Лого vc.ru

Руководитель игровой студии Krivorukoff об истории компании и проекте Real Tank Battle — танковой игре «в реальном мире»

Руководитель игровой студии Krivorukoff об истории компании и проекте Real Tank Battle — танковой игре «в реальном мире»

Игровая студия Krivorukoff начала разработку проекта Real Tank Battle, в котором пользователи смогут сражаться на «живых» танках. Средства на игру планируется собрать с помощью кампании на Kickstarter.

Руководитель студии Александр Загуменов рассказал vc.ru, как команда начинала разработку игр, взаимодействовала с первыми издателями и приходила к пониманию, как именно следует создавать продукты.

Поделиться

Началось всё в теперь уже очень далеком 2010 году, когда, очарованные успехом игровых студий с небольшими проектами, мы твёрдо решили запустить свою разработку. Мы — это три энтузиаста и один наёмный фрилансер. Делали всё «на коленке», по домам, в свободное от основной работы время, да к тому же из разных городов. Профессионалами можно было назвать только двоих из нас — художника и программиста, другие же двое только со временем выяснили, что умеют анимировать, искать и находить деньги, общаться и убеждать издателей взять нас «на борт» и даже озвучивать персонажей игры на кухне с любительским микрофоном.

Почему для первой игры был выбран жанр гонок, уже сложно сказать, но, скорее всего, виной тому Mega Jump. В игру добавили своеобразного юмора: персонажи у нас летали без реактивных ранцев. Обзавелись легендой — нам всегда были важны детали — и вперёд. Попутно зарегистрировали в Великобритании компанию со странным названием Krivorukoff.

Разработка затянулась почти на год, программисту-фрилансеру продолжали платить: бесконечные правки ввиду отсутствия качественного геймдизайна не позволяли завершить работу с кодом. Несмотря на все сложности, удалось договориться с издателем Chillingo о запуске под их покровительством нашей первой игры Mad Rush. Мало того, мы даже уговорили их сделать нам скидку от базовой процентной ставки. Тогда это звучало как полная гарантия успеха, и каждый из нас уже практически выбирал название для своей яхты.

Однако жизнь всё расставила по местам: слабый, не блиставший новизной сеттинг, затянувшиеся сроки и откровенно плохой дизайн вынудили Chillingo расторгнуть с нами контракт. Мы, конечно, приуныли, убрали с заставок Lamborghini и выгрузили игру от имени нашей компании.

Рекламировать проект собственными силами было тяжело — мы смогли лишь поддержать своё детище небольшим количеством заказных постов и обзоров геймплея на YouTube. Вожделенный органический трафик издалека крикнул нам: «Я здесь!», когда Apple на неделю поставила нас в раздел "New and Noteworthy", но и это не спасло нас от полного фиаско. Игра состояла из двух билдов — бесплатной упрощённой версии и полноценной за $0,99. Бесплатная версия получила пару тысяч установок, заманив в платную не больше сотни человек — так всё и сошло на нет.

Первый заказчик, инвестор и издатель

По обыкновению немного погоревав, мы поняли, что пусть и провалились, но получили готовый продукт, который можем демонстрировать потенциальным инвесторам (до этого момента они с нами даже не разговаривали). Надо отметить, что у продукта был существенный плюс: он был очень красив, а учитывая, что среди инвесторов (особенно среди непрофильных) преобладают визуалы, у нас были неплохие шансы.

Первое, что мы сделали, — а это был уже 2011 год — выгрузили концепт новой игры на Indiegogo, а главным образцом для будущего качества послужил как раз Mad Rush. Прождали неделю — и к нам постучались господа из индийской компании Playcaso. Однако они предлагали не участие в исполнении нашей задумки, а просто выполнение работы на заказ, причём после того, как мы реализуем собственную идею, результат останется у заказчика.

Выбора было немного, вернее, его не было вовсе, и мы согласились попробовать себя в этой роли, чтобы поднакопить опыта и просто не замораживать работу. Процесс шёл полным ходом, мы только и успевали обмениваться информацией, показывать наработки и обсуждать идеи.

Забыл упомянуть: к этому моменту мы уже смогли собраться в одном городе — Санкт-Петербурге — и арендовать маленький офис. Вот только продлилась эта добрая история совсем недолго: суровая индийская бюрократическая машина требовала отчётности и выполненных правок в значительно больших объёмах, чем мы могли себе позволить, и команда потихоньку увязла в рутине. Заказчики посчитали, что мы не способны выполнить задачу так, как они того требуют, и предложили вернуть вложенные средства и попрощаться. Здесь мы занервничали не на шутку: судебные разбирательства не входили в наши планы. И, как в грустном рассказе про заёмщика, покрывающего новым кредитом старый долг, мы повторили процедуру поиска инвестора.

Невозможно рассказать обо всём в одной статье — попробую в двух словах. Буквально за пару дней до начала проблем мы нашли частного инвестора на игру с 80% готовностью, срочно вылетели с программистом в Днепропетровск и далее в Запорожье для личного знакомства с инвестором (совершенно невозможно не упомянуть, что приняли нас просто шикарно). Всё рассказали, показали, поделились переживаниями и предложили работать с издателем, потому что собственный маркетинг требует дополнительных средств, а таких специалистов у нас нет.

По рукам! Закрыли долги с Playcaso и решили не повторять подобных историй, а также внимательно относиться ко всем пунктам контрактов: очень уж всё это нервно. Runaway Snack благополучно доделали в срок и выпустили, но и эта игра не «взлетела».

Большая работа

Всё это время мы не прекращали искать крупного инвестора и готовить прототипы, которые могли бы заинтересовать возможного партнёра и позволить нам начать спокойно работать. Настойчивость помогла нам выйти на серьёзную инвест-компанию, оценившую возможные перспективы. С одобрением предложенных вариантов оказалось не так просто, и это была одна из основных наших проблем, расскажу о ней в выводах.

И вот стартовали работы над первым большим проектом — ситибилдером Adventure Era. Да так лихо стартовали, что мы сумели перебраться из хмурого Санкт-Петербурга в Таиланд и проработали там почти два года. Мы набирали новых сотрудников по собеседованиям в Skype, и команда потихоньку разрослась до 30 человек.

Самым большой сложностью этого периода я бы назвал борьбу с мнимой непотопляемостью. Инвестор очень хорошо к нам относился, даже несмотря на нашу любовь к кардинальным переделкам, ведущих за собой смещение сроков.

Однако чем ближе мы подходили к запуску, тем очевиднее становились риски для такого продукта в то время. Проект решили выпускать с крупным издателем, специализирующимся на подобного рода играх, что в итоге и было сделано. Издатель добросовестно старался помочь нашей игре.

Этот проект, как и прошлые, оказался из тех, что бегут за чужим успехом. Отзывов было очень много, но, как и прежде, хвалили в первую очередь красоту игры, а не захватывающую начинку. Игра запоздала с выходом на рынок года на три: уж слишком много было успешных качественных продуктов в этой нише. Мы продолжали набивать шишки.

Новые игры и кризис

«Да сколько ж можно», — подумали мы — и принялись убеждать инвестора начать работу над рискованным, но самобытным продуктом. Если уж старые проверенные ситибилдеры не могут зайти на рынок так просто, как раньше, то, вероятно, и риск с новаторским продуктом уже не так велик. Получили добро сразу на две разноплановые игры и с новыми силами бросились в бой.

Вот только в этот раз бой оказался совсем недолгим: где-то в середине разработки приключился кризис, зарплаты сотрудников одним махом поделили пополам, что просто не позволяло выжить в Таиланде. Инвестор стал пересматривать риски. Все прекрасно понимали, что разработчик без прибыли, пусть и с качественным продуктом, не даёт каких бы то ни было гарантий, и Krivorukoff становится слишком тяжёлым бременем. Мы должны были начать зарабатывать значительно раньше, осмеливаться предлагать риск и оправдывать его — но этого, увы, не произошло.

Дальше как в тумане — прекращение финансирования, непростой вывоз сотрудников в Россию, разочарование в себе, тоска об упущенных возможностях, невыпущенные после моря проделанной работы игры. Но долго переживать не в наших правилах: ведь силы были и остаются, и опыт просто обязан привести нас к нужному результату. Игры по-настоящему стали нашей жизнью, и мы очень долго шли к тому, чтобы это прочувствовать.

Выводы

У меня как у руководителя не было возможности остановить маховик, даже когда я начал понимать, что выбранный путь крайне сомнителен. Чтобы получить инвестирование, нам не нужно было предлагать инвестору революционный или даже эволюционный продукт. Для такого риска инвестор должен быть слишком уж прогрессивным.

Мы были обязаны предлагать продукт, опирающийся на чужой успех, будь то копирование зарабатывающих игр или совмещение всего лучшего из нескольких топовых творений. Подтолкнуть инвестора сделать шаг нам навстречу способна была только демонстрация успеха, которого могли бы добиться и мы. А мысль «вот сперва сделаем хорошо то, что от нас ждут, а потом уже будем создавать то, чего хотим сами» была в корне неверна. Прибыли это не предвещало, в то время как команда и расходы росли, как мыльный пузырь. Такой вот замкнутый круг.

Реинкарнация, Kickstarter, выбор проекта

Теперь той команды, которая уехала из Таиланда, не существует — но остался костяк из самых стойких и безумный общий чат в Skype, куда страшно заглядывать из-за аморальности разговоров. Мы глубоко вдохнули, выдохнули и поняли, что Kickstarter — это наш вариант для запуска игры, в которой мы не будем оглядываться на то, что делают другие, и учтём все ошибки, провалы и недочёты, которых у нас было предостаточно.

Без особых раздумий выбрали идею, которая постоянно крутилась рядом, к которой мы подходили с разных сторон, но из-за текущих дел просто не могли разобрать всё на детали, понять возможности и создать прототип. Это вершина риска, то, чего никогда ещё никто не делал в масштабе, то, к чему мы так долго стремились. Пять месяцев мы до мельчайших нюансов прорабатывали идею, создавали программный и «железный» прототип, разбирались с цифрами — и всё это силами людей, которые давно работают в других компаниях, но продолжают с энтузиазмом делать общее дело.

Real Tank Battle — игра, опирающаяся на все каноны жанра танковых боёв, но с одним существенным отличием: пользователь управляет «живыми» танками. Картинка идёт непосредственно с камер, установленных на моделях танков. По первоначальной задумке это многопользовательская игра с максимальной реалистичностью, скорее даже с осознанием того, что происходящее по ту сторону экрана — и есть реальность. Опрошенные друзья сразу разделяются на две приблизительно равные группы: первые, не задумываясь, говорят, что это очень классная задумка, другие же засыпают тысячей скептических вопросов.

У видео есть русские субтитры

Вопросов и правда пришлось решать очень много. Расскажу об основных.

Связь и качество изображения

Нам оказалось довольно легко рассчитать необходимую пропускную способность интернет-канала, ведь количество участников на полигоне во время сражения ограничено конкретной цифрой. Мы используем не стандартный протокол TCP/IP для видеоконференций, который работает с пакетами данных и при незначительных сбоях в сети часто позволяет себе «досылать» их пользователю, что и создаёт задержку в одну-две секунды, — а UDP-протокол, основной особенностью которого является отсутствие задержек при соблюдении минимальных требований к качеству интернет-канала у конечного потребителя. Если говорить проще, мы добились того, чтобы отклик не превышал 40–100 миллисекунд — в зависимости от местоположения игрока.

Реалистичные полигоны

Полигоны — закрытая территория для проведения боёв, стилизованная под определённые временные периоды развития моделей танков. Поле битвы представляет из себя имитацию реальной местности с макетами зданий, растений и других объектов, позволяющую игроку практически не замечать, что он управляет моделью, а не реальной машиной. Минимальная площадь будет зависеть от количества танков, но средний полигон будет занимать порядка 3000 квадратных метров. Пока полигона в нашем распоряжении нет, и все испытания мы проводили в полевых или офисных условиях.

Настройки танков. «Что дозволено Юпитеру, не дозволено быку»

В нашем случае всё подчинено плате управления, которая получает настройки из профиля игрока, как только тот «садится» в машину. На данный момент мы умеем контролировать следующие параметры:

  • прочность (hp);
  • масса (предельная масса танка);
  • мощность двигателя;
  • максимальная скорость;
  • ускорение;
  • скорость поворота;
  • броня корпуса (лоб, борта, корма);
  • бронирование башни (лоб, борта, корма);
  • урон базовым снарядом;
  • скорострельность (число выстрелов в минуту) в зависимости от снарядов;
  • скорость поворота башни.

Часть из них относится напрямую к «железу», другая же — непосредственно к геймдизайн. Таким образом, нам удалось не слишком уступать цифровым танковым боям.

Количество игроков онлайн

Одна из основных особенностей Real Tank Battle состоит в том, что бои будут платными. То есть за каждую сессию игрок должен будет платить. Но здесь есть очень важная оговорка — победители не платят. Если вы во время сражения смогли подбить хотя бы один танк, то получаете баллы для последующей бесплатной игры. Таким образом, слабые игроки платят за игру сильных, как бы ужасно это ни звучало. Тем не менее всё платное «рубит» число желающих поиграть во много и много раз.

Ещё у нас будет бронирование времени игры, если игрок захочет гарантированно сыграть в определённое время и не ожидать в очереди.

Визуальные эффекты и баллистика

Вот именно над этим мы тщательнее всего работаем. Решений для визуальных эффектов довольно много, и мы пытаемся выбрать наиболее надёжное и яркое. На данный момент ближе всего к реализации вариант с установкой на бортах защищённых экранов, которые будут идеально отыгрывать попадания любого типа. Ведём переговоры с производителями и определяем оптимальный вариант по стоимости и надёжности.

С баллистикой сложнее — это пока единственный пункт разработки, который у нас не решён и, возможно, останется условным. Пушки будут стрелять ИК-лазером, а датчики на танке противника будут фиксировать место попадания, но сам выстрел пока идёт по прямой.

«Железо»

Создавать основу для танков будет один из лидеров по производству радиоуправляемых моделей. Мы уже довольно долго ведём переговоры с заводом и получили точные ответы по необходимому объёму и стоимости заказа. Это при условии внесения обязательных для нас правок, ведь нам требуется изменить комплектацию, фактически оставив только корпус и ходовую часть. При этом в ходовой части нужно заменить материалы на более качественный пластик и металл, чтобы наши машины были максимально живучими. Остальные комплектующие будем заказывать у других производителей, а это довольно обширный список:

  • камеры;
  • двигатели;
  • аккумуляторы;
  • платы управления;
  • сервомашинки для башни и пушки;
  • лазеры для прицела и выстрела;
  • контроллеры двигателей;
  • Wi-Fi-оборудование;
  • модули позиционирования на карте;
  • экраны или другой вариант визуализации попадания (пока не определились окончательно).

Рабочие модели будем собирать уже на месте. К «железу» подходим максимально ответственно, ведь именно надёжные модели позволят избежать лишних расходов в будущем.

Софт

В качестве среды разработки для приложения-клиента мы используем Unity. Стали работать с этим инструментом сразу после Adventure Era — она собиралась ещё на Cocos. К сожалению, среди нас тогда не было Unity-разработчика, который мог бы расставить всё по полочкам и объяснить преимущества, а мы сами по незнанию считали этот продукт сыроватым. С Unity наша жизнь упростилась и другие варианты мы пока просто не рассматриваем. А самое важное — это сроки, мы стали их ставить очень точно.

Запуск

И вот мы подошли с выбранным проектом к запуску. Проблем с регистрацией и стартом кампании не было: среди нас нашлись граждане допущенных к Kickstarter стран.

Всё, во что упирается «допуск к телу», — вот эта страница.

Заполнили — и вы практически Дункан Маклауд. Но краудфандинг — совсем не простая штука. Как говорит Wikipedia, это «коллективное сотрудничество людей (доноров), которые добровольно объединяют свои деньги или другие ресурсы вместе, как правило, через интернет, чтобы поддержать усилия других людей».

Если это сообщество доноров, то мы, соответственно, реципиент, а вернее, даже некий больной организм, которым мы себя в полной мере почувствовали через сутки после запуска. Данные за шесть дней практически не изменились.

Четверо счастливчиков — это мы сами

А вот так выглядит наш прогресс за неделю.

И чтобы картина была полной — количество просмотров основного видео, фактически посещения страницы проекта.

Тут тоже не помешает уточнение: 330 человек — это, скорее всего, наши друзья

Так вот, лежит наш больной организм на необитаемом острове Kickstarter без малейшего шанса на спасение. Отправка писем тематическим изданиям очень похожа на бутылочную почту: ноль гарантий, ни одного ответа, даже никакого понимания, было ли письмо вообще прочитано. Хотя нет, были ответы: «выпускается слишком много продуктов», «плотный график», предложения платной рекламы… Всё не про нас.

И тут приходит письмо не от кого-то там, а от vc.ru — что они готовы поддержать наши усилия и стать нашим рупором. Это шанс, которым нельзя было не воспользоваться.

У всего этого опуса, конечно же, есть главная тема. Друзья, вся наша относительно небольшая, в меру удачливая, но крайне душевная и трудолюбивая команда просит вашей поддержки.

На этом предложении я завис на час — больше написать ничего не смог. Любая следующая фраза казалась либо пафосной, либо наивно-жалостливой, либо просто неумной.


Cпециально для читателей vc.ru были разработаны особые награды, которые в значительной степени отличаются от предлагаемых на Kickstarter. Чтобы получить данные награды, спонсору достаточно отправить личное сообщение автору проекта через Kickstarter с фразой «Цукерберг позвонит» — и ваша награда будет изменена.

  • 8 AUD ($5) — приравнивается к ставке 20 AUD.
  • 20 AUD ($14) — приравнивается к ставке 50 AUD.
  • 50 AUD ($36) — приравнивается к ставке 85 AUD.
  • 85 AUD ($61) — приравнивается к ставке 170 AUD.
  • 170 AUD ($123) — приравнивается к ставке 355 AUD.
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Цитата взята отсюда artgorbunov.ru/bb/soviet/20130304. Написано про дизайнеров, но годится и для программистов.

"Таиланд — для меня символ самого плохого, что может произойти с молодым дизайнером.

Перспективный дизайнер думает о деле и своём росте. Ему не мешают зима, авитаминоз, арендная ставка и цены на фрукты. Он знает, что жизненный комфорт придёт позднее в обмен на успехи в профессии. Сидит ночами и грызёт задачу, пока есть молодые силы. Последние деньги отдаст за книгу Тафти, а не за путёвку в Турцию. А если за путёвку — то в Лондон, для расширения дизайнерского кругозора. Соответственно росту к дизайнеру приходят деньги, путешествия по выходным и фуагра с трюфелями (допустим, бесстыдно намазанные друг на друга).

Если молодой дизайнер задумывается о переезде в Таиланд, для меня это знак, что его слишком рано озаботил личный комфорт. Его прельщают море, дешёвые фрукты и представления о халявной райской жизни. Картинка с пляжем и голубым морем заслоняет в мозгу любимое дело, затем и реальные результаты работы. Дизайнер потерян, в моей душе печаль."

Это я к тому, что идея с танками крутая (не играю ни в какие танки, а в такие бы поиграл), только главное - не уезжать снова в Таиланд.
.

0

К сожалению ссылка выдает 404. Мне кажется, что цитата стара и не отвечает современным реалиям, сейчас в Тайланде существуют довольно мощные площадки для саморазвития. В общем кто хочет, тот будет развиваться, не сваливая свои фиаско на море и дешевые фрукты, как-никак это здоровье, а оно в результате сыграет очень важную роль в вашей дальнейшей жизни)
Уверен тропическая локация заимеет должную популярность в танках ;)

Ссылка выдает 404, потому что парсер решил, что точка в конце предложения - часть ссылки. Привет разработчикам ЦП :)

и я проморгал, сорьки за панику)

0

404 из-за прилипшей к ссылке точки.

Там по ссылке еще:

"Я заранее прошу прощения у читателей, живущих в Таиланде. Если сказанное к вам не относится — слава богу. Я пишу не о месте, а о пути дизайнера."

0

Только автор цитаты, видимо, не знает, что в Таиланде намного меньше отвлекающих факторов, чем в РФ, и намного большая возможность сфокусироваться на работе.
В плане тусовки, конечно, ограниченно, но если ты эффективен – эффективен отовсюду.

0

Думаю для 90% случаев это будет правдой.

0

что я только что прочитал?

0

Ниша танков уже занята, вы хоть миллиарды вложите, смысла не будет.

Как мне кажется, было бы круто играть на одном танке вдвоём. Один рулит, а второй стреляет.

Проект интересен, я бы с радостью помог с реализацией полигонов)

0

Подобная система должна быть интересна конечному пользователю.

Команда разработки, в которую я входил и участвовал в разработке, делала на схожих принципах рекламную акцию "Выиграй захватывающий приз" Для компании Efes. Пользователи были в восторге.

vimeo.com/40378934 Видео рекламной акции.

youtu.be/_QiHKq3Q51Q?t=88 О том как делали

Эта рекламная акция получила “БРЭНД ГОДА / EFFIE” за успешную рекламную кампанию.

Честный ролик - чел ничего не выиграл.

Оригинально,но чересчур рискованно.За это респект.

Кстати ,сколько всего танков у вас будет(планируете) в день запуска ?

0

Вопрос очень уж серьезный) Пока ищем инвестора не загадываем. Около 300 активных машин по-хорошему.

0

Студия, которая не сделала ни одной успешной игры, просит денег на еще одну?

Вы забыли про.
Видео запись боя с камер которые стоят в разных точках полигона.

Если речь про демо-видео, то оно и правда не раскрывает многое. Если про сами полигоны, то там конечно будут камеры с различных ракурсов, в том числе и над полигоном, вот только одному пользователю "тяжело" будет принимать несколько каналов видео.

0

Я имел ввиду получить видео боя после битвы. На память. И для писькомерства.

Понял вас. Видео пишется как с общих камер полигона, так и с камер конкретного танка и все остается пользователю в архив.

Не понимаю, вы пишете про свой многолетний феил путь в геймдеве и активируете новых лопухов в вас вложиться. И ЦП вас поддерживает?

0

так желчь шипит на клаве

0

Я бы назвал это здравым смыслом

0

"Success consists of going from failure to failure without loss of enthusiasm."
Winston Churchill
Тот ещё безумец)

0

Ну не все же ЦП поддерживать баловней судьбы. Зарабатывающие проекты не всем приходят сразу.

0

300 активных машин это не большой онлайн. Что с танками которые подбиты? Они условно подбиты или реально "разлетаются на части"?
Танки нужно будет ремонтировать, а новые модели они будут?

Не забывайте, что бои имеют стоимость. 300 машин - хороший бета запуск. Подбитые танки, переходят в режим "вне игры" и под спец. сигналом уходят в ремонтную зону. Сломанный танк увозится с боя специальными машинами. Если танк ломается во время боя или заряд подходит к минимуму, то пользователя "пересаживают" в новый танк с переносом текущих параметров. Подбитие танков описал в разделе "Визуальные эффекты и баллистика", но на части танки не будут разлетаться.

На первый взгляд идея хорошая, но...
1. Сбор запущен почти две недели назад, за это время нет ни одного обновления на KS.
2. Вообще не вижу в статье и на KS ссылок на акки в соцсетях.
3. Сайта нет, вместо него заглушка.
4. Вменяемой демки игрового процесса нет, есть только гоупрошный ролик с модельки.

В общем, всё выглядит так, словно реально игру делать то ли не хотят, то ли не могут. А хотят посмотреть на доверчивость читателей VC.

1. Кампания на Kick явно не зашла, смысла обновлять нет, когда нет посещений самой страницы.
2. VC не разместили, а в Kick поправим.
3. Все верно.
4. Дошли до этапа, которого достаточно для понимания самых сложных моментов разработки. Решен вопрос с железом, с передачей картинки и масштабируемостью.

Не доверчивостью, а интересом.

0

"танковые бои, которые ведутся с компьютера, но происходят на настоящем полигоне с настоящими танками"
Увидел в заголовке ЦП с картинкой реального танка подумал, заказ для Минобороны делают. А так идея хорошая, лишь бы визуальные эффекты не подкачали))

Отличная идея, думаю вложиться на КС.
Есть несколько предложений:
0. Идея отличная. Погонять на реальном мини-танке вдвоем с другом на реальном заснеженном полигоне дорогого стоит :)
1. Баллистика решается использованием реальных пейнтбольных маркеров
2. Можно добавить дроны и вид/атаку сверху (получится смесь WoT/WoW)
3. Раскрутку можно вести на активнейшем форуме WoT
4. Платные бои - хз... Лучше по классической фритуплейной модели - допустим, три боя в день бесплатно, потом можно докупить "энергию"

Пункт "0" отвечает пункту "4" )

0

№4 был про легкость входа и виральность игровой модели... Как крейторы ситибилдера важность фритуплейности вы должны понимать)

0

Экономическая составляющая данного типа игры не позволит этого сделать.

0

Отличная идея!
Я сам три года назад посылал заявку на Урал-Вагон-Завод на тему изготовления радио-управляемых копий танков Второй мировой войны.
Пришёл ответ из Администрации Президента России на тему "ваше предложение зарегистрировано под № ХХХХ".
Я сам звонил вдове Алексея Шлахтера, которая после смерти мужа возглавила производство копий танков в масштабе 1:6.
Так что советую начать с изготовления (покупки в магазине) двух танков в масштабе крупнее 1:10 и видео-записи реального боя.

Цель собрать "pledged of $770,000 goal"

лол...

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Stas Sokolov
Hands4U

Как соберете, рядовой, скиньте на мыло майор(сАбака)очевидность.ру На первый второй рассчитайсь!

«Одноклассники» запустили денежные переводы администраторам сообществ
0
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Pavel Molchanov
SoftProducers

Я клиент Агавы

Регистратор Reg.ru приобрёл старейшего российского хостинг-провайдера Agava
0
Показать еще