревки, чтобы подтягивать какие-либо объекты к себе.

Местами механику веревки комбинируют с толкаемым ящиком.

Примеры:

  1. Вытянуть ящик на сушу из воды с течением.
  2. Использовать ящик в качестве мобильной точки для привязки веревки.

Еще одна интересная механика, основанная на физике объектов, — обмотка веревки вокруг столба. Несколько примеров:

  1. Обмотать трос лебедки вокруг опор моста, чтобы обрушить его (либо подтянуть внедорожник по крутому склону вверх).
  2. Обмотать трос вокруг перекладины контейнера, чтобы при помощи крана вытащить его из воды.

В-четвертых, в конце каждого большого эпизода главные герои решают большой механический пазл в стиле кубика Рубика. Переключая механизмы, игрок должен совместить движущиеся элементы с символами в соответствии с подсказками из дневника.

Из механических пазлов мне понравилась секция с часовой башней. Чтобы перебраться на другую сторону, игроку нужно так подкрутить стрелки часов, чтобы они образовали мостик.

Очень понравился пазл с «минным полем». В пиратских катакомбах главные герои натыкаются на ловушку, которая представляет из себя деревянные платформы с символами. Обрушение этих платформ приведет к смертельному падению в яму с кольями.

  1. Сначала игроку дают решенный вариант пазла, который уже прошли вооруженные до зубов наемники. По их следам можно проследить правильный путь в обход платформ, а также узнать цену провала по телу наемника, упавшего в яму с кольями.
  2. Игрок находит карту с символами, которая указывает безопасный путь.
  3. Игроку дают нерешенный вариант головоломки, который нужно пройти с использованием карты.

Стелс

Каждая стелс-песочница начинается с густой травы, в которой противники не замечают неподвижного персонажа. Наличие такой выгодной позиции в начале уровня дает игроку возможность спокойно отметить врагов, изучить передвижения патрулей и тщательно спланировать свои дальнейшие шаги.

Помимо густой травы, главный герой также может прятаться за укрытиями и свисать над пропастью, ожидая, пока приблизится ничего не подозревающий противник. В случае провала стелс-секции на помощь противнику прибывает подкрепление.

Боевой опыт

Главное изменение в структуре уровней, рассчитанных на активные боевые действия, — это упор на вертикальность и многоуровневость каждой арены.

Каждая такая арена, как правило, имеет несколько точек, в которых можно использовать веревку для быстрого перемещения между этажами:

Боевые секции всегда начинаются с представления противника, который определяет фокус сражения.

Примеры:

  1. Враг стреляет по кустам, обозначая свое присутствие в джунглях.
  2. Грузовик въезжает на рынок и начинает стрелять в игрока.
  3. Распахиваются двери, и из здания в направлении укрытий выбегает группа противника.

Каждое поле боя имеет ярко выраженную линию фронта и заходы с флангов. Хороший пример — оборона ворот на уровне с Мадагаскаром.

Еще один пример — эпизод с побегом из тюрьмы.

Не обошлось без движущегося лифта, с которого нужно отстреливаться от противника.

В пиратских катакомбах главный герой натыкается на ловушки с заминированными мумиями, которые детонируют, если к ним приблизиться. Мумии можно использовать в бою в качестве взрывоопасных «бочек».

Итого

Uncharted 4 оказалась редкой игрой, которую не просто увлекательно проходить, но и безумно интересно анализировать. Это тот случай, когда игра вдохновляет расти над собой и создавать собственные качественные игры.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Почти все эти "фишки"я еще видел когда играл в Принца Персии 2 в 2004 году.

Чему любой разработчик может поучиться у Uncharted 4, так это абсорбировать все идеи и механики последних лет в одну кучку.
там ведь по-настоящему ни одной новаторской идеи-то и нет

Вы еще разборы Блудборна не видели.

0

да много примеров, по большому счёту-то

0

блин, оч крутая выверенная работа над каждой мелочью

За $50 получаешь:
- Однообразный геймлей
- Скучные квесты
- Очень короткая игра (Проходится за 8-10 часов)
Не скажу что совсем все плохо, но не 10 из 10 как все пишут в обзорах и лучше бы я взял дум.

НА КОНЧИКАХ ГЕЙМПАДОВ!1 РЕВОЛЮЦИЯ В ЖАНРЕ ШУТАНОВ С ПЕРЕКАТАМИ!

с такими-то бюджетами на рекламу трудно не получить игру года в очередной раз

Anton Lapshin, самое забавное, что переиграв в разные шутеры, запомнились мне только, i.g.i., killswitch, chaser )

Все остальное вообще не впечатляло)

я вот сейчас оригинальный shadow warrior допрохожу - вот это шутан так шутан.
chaser, к слову, очень неплох был, да.

Если остальное субъективно, то про 8 часов - явная чушь. Часов 14-16 полное прохождение занимает, если с сокровищами и ачивками не заморачиваться

0

Написано, что перепечатано с разрешения автора, хотя автора никто и не спрашивал.
Вотерклазет такой вотерклазет...

Это ошибка редакции - аппрув не спрашивали. Перепечатано с частного блога, в котором нет приписок о необходимости спрашивать разрешение. Что ни разу не хорошо, но обычно частные блоги позитивно смотрят на перепечатку со ссылкой. Сообщите где общаетесь с автором - я принесу извинения и спрошу аппрува, если он внезапно против - снимем.

0

про вотерклазет замечание оставлю без внимания) Вы все таки человек не поленившийся создать фейка для этого поста, истинные причины обиды на нашу рубрику все равно не узнаем, так что призываю по существу говорить)

0

Урегулировали и согласовали с автором теперь - спасибо за сигнал)

Панда бывает вспыльчива, но теперь Панда довольна. Справедливость восторжествоалала.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще