Лого vc.ru

Роман Менякин, Unity: Чего ждать от интеграции с WebGL и что такое Extended Unity Cache

Роман Менякин, Unity: Чего ждать от интеграции с WebGL и что такое Extended Unity Cache

Роман Менякин, директор по развитию бизнеса Unity в СНГ, экс-руководитель направления цифровых медиа Adobe, рассказал о том, что такое Extended Unity Cache и зачем он нужен разработчикам браузерных игр, чего ждать от интеграции с WebGL, как понравиться Unity и сколько зарабатывают топовые разработчики контента для Asset Store.

Поделиться

Роман Менякин, директор по развитию бизнеса Unity в СНГ

ЦП: Роман, насколько нам известно, до недавнего времени ты работал в Adobe. Расскажи, чем ты там занимался, за что отвечал?

Р. М.: Да, действительно, последние пять с лишним лет я занимался развитием бизнеса направления цифровых медиа Adobe, включая развитие продуктовых направлений, запуск новых решений на российском рынке. Например, мы фактически начали новое направление цифрового издательства в России, запустили решения для телерадиовещания и постпродакшн.

После Adobe ты сразу перешел в Unity или были промежуточные этапы карьеры?

Я получил предложение от Unity развивать бизнес в России, и с энтузиазмом решил заняться этим новым интересным делом.

Для меня отличительной особенностью перехода стал новый, интересный и более динамичный игровой рынок. Поскольку я люблю компьютерные игры, считаю, что начал свою карьеру в шесть лет, когда мой папа сам собрал из микросхем наш первый компьютер — клон Spectum ZX, на котором я впервые начал играть.

Команда русского Unity собиралась под твоим руководством или часть команды уже работала в проекте к твоему приходу? Сколько вас сейчас?

Офис был открыт в апреле этого года и мы начали работу одновременно с Натальей Свиридовой, директором по маркетингу и PR. При этом хорошо знакомые российским пользователям коллеги из офиса в Вильнюсе, Олег и Йонна, продолжают нам помогать и являются частью нашей команды. Таким образом сейчас четыре человека в команде.

Одно время Unity и Adobe объявляли о партнерстве. Разработчики, которые на тот момент были скептичны к Unity Web Player, подумали, что наступила новая эра, но, увы, партнерство быстро закончилось. Ты побывал с обеих сторон этих баррикад — в чем причины разлада?

На момент, когда это партнерство было анонсировано, это был действительно интересный и перспективный проект. В то же самое время, индустрия не стоит на месте, и на момент, когда стало понятно, что стратегия Adobe меняется от Flash к поддержке HTML5, было принято решение проект свернуть. Очень важно, на мой взгляд, вовремя признать, что внешние обстоятельства на рынке и в индустрии делают проект нерелевантным, извлечь из проделанного максимальную пользу и двигаться дальше.

В сообществе разработчиков часто проскакивают вопросы о легендарном Extended Unity Cache. Можешь один раз и навсегда пролить свет на получение доступа к нему?

Разумеется, с удовольствием. Наша стандартная лицензия на WebPlayer включает кэширование игры объемом до 50Мб. Если ваша игра больше 50Мб, вам необходимо приобрести лицензию, которая расширяет этот объем. Лицензия приобретается под каждый конкретный проект, при этом позволяет увеличить retention за счет того, что не нужно будет ждать каждый раз загрузку, а также уменьшить расходы на трафик. Условия приобретения можно узнать, связавшись со мной. Мы довольно быстро сможем сделать оценку, модель продажи: фиксированный начальный платеж, плюс процент от прибыли веб-версии. Бывают случаи, когда мы договориваемся о фиксированной оплате за лицензию без роялти, однако, как я сказал раньше, обращайтесь ко мне — пообщаемся.

Многие независимые разработчики экономят на контенте, приобретая наработки в Asset Store. А насколько выгодно быть поставщиком контента для стора?

Если у вас популярные ассеты или плагины, которые помогают решать проблемы другим пользователям или существенно расширяют функциональность Unity — такие авторы зарабатывают десятки тысяч долларов ежемесячно. Чтобы не быть голословным, примеры тому NGUI и Playmaker. Мы не можем называть конкретные имена, но есть ряд примеров, когда разработчики выносят продажу в Asset, как отдельный бизнес, разрабатывая 20-30 тысяч долларов ежемесячно. Из российских примеров можно выделить Antares от создателя форума unity3d.ru или пакет моделей погоды от Сергея Носкова. Подобные Ассеты очень популярны и, когда возникает вопрос создавать что-то с нуля или заплатить несколько десятков долларов автору — ответ очевиден. Таким образом помогая другим решать проблемы, которые ты сам уже решил собственной разработкой, вы открываете для себя новую возможность монетизации в Asset Store. Тем же, кто еще не успел ознакомиться, рекомендую заглянуть в наш Asset Store.


На прошедшем DevGAMM не один раз упоминалось некое «фичерение от Unity». Что это, для кого и как попасть?

Мы с удовольствием помогаем интересным проектам становиться более успешными, мы всегда рады рассказать окружающим о том, как легко и быстро можно сделать качественный кроссплатформенный проект при помощи Unity, что платформа, которую мы представляем на рынке, предоставляет много возможностей, и ограничений становиться все меньше. Мы также плотно работаем с нашим партнерами (Apple, Google, Microsoft, Sony, Samsung и многими другими), которым нужны класcные проекты на их платформах и поддерживаем их маркетинговые инициативы, направленные на привлечение разработчиков.

Значит ли это, что тесное сотрудничество с вами может помочь с «фичерением» одним из перечисленных платформодержателей?

Насчет «фичерения» на конкретной платформе, решения принимаются, как известно, самой платформой, однако с нами регулярно общаются наши коллеги и мы с радостью рекомендуем интересные проекты.

При работе с App Store и Google Play хороший разработчик «взаимодействует с платформой» — держит ответственных менеджеров в курсе апдейтов, событий в игре, совещается по спорным вопросам и тому подобное.

А есть ли некое «взаимодействие с Unity»? Как оно выглядит и что может дать разработчику?

Мы тоже выстраиваем отношения с клиентами, как с партнерами. Unity стремится к созданию такой экосистемы, прийдя в которую со своими идеями, наши клиенты могли бы не только создать качественную игру, получая в процессе необходимый консалтинг и техподдержку, но и успешно продвигать ее на международных рынках, получать качественный анализ потребительского поведения, находить партнеров и, как следствие, успешно зарабатывать.

Не мог бы ты назвать несколько наиболее успешных кейсов такого сотрудничества?

Такие кейсы возникают с завидной регулярностью, с Madfinger Games и сейчас сотрудничаем, но и с другими разработчиками тоже совместно c Passion Pictures работали над The Butterfly Effect и совместно с Massive Black. Сейчас активно работаем над рядом проектов с нашими друзьями из Nival и Game Insight, чтобы запустить их проекты на iOS 8, используя Metal API. Кроме того, есть ряд неанонсированных проектов, в котором участвовали лучшие умы индустрии, мы покажем их на нашем шоу Unite 2014 в Сиэттле и последующих мероприятиях индустрии, так что следите за новостями и нашими анонсами.

Стоит ли сейчас интересным проектам на Unity обращаться к вам за инвестициями? Или это направление не выделено в структуре компании и носит спонтанный характер?

У нас нет специально выделенного направления по инвестициям, подобные решение принимают в каждом конкретном случае, чтобы подобная работа была взаимовыгодной.

Сравнительно недавно появились первые кейсы издательского направления Unity. Российский офис как-то связан с этой инициативой? Мог бы ты рассказать некие условия и подробности издательской модели Unity?

Отличный вопрос, мы действительно работаем в этом направлении, в частности с нашими коллегами из Азии. На недавней конференции White Nights 2014, коллеги из Китая и Кореи рассказали об особенностях выхода на свои рынки и о возможностях, которые Unity предоставляет для российских разработчиков. Подобные проекты уникальны, так как требуют тесного взаимодействия команд, и я с удовольствием пообщаюсь лично с теми, для кого это направление сотрудничества представляет интерес.

А каков сейчас пул проектов издательского направления? Есть какие-либо успехи или работа в самом начале пути?

Мы начинаем работу в этом направлении, как только будет чем поделиться, мы обязательно расскажем об этом, более того, по условиям контрактов, мы не можем делиться информацией.

Совсем недавно такие движки, как CryEngine и Unreal Engine, объявили о смене модели распространения (недорогая подписка). Этот шаг поможет им утвердиться в том сегменте, где сейчас лидирует Unity?

В плане модели подписки, могу сказать с уверенностью, что транформацию бизнес-модели я очень хорошо прочувствовал на себе, когда Adobe перешла на подписку Creative Cloud. Разные пользователи восприняли решение о переходе на подписку по-разному: кому-то это подходит, кому-то нет. По моему мнению, самое главное — предоставление пользователю выбора той модели приобретения, которая больше подходит ему.

Unity уже достаточно давно и успешно продает лицензии по подписке. Тем, кто хочеть делать коммерчески успешные проекты, стоит обращать особое внимание на условия подписки. В некоторых случах, при низком входном барьере, предполагаются отчисления от прибыли, что сразу делает менее привлекательной символическую цену. В случае с Unity, подписная модель предполагает только фиксированный ежемесячный платеж, для некоммерческого использования можно просто загрузить бесплатную версию. Я считаю, что рынок все расставит по своим местам.

Как ты относишься к миграции проектов с одной технологии на Unity? Например, одна из крупнейших МО в СНГ — «Танки Онлайн» переходит на Unity. Вы как-то влияете на такие решения, общаетесь с разработчиками или же они просто сами приходят к этому?

Разумеется положительно. Нам всегда приятно, что клиенты выбирают наше решение, мы, разумеется, оказываем необхожимую поддержку, обучение и консалтинг. Важно, чтобы решение о переходе на Unity было осознанным, мы со своей стороны помогаем рассказать и показать, как работает Unity и какие конкретно процессы и задачи можно оптимизировать, переходя на Unity.

Периодически упоминается WebGL. Можешь ли ты раскрыть интересные для читателей подробности? Или как-то обозначить прогресс в этом направлении.

Мы работаем над тем, чтобы максимально использовать современные технологии, и участием в их создании. WebGL — уже довольно зрелая технология, и сейчас есть проекты, работающие в браузере нативно. Будущее — за WebGL, остается только немного подождать, когда по функциональности и производительности она не будет уступать WebPlayer. Мы объявили о поддержке WebGL в пятой версии Unity, поэтому уже скоро наши пользователи получат возможность попробовать, как это работает, вместе с другими инновациями новой версии.

Вопрос который мы вынуждены задать — не получится ли как с Flash? То есть краткосрочно и бесперспективно для разработчиков?

WebGL — технология, которая быстро набирает обороты, как правило нужно находиться на острие технологии для того, чтобы первым захватить новые сегменты или преложить новые продукты. Разумеется, все новое связано с рисками, а риски — с возможностями.

Unity-разработчики, пожалуй, одна из самых востребованных вакансий в индустрии СНГ. Планируете ли вы поддерживать какую-либо академическую активность? Если да, то куда обратить студиям свой взор, откуда ждать приток кадров?

На большинстве моих встреч с клиентами и партнёрами поднимается вопрос кадров, и я считаю, что одним из ключевых в выборе платформе также является количество специалистов, которые могут эффективно пользоваться инструментарием и создавать классные игры. Наше коммьюнити уверенно подбирается к трем миллионам человек, мы постоянно взаимодействуем, образовываем нашим пользователей, проводя офлайн и онлайн тренинги, вебинары, выкладывая обучающие видео и кейсы. Кроме того, мы плотно работаем с рядом образовательных учреждений и тренинговых центров, чтобы сделать обучение Unity более доступным.

Сейчас рынок развивается очень динамично, и востребованность в кадрах постоянно растет. Мы также планируем работать с высшими учебными заведениями, чтобы готовить подрастающее поколение наших пользователей, которые смогут найти себе достойную и интересную работу. Кроме того, есть планы по внедрению программы сертификации специалистов, в рамках которых пользователи смогут получить знания и подтверждение своих знаний на международном уровне от поставщика технологий, что всегда ценится на рынке. К сожалению, я не могу пока назвать точных сроков, но такая работа ведется, в том числе и в России.

Популярные статьи
Показать еще

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Аркадий Мамулян

>сформирована за счет гос субсидии

а можно поподробнее?

ФСБ изъяла документы в офисе «Почты России» из-за премии гендиректору компании
0
Konstantin Kharitonov
Cerebro

Вот что написано в описании к видео - "Unfortunately, we couldn’t make it to TED, but we wanted to share one of the things that we’d planned to share at the talk. This is a game we’re playing around the office right now"
То есть вся соль - вета им делала контент для гаймплай или визуализировала файковый ролик?

The Information сообщило о подделке демонстрационного видео AR-очков Magic Leap
0
Показать еще