Лого vc.ru

Технический художник Ubisoft о своей работе, инструментах для разработчиков и перспективах игровых движков

Технический художник Ubisoft о своей работе, инструментах для разработчиков и перспективах игровых движков

Платформа для разработки Unity вместе с vc.ru публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в выпуске — рассказ технического художника Мартина Торзена, работающего над игрой Assassin's Creed Syndicate в Ubisoft, о том, что из себя представляет его работа. Торзен также поделился своим мнением о создании инструментов для игр и уже существующих технологиях, в том числе и Unity.

Поделиться

Сколько себя помню, я всегда играл в видеоигры. Мне не посчастливилось иметь дома Nintendo Entertainment System (NES), зато она была у моей няни. Поэтому я мог играть в самые разные игры, и первыми, которые я запомнил, были Metroid и Zelda. Я до сих пор их очень люблю.

В 9 классе я познакомился с Final Fantasy VII, и это была самая красивая игра, в которую я когда-либо играл. У неё была потрясающая графика и кинематика как в реальной жизни. По-моему, в детстве эта игра произвела на меня самое сильное впечатление. Её сюжет, персонажи, боевая и игровая механика были просто отличными.

В 16 лет я перешёл в старшую школу и встретил там «брата по разуму». Вместе с ним мы начали создавать свою игру. Он программировал, а я делал пиксельные рисунки в MS Paint. Это было нечто.

Потом он познакомил меня с программным обеспечением 3Ds Max. На дворе стоял 98-ой год, и возможности этой программы поразили меня до глубины души. Я уже тогда решил, что рисование игр будет делом моей жизни. Мы никому не рассказывали о нашей игре, но было ужасно интересно. Я изучал 3D по библиотечным книгам — представляете, насколько давно это было? У нас даже нормального интернета не было.

О моей работе

Моя работа хороша тем, что даёт возможность путешествовать — узнавать новые страны, знакомиться с новыми людьми и новой культурой. Я могу даже переехать в другую страну. Очень важным для меня стало и моё выступление на GDC (Game Developers Conference) в этом году. Я впервые участвовал в этой конференции и даже сделал презентацию (смотрите мой отчёт). Это был хороший опыт, который я рекомендую каждому, кто работает в нашей отрасли.

Некоторые игры из портфолио Мартина Торзена

Я считаю, что даже не самые известные компании могут иметь хорошие технологии, даже в некоторых отношениях лучшие, чем у их именитых конкурентов. Стиль у всех разный: для кого-то важен графический реализм, кто-то заботится о картинке в целом. Но самый ценный опыт, который я вынес из своих проектов: главное — это вера самой команды в то, что она делает, в свой проект.

Что значит быть техническим художником

Всё зависит от того, на каком этапе проекта вы находитесь. Я уверен, что технический художник должен быть мастером на все руки, уметь подстраиваться под любые требования, быстро осваивать новое и помогать другим.

Если у кого-то проблемы с экспортированием, вы должны написать для него соответствующий скрипт. Если игра тормозит на одной из целевых платформ, вы должны помочь определить, в чём ошибка. Нужны инструменты для отрисовки сложных персонажей — вы и тут должны справиться. Уже на стадии препродакшна я стараюсь представить будущую работу художников и предвидеть все узкие места и проблемы. Я создаю и совершенствую инструменты, чтобы разработка игры прошла как можно более гладко.

На стадии продакшна я также оказываю художникам необходимую помощь. А на завершающей стадии проекта я нужен для того, чтобы выискивать проблемные места, выяснять, что с ними не так, и исправлять это.

Новые инструменты для разработчиков игр

У каждой студии свой стиль работы и свой инструментарий. Я помогаю им с теми инструментами, которых им недостаёт (как правило, их бывает много). Некоторые инструменты я создаю прямо в редакторе, а какие-то предназначены для 3DS Max или Maya. Например, что-то, позволяющее выровнять между собой два объекта в координатах X,Y и Z.

3DS Max

Для меня очень важной является автоматизация задач. Допустим, у вас есть 500 единиц оборудования, и вы хотите сделать их эскизы, тогда вам нужен инструмент, который загрузит это оборудование и обработает всё по порядку. Теперь представьте, что кто-то в самом конце захотел поменять тени или текстуры. Вы ведь не заставите ваших художников переделывать всю работу снова и снова?

Мне нравится работать рядом с командой, это помогает мне создавать специальные «инструменты для художников». Чтобы на производственном конвейере всё шло гладко, необходимо продумать множество мелочей.

Современные игровые движки

Все современные движки хороши по-своему. С появлением Unity3D создавать игры стало намного проще и для больших, и для маленьких команд. Мне нравится, как работает Unity3D: вы можете делать игры для любых платформ даже в одиночку.

Движок, к которому я давно уже приглядываюсь, — это Autodesk Stingray. Я думаю, он очень скоро станет популярным. В пакете Autodesk есть практически все инструменты и технологии, которые могут потребоваться для создания игр.

Трудно сказать, какой визуализатор я считаю лучшим. Ещё 5-10 лет назад каждый назвал бы CryENGINE. Но сегодня выбрать очень непросто. Например, Frostbite от EA, который использовался при создании последних игр компании, — они выглядят весьма впечатляюще. Только посмотрите на удивительную визуализацию Star Wars Battlefront.

CryENGINE

Компания Ubisoft Massive из Швеции делает The Division, и этот визуализатор тоже очень неплох. Они используют свой собственный уникальный движок Snowdrop Engine.

Как сделать хороший инструмент

Если вам удастся сделать так, чтобы люди творческих профессий работали в вашем движке или редакторе, не беспокоясь о технических вещах, вы обязательно получите отличный продукт. Всякий раз, когда художнику, аниматору, дизайнеру уровня приходится открывать «Блокнот» и вписывать туда свои данные, чтобы работать в движке, — это ваша проблема, ваша недоработка.

В таких случаях мы — технические художники, программисты и создатели инструментов — должны быть начеку. Художники лучше работают с визуальными инструментами, чем с текстами в «Блокноте». Поэтому так удобно использовать программное обеспечение с визуальным представлением данных, например, Substance Designer.

Мой опыт показывает, что видеоинструкции подчас оказываются полезнее, чем текстовые руководства. Лучше всего иметь и то, и другое — хорошо написанное руководство и видео. Моя персональная мантра при создании нового инструмента звучит примерно так: «Работа не закончена, пока нет документа, в котором всё подробно разобрано, и видео, которое демонстрирует все возможности этого инструмента».

Будущее технологии разработки игр

Помогая творческим людям, мы делаем этот мир лучше. Разработка большой AAA-игры сегодня кажется таким же трудным делом, как и 10 лет назад. Но разработка маленьких игр небольшими командами стала сегодня простой как никогда благодаря движкам вроде Unity3D. Теперь у нас есть возможность больше показывать на экране, использовать более сложные модели, шейдеры, физику и всё остальное. За это время было созданы отличные инструменты. SpeedTree, Substance Designer и Houdini Engine — лишь немногие из них.

SpeedTree

Я думаю, придёт время, когда в мире останется несколько крупных разработчиков и много-много команд среднего размера. Кроме того, всегда найдётся место и для маленьких студий, а с возможностью публиковать свои игры на Steam, GOG и других подобных платформах у них будут все шансы стать успешными. Я думаю, что в будущем появится больше кросс-платформенных игр, а также расширится рынок 20-30-долларовых игр, созданных небольшими командами разработчиков.


Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.

Статьи по теме
Анонс рубрики Unity04 июня 2015, 16:31
Работа с enterprise-саппортом в Unity — опыт международной игровой компании Plarium06 октября 2015, 12:35
Полезные инструменты для Unity-разработчика — выбор эксперта игровой студии ComonGames15 сентября 2015, 19:18
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

> должен быть мастером на все руки, уметь подстраиваться под любые требования, быстро осваивать новое и помогать другим.
Если у нас такое сказать кандидату на вакансию, то можно увидеть у него на лице переливающиеся цвета от розового до фиолетового.

это понимание приходит само, со временем работы и профессионального роста. Кандидат такого осознавать не готов, да)

Наемные работники они такие :)

а вы сами команды разработки собирали?)

Нет. Постоянно слышу от нейтрального "у нас для этого есть специально обученные люди" до "зачем геймдизайнеру знать язык программирования".

ps. на рейтинг случайно нажал

Максим Аристов из Valve почти такими же словами описывал работу местного технического художника. Не врал - суровый народ :)

>Но разработка маленьких игр небольшими командами стала сегодня простой как никогда благодаря движкам вроде Unity3D
Unity3D это типа Joomla или Bitrix из мира веб? И нас ожидает лавина шаблонных игр?

0

Unity3D существует уже не первый год, чего то лавины не наблюдается. Количество инди проектов на Юнити увеличилось, которые обычно совсем не шаблонные.

0

>Unity3D существует уже не первый год
Какой год Unity3D поддерживает кроссплатформенно Android, iOS и Web(читай замена Flash)? Многие сейчас поднимают бабло на этих платформах. Когда Unity3D будет стабильно работать на этих трех китах, тогда и попрут шаблонные игры, думается мне.

0

Да там нормального WebGL билда до сих пор нет.

0

Вы или издеваетесь, или не в теме.

0

Исходя из текста вашего комментария, смею предположить, что вы далеки от игростроя. Но даже в этом случае "петросяночка" не зашла, увы.

0

Когда было время на игры, игрался в Fallout 3, на движке Elder Scrolls и банально было некомфортно визуально воспринимать игру, когда персонажи пустоши двигались как персонажи из фэнтези.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Yus Teryukalov

рискну предположить, что нанимает лично только топ-менеджеров, ключевых сотрудников, а на потоке по найму рядовых сотрудников сидит отдел HR. всё просто. само интервью отличное, Тинькова всегда читаю с удовольствием, такой шоумен от бизнеса

«В кризис банк никто не купил, пришлось развивать самому»
0
Philip Salnikov

Суммы инвестиций и заработков тоже удивляют. Кому нужны любительские фото в таких количествах?

«Я потратил $10 млн и два года на то, что мог выяснить за 4 недели»: основатель Twenty20 об ошибках проекта
0
Sakari Sauso

Но рецептов нет. За собой замечал, когда ищешь рецепт, очень часто еда.ру попадается, а если толково написано, с фотками и т.д. и тут же возможность заказать продукты, наверное покатит. Ленд как-то ставил киоски при входе с рецептами и перечнем блюд, но вроде не пошло.

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
Sakari Sauso

но драйв этот сомнительный, в идеале, ты сам должен выбирать продукты с одной стороны, а с другой, это для тех кто не совсем готовить умеет, т.к. речь о конкретном рецепте, а если у меня в холодильнике половина продуктов для блюда есть? Сразу вспоминается Никита Лихачёв))) Хотя вот пишу это и сам понимаю, что лишний раз мотивировать людей готовить дома для себя и семьи всё таки благое дело)))

«Азбука вкуса» и бывшая «Афиша-Еда» запустили сервис для доставки ингредиентов по рецептам журнала
0
John Smith

А Саванна?

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Показать еще