Лого vc.ru

Основатель Unity Дэвид Хельгасон о стратегии компании, Asset Store и любимых играх

Основатель Unity Дэвид Хельгасон о стратегии компании, Asset Store и любимых играх

В конце 2014 года стало известно, что основатель Unity Дэвид Хельгасон покидает пост руководителя и займется стратегией и коммуникациями в компании. Его место занял бывший топ-менеджер Electronic Arts Джон Ричителло. Редакция рубрики «Рынок игр» пообщалась с Хельгасоном о настоящем и будущем компании, а также о его планах на новой должности.

Дэвид, расскажите про основные этапы развития Unity. Если мы ничего не путаем, то эта технология изначально являлась игровым движком для систем Mac?

Первые дни построения бизнеса были очень сложные, мы покоряли очередную вершину буквально каждые несколько недель: первая команда с коммерческой игрой, первый университет, обучающий разработке игр на примере Unity, первое удовольствие от игры, созданной кем-то с помощью Unity, первая крупная компания, приобретающая лицензию на Unity, первая игра Disney, первая консольная игра, первая мобильная игра на первом месте в AppStore, первая команда уровня AAA, работающая на Unity, и так далее. Очень много.

Это правда, что компания всегда была прибыльной?

Да. Конечно, у нас не всегда были реальные доходы, но мы тратили только те деньги, которые могли взять в семье или в банке в самом начале и (позже) которые мы заработали сами. Постепенно мы привлекали инвесторов, но это было больше с целью создания подушки безопасности и привлечения знаменитых людей к сотрудничеству.

Насколько нам известно, теперь вы отвечаете в компании за стратегию и коммуникации. Что конкретно лежит в круге ваших интересов?

Прежде всего я стремлюсь понять, какое место занимает Unity в игровой индустрии, и как сотрудничество с клиентами поможет и нам, и им стать успешнее. В этом плане мы уже запустили Asset Store и приобрели Everyplay, Unity Ads, Tsugi и аналитическую компанию Playnomics, чтобы создать новый набор инструментов, помочь разработчикам в решении их задач, связать их с качественной аудиторией.

Я думаю, что тут еще много чего можно сделать, и определить дальнейшие шаги можно только через общение с нашими многочисленными клиентами и партнерами. Конечно, я очень люблю движок Unity, но уже прошло много лет с тех пор, как я участвовал в процессе его разработки, и команде разработчиков во мне необходимости уже нет.

Незадолго до вашего ухода с поста генерального директора Unity прокатились слухи о возможной продаже компании. Имеют ли они какую-то почву и каким видится будущее компании?

Я думаю, что у Unity большое будущее как у независимой компании, так как она приносит разработчикам выгоду больше, чем что-либо еще — как в плане создания их замечательных игр, так и в плане поиска аудитории для уже реализованных проектов.

Unity сегодня — это уже не просто движок для разработки игр, мы хотим, чтобы разработчики создавали игры, и хотим затем помогать им в поиске аудитории — это всё, о чем мы сейчас думаем.

Многие разработчики, особенно маленькие независимые команды, обеспокоены тем, что условия лицензирования могут ужесточиться с приходом Джона Ричителло. Стоит ли ожидать пересмотра требований к разработчикам?

Нет. Мы с Джоном ( Ричителло — прим. редакции) считаем, что возможность использовать Unity должна быть у большего числа людей, а не у меньшего, и мы работаем над этим.

Джони Ричителло, генеральный директор Unity

Многих разработчиков озадачил недавний «развод» Web Player и Chrome. Что вы думаете об этом?

Мы стремимся сделать Unity Web Player как можно лучше и максимально поддерживаем его, но мы также инвестируем в WebGL, чтобы максимально усовершенствовать его. "Aaaaa! for the Awesome" от Owlchemy Lab стала первой коммерчески доступной игрой WebGL, которая была недавно представлена как часть пакета Humble Indie Bundle, ориентированного на WebGL, и сейчас еще много других в процессе создания.

Получается, что будущее браузерных игр за WebGL. Планируется ли в таком случае поддержка Unity Web Player или это уже прошедший этап?

Unity Web Player уже установлен на сотнях миллионов компьютеров и останется актуальным еще довольно долго, но в современных браузерах становится все сложнее использовать плагины, поэтому у стратегии использования только лишь плагинов нет будущего.

Какой сегмент рынка выглядит наиболее перспективным для Unity?

Нас интересуют разные платформы — и старые, типа ПК и приставок, и современные мобильные устройства, и будущие решения, типа очков дополненной реальности и виртуальной реальности.

Больше всего мне нравится то, что мы можем помочь разработчикам создавать отличные игры для всех платформ и позволить им свободно перемещаться между ними. Будущее определенно мультиплатформенно, и мы лучше всех обеспечиваем такую возможность.

Консоли являются проблемой для многих независимых разработчиков. Если Unity позволяет легко сделать консольную версию игры, то платформы не отличаются такой лояльностью к разработчикам. Собираетесь ли вы поддерживать какие-нибудь хорошие команды с помощью своих проектов при освоении новых рынков и платформ? На какое направление сейчас делает ставку издательское отделение компании?

Консольные платформы сегодня уже максимально открыты для разработчиков, и я уверен, что со временем доступ к ним станет еще более простым.

Я думаю, что самое важное для нас — это сделать инструменты настолько хорошими, чтобы минимизировать риск сотрудничества производителей консолей с менее опытными командами и командами, занимающимися другими платформами. Я уверен, что как только они увидят хорошие результаты работы, то станут приветливее. Более того, у них уже сегодня есть прекрасные игры от независимых разработчиков.

Так, Sony недавно продемонстрировала отличную подборку игр на PSX в Лас-Вегасе. Там было показано порядка 40 игр от независимых разработчиков, и больше половины из них сделаны на Unity.

Привлекла ли новую аудиторию модель Unity, основанная на подписке? Направленая ли эта модель на борьбу с пиратством?

Пиратство свойственно не столько профессиональным командам, сколько любителям. Лицензирование по подписке помогает легальным разработчикам начать использовать Unity, не беспокоясь о притоке денежных средств, что очень выручает команды.

Как развивается Asset Store?

Asset Store — это прежде всего способ для разработчиков помочь друг другу. Миллиарды долларов, которые тратятся на создание игровых ресурсов, не обязательно зарывать в одной игре, их можно использовать сразу для нескольких игр, что повышает эффективность.

И это также помогает игровой индустрии сэкономить миллиарды долларов. Для специалистов, которые создают широко используемые ресурсы, такие как Particle Playground или TextMesh или Shader Forge, это превращается в кормящий их бизнес, а дизайнерам, например, Manufactura K4 это приносит большие дивиденды, так как их креативность и технические знания помогают тысячам разработчиков игр сделать их игры лучше и красивее.

Ведущие продавцы в Asset Store получают доход свыше 100 тысяч долларов в месяц, и еще несколько сотен людей имеют стабильный доход свыше тысячи долларов в месяц.

Есть ли студии или проекты, которыми бы вы очень гордились? Или может быть ваш любимый проект Unity.

В мире, где половина мобильных разработчиков использует Unity и море студий разработки игр для ПК, вэба и консолей, очень много примеров для подражания. Одни из самых умелых, креативных, амбициозных разработчиков игр работают на Unity, будь то ustwo с их Monument Valley или Blizzard с Hearthstone, или Simogo с Year Walk и DEVICE 6, или Madfinger Games с Dead Trigger и Shadowgun. Мы всем этим очень гордимся.

Теги
Статьи по теме
Роман Менякин, Unity: Чего ждать от интеграции с WebGL и что такое Extended Unity Cache
Прямой эфир
Нейронная сеть научилась читать стихи
голосом Пастернака и смотреть в окно на осень
Подписаться на push-уведомления