Лого vc.ru

Быстрое прототипирование в Unity: История разработки украинской MOBA-игры Golden Rush

Быстрое прототипирование в Unity: История разработки украинской MOBA-игры Golden Rush

Платформа для разработки Unity вместе с vc.ru публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в выпуске — рассказ ведущего геймдизайнера MOBA-проекта Golden Rush в украинской игровой компании Elyland Ивана Константинова о том, как с помощью движка Unity разработчики могут применять PDD-подход (Prototype-Driven Development, подход, при котором все гипотезы моментально тестируются на готовом прототипе) к созданию игр.

Поделиться

Игры можно делать по-разному. Например, начать с концепта, продумать идеальный геймплей, записать его в огромном дизайн-документе в переплете из человеческой кожи. И сделать по нему игру, которая поработит мир. Но чаще бывает иначе — дизайн-документ устаревает раньше, чем разработчики внедряют новые фичи. Тесты показывают, что идеальная игра совершенно никому не интересна. Поклоняться огромному документу выходит непродуктивно.

В этом случае на помощь геймдизайнерам приходит быстрое прототипирование. Это когда вы создаете игру быстрее, чем пишете документацию, имплементируя, тестируя и отбрасывая элементы геймплея прямо на ходу. Естественно, этот метод требует не только стальных нервов, но и соответствующего инструментария.

Изначально мы решили делать MOBA на четыре команды. В браузере. Не похожую на League of Legends или Dotа. Да, вы не ослышались — идея была именно такой, банальной до безобразия.

У нас была приблизительная концепция геймплея Golden Rush, представление об аудитории и множество фантазий, которые нужно было воплотить. Мы могли бы записывать их до бесконечности и строить умственные эксперименты в попытке написать идеальный документ в вакууме. Но вместо этого мы стали прототипировать. Просто никто не мог нам подсказать, что случится, если в обычной MOBA поменять количество команд с 2 на 4, убрать линии и крипов, а на пятой минуте выпустить жабу, нагруженную золотом… Нет, правда, мы пытались спрашивать.

PDD-подход для Golden Rush в деталях

Самое важное в PDD-подходе (Prototype-Driven Development — прим. ред.) — быстрое создание «играбельных» прототипов с нуля и возможность свободно с ними экспериментировать. В этом смысле Unity с его редактором карт, понятной системой ассетов и возможностью быстро поднять браузерную версию (тогда ещё да) нас устроил. В итоге уже через пару месяцев родился прототип игровой карты с жуткими деревьями и горами, среди которых бегали не менее страшные герои, выпуская друг из друга пиксели.

Конечно, нам понадобились не только герои. В лесу очень быстро завелись пауки, крысы и ещё несколько неприятных животных. Все персонажи подвергались нескольким изменениям за итерацию, в чём нам очень помогла скорость добавления и редактирования ассетов. Любая текстура, заказанная с утра, к обеду была в игровом тестировании вместе с заглушкой для нового умения. В результате за двухнедельный рабочий спринт мы имплементировали и тут же проверяли на практике несколько наборов игровых механик. Часть сразу безжалостно вырезали.

Параллельно с персонажами мы делали и переделывали интерфейс. Первые версии прототипа нормально работали с чисто символическим UI, но затем мы начали подгонять интерфейс под геймплей. К счастью, оказалось, что замена 2D-ассетов в Unity тоже занимает минуты, и мы можем модифицировать UI практически под каждую тестовую игру. Таким образом, у нас оказались полностью развязаны руки в плане добавления иконок умений, пассивных умений, баффов и прочих вещей, позарез нужных героям MOBA.

С эффектам всё прошло также легко. Совсем без них прототипы получались «неживыми», и динамика игры в PvP оставалась совершенно нечитаемой. Мы начали с использования эффектов, позаимствованных в бесплатных репозиториях в качестве временных заглушек, на чём сэкономили кучу времени. При имеющихся у нас темпах разработки одно и то же умение могло меняться буквально по три раза в день. Иногда мы могли поменять его вместе с визуальной частью, инструментарий это позволял.

После того, как мы определились с типом геймплея и количеством команд на арене, пришло время фиксировать карту и приступать к изготовлению чистовых моделей. В общей сложности от чистового скетча, определившего визуальную стилистику нашей первой арены, до финальной версии в игре прошло около двух месяцев. Всё это время тестирование и изменения в геймплее продолжались, а для карты были созданы и добавлены более 30 объектов, около 40 текстур и порядка 10 эффектов окружения. Все изменения на карте, которые мы запрашивали во время тестирования, происходили в тот же день, так что мы могли видеть их в текущей сборке.

Параллельно с игровой ареной версталось лобби. Поскольку Golden Rush не подразумевала большого количества персонажей, мы сделали акцент на развитии каждого героя «в глубину» — путём коллекционирования артефактов, дающих боевые бонусы и умения. Это определило сложный характер лобби, сочетающего в себе игровой магазин, куклу героя и обязательный набор функций по коммуникации, крафтингу и кастомизации.

Получившийся монстр оказался очень массивным с виду, но далеко не таким страшным в сборке. Мы оперативно получили набор основных элементов и конструктор, позволяющий создавать окна заданных размеров с нужным количеством и типом кнопок. Правда, полировка и добавление сложных орнаментов заняли чуть больше времени. Поверх всего мы добавили эффекты интерфейса — огнедышащих драконов, вспышки на кнопках и прочие украшения.

Жизнь после прототипа

К моменту запуска открытого альфа-теста у нас была арена, туториал в четыре этапа, боты, заменяющие сбежавших игроков, и полноценное лобби с контентом на четыре недели игры. В качестве основной версии приняли браузерную на веб-версии Unity. Для входа рекламных пользователей заготовили несколько лендингов с привлекательным артом и видео. Потом мы дернули рубильник, и в игру ворвались две тысячи человек. И, как ни странно, ничего не упало.

В техническом плане тестирование стартовало гладко. Веб-версия работала быстро, даже на старых машинах выдавая стабильные 30 FPS для PvP на 12 персон. Мы явно добились той цели, ради которой выбирали движок — запустили визуально привлекательную MOBA в браузере.

К сожалению, не всё получилось настолько радужно. Конверсии из рекламных кликов в установку Unity были очень низкими, делая большинство доступных нам источников траффика неоправданно дорогими. Мы начали менять последовательность входа, экспериментировать с лендингами и геймплеем, пытаясь поднять конверсии где только возможно, но тут возникла следующая проблема.

Как умер NPAPI, чуть не прихватив нас с собой

Google заблокировал NPAPI (Netscape Plugin Application Programming Interface, программный интерфейс подключаемых модулей — прим. ред.) в Chrome. Наши показатели, и без того не блестящие, рухнули в тартар. Естественно, Google предупредил об изменениях заранее, но у нас до последнего момента сохранялось ничем не подкрепленное убеждение, что просто так Unity в браузерах не похоронят. К сожалению, мы ошиблись, и это дорого нам обошлось.

Более 40% наших игроков использовали Chrome. Конечно, Unity всё ещё можно было включить в нём, но процесс оказался настолько сложным, что конверсии упали на две трети. Ещё одно изменение лендингов не помогло.

Также не помог и широко разрекламированный Web GL. Оказалось, портировать проект из Unity возможно, но при этом далеко не факт, что он останется играбельным. Короткое исследование похоронило эту надежду — для достижения нормальной производительности нам проще было написать игру на Web GL с нуля.

И тогда мы раскопали нашу экспериментальную разработку — игровой клиент.

Клиент под Windows заработал сразу же. Порт занял меньше двух недель, и, как ни странно, обошелся почти без багов. FPS в нём даже вырос, играть стало комфортнее, поэтому мы без долгих раздумий начали перетягивать в него игроков и смотреть на статистику. Цифры оставляли желать лучшего, особенно в плане конверсии браузерного трафика в живых игроков на клиенте. Тогда мы начали серию экспериментов с геймплеем, надеясь выйти на более жизнеспособные показатели.

Новый этап тестирования занял больше четырёх месяцев, и о нём, наверное, стоит писать отдельную статью. Каждые две недели мы запускали новую арену и минимум одну фичу на живой сервер, исследуя изменения в статистике. Мы включали и отключали туторилы, меняли цели игры, перестраивали экономику и запускали новые волны рекламы. Движок и набранный опыт позволили нам делать всё это с огромной скоростью. Иногда от дизайна нового геймплея до его имплементации на арене проходило не больше дня.

Нашим игрокам выпало перепробовать забавные, хорошие, и откровенно странные геймплеи. Но большинство из увлекшихся игрой вытерпели это и даже поднялись в топы рейтингов. У игры развилось массивное комьюнити, которое живо и оперативно реагировало на изменения, давая обратную связь.

За этот длинный тестовый период мы реализовали около 70% запланированных фич. Мы смогли поднять базовые конверсии, но веб-трафик всё ещё оставался слишком дорогим. Наилучшие KPI показывали «органические» игроки, приходившие естественным образом. Поэтому самым простым решением было двигаться навстречу этому трафику — в Steam.

Сейчас Golden Rush проходит огонь, воду и медные трубы Steam Early Access. За месяцы непрерывных изменений и тестов мы накопили такой опыт работы с Unity, что адаптация игры для Steam заняла буквально несколько дней. Чуть больше времени готовили рекламные материалы и дополнительные DLC. Но после тех штормов, которые мы уже прошли, Steam выглядит уютной гаванью.

Специально для читателей vc.ru разработчики Golden Rush из компании Elyland предоставили промо-код на шлем: LA-Daddy-plz.


Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.

Статьи по теме
Полезные инструменты для Unity-разработчика — выбор эксперта игровой студии ComonGames15 сентября 2015, 19:18
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Привет! Что именно подразумевается под адаптацией к стиму? Авторизация?

0

По сути да. Перенос авторизации, решение мелких проблем со Steam overlay, подключение платежной системы.

0

>>The very second i saw you could buy items with money that give ingame bonuses (aka pay to win) was the second i left and uninstalled the game.
(Как только я увидел что в этой игре можно купить за реальные деньги предметы, дающие преимущество в игре (т.е. "плати за победу"), в ту же секунду удалил игру)

- Первый же отзыв со Steam-a

-------------------------------------------------

По поводу игры - уж лучше бы шли путем Dota и LoL.
Да, "MOBA" дословно переводится как большая арена, и игра вписывается в это определение... но мякотка МОВА - в изучении механик, баланса, в поиске уязвимостей.
А в данном случае, по сути, разработчик просто использовал популярный жанр как ярлык, для привлечения внимания, взамен предлагая купить... что-то бесполезное. Очередную горсть пикселей и пару цифр в стату бонусом.

Любители понудеть могут ответить - "люди платят за горстки пикселей в Dota, покупают скины которые вообще ничего не дают".
Друзья, извините, но люди платят за механики+баланс=ценность игры. Есть плохо осознаваемая отечественными разрабами разница между "платить потому что разраб - баблосос", или "платить потому что разраб-баблосос сделал такую игру, что потраченное на нее время игроки ценят, и хотят эту ценность повысить".

-----------

По поводу статьи - для разработки НОВЫХ игр прототипирование - вообще единственный верный путь. Идти путем "мы хотим сделать какую-то такую игру, но раньше никто ничего такого не делал" - не тоже самое, что в конвеерном формате клонировать Match-3 игры для мобилок и соцсетей.

-------------------------------------------------

>>Add this to the already over saturated pile of MOBAs on the market. It is clunky, awkward and utterly "been there, done that".

Now stack on a huge pile of DLC, toss an "Its only in Early Access excuse" and you're ready to take the plebeians hard earned money. All in the name of hopes and dreams and...potential!

(Еще одна игра в кучу разнообразных МОВА. Неуклюжая, странная, морально устаревшая игра.
Добавьте сюда огромную пачку DLC, вывесьте табличку "Простите за все, мы в Раннем Доступе" - и плебеи сами бегут отдавать заработанные тяжким трудом гроши. Во имя надежды, мечты... и потенциала!)

- Еще один отзыв со Steam.

The very second i saw you could buy items with money that give ingame bonuses (aka pay to win) was the second i left and uninstalled the game // из стима, такие дела

Цветовая гамма на уровне игры LoL. Просто ужасна.
Не видно ни анимации героев, ни самих героев. А то, что игра на "четыре команды" - уже есть в Dota 2 Reborn

0

Какую сетевую технологию использовали?

0

В смысле протокол? UDP.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще