Лого vc.ru

Создание реалистичной модели дракона с помощью Unity — опыт разработчиков Time of Dragons

Создание реалистичной модели дракона с помощью Unity — опыт разработчиков Time of Dragons

Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в рубрике — рассказ одного из основателей игровой студии 4 I Lab Никиты Суша о том, как ведётся создание PvP-шутера Time of Dragons. Суша подробно объясняет, как создаётся каждый из драконов в игре, какие инструменты использует команда и сколько времени уходит на отрисовку и анимацию одного животного.

Поделиться

Всем привет. Мы небольшая команда разработчиков 4 I Lab. В геймдеве мы с 2011 года, пришли из различных сфер: кто-то из психологии, есть бывший милиционер и даже лесник. Всех нас объединила любовь к играм. В общем, классическая история для многих инди и не только. Речь пойдёт о особенностях нашего проекта: Time Of Dragons.

Немного о самом проекте и о том, как пришла в голову такая идея. Это игра, в которой ты управляешь живыми драконами и сражаешься на них с другими игроками. Жанр — dynamic tactical team action shooter. Главная задача игрока — выйти победителем в головокружительном сражении.

Идею навеял мультфильм «Погонщики динозавров», а название полностью передаёт созданную в игре атмосферу, притом по статистике игры с названием из трёх слов привлекают больше внимания.

Геймплей представляет собой синхронный PvP-шутер в реальном времени. Игровыми персонажами являются драконы, которые делятся на расы (Атланы и Нейлы), классы (легкий, средний, тяжёлый), а также по уникальным способностям (огонь, ослепление врагов, заморозка, отравление, лечение и так далее). На драконах установлена боевая турель, позволяющая вести огонь плазмой, ракетами, закрываться плазменным щитом. Игровые баталии происходят на красочных картах. Сразиться можно в различных режимах: каждый сам за себя, команда на команду, захват флага.

Мы совместили фэнтези и фантастику. Обычно в играх управляют либо человеком, либо техникой. В нашем случае персонажем является дракон, мифическое могущественное существо, которое есть в легендах каждого народа.

Как мы и говорили раньше, основной персонаж — это дракон, которого мы очень-очень скрупулёзно делаем. Перед тем как преступить к созданию нашего первого дракона, мы много времени потратили, чтобы перелопатить гигабайты видео и артов, чтобы понять, как он двигается, разрабатывали скелет и физику движения дракона.

Дополнительной задачей была оптимизация процесса создания дракона для ускорения дальнейшей разработки. Нам было важно, чтобы дракон максимально реалистично двигался. Как сделать захват (motion capture, захват анимации с живых актёров — прим. ред.) с человека или с животного, это известно. Но вот сделать захват с дракона.

Из чего, собственно, состоит этот дракон? Дракон состоит, как и все живые существа, из кости, филейной части и шкуры. Для начала берем ZBrush и лепим то, что хотим видеть. Здесь основной помощник и враг — вдохновение, оно либо есть, либо нет.

В среднем, на лепку уходит от трёх до семи дней. В результате получаем модель с 10 миллионами полигонов, которая пока не годится для игры.

Лепка

10 миллионов полигонов — это много, необходимо привести эту цифру в рабочую — до 5 тысяч. Проще говоря, из Hi-pole сделать Low-pole. С этим нам помогает справиться TopoGun, с его помощью делаем ретопологию, сохраняя форму и делая акценты на важных деталях, которые придают дракону реалистичность и антураж.

Сам процесс занимает один-два дня. Следующая ступень создания дракона — UVW-развёртка. Определение точек координат, на которые в дальнейшем ляжет 2D-текстура. Если сказать образно, то определяем форму тела, на которую потом натянем шкуру.

UVW-развёртку мы делаем в 3Dmax:

Напоминает работу таксидермиста. Полдня работы — и переходим к следующему этапу текстурирования.

Здесь берём немного Substance Painter и решаем, какой будет окрас и из чего будет сделана шкура или чешуя дракона. Для того, чтобы модель выглядела максимально реалистично, используя Hi-pole-модель, мы генерируем необходимые карты: Normal map, Hight map и применяем к нашей Low-pole-модели. Ну и для того, чтобы дракон выглядел максимально реалистично, мы создаём PBR-материалы.

Этап текстурирования занимает один-два дня. После чего мы приступаем к анимации нашего животного.

Анимацию можно разделить на три стадии. Первая — создание скелета:

Rigging (процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига, виртуального скелета — прим. ред.):

И анимация.

Создать каждому персонажу индивидуальную манеру поведения — весьма непростая задача. Первое, что мы проделали, — это провели аналогию и сходство каждого дракона с поведением и повадками настоящих зверей. Долго изучали их и попытались перенести некоторые особенности на наших драконов.

Например, Кронус получил повадки собаки — он быстрый, сильный и достаточно ловкий. Инара — это симбиоз ящерицы и птицы. Она такая же изворотливая быстрая и в то же время грациозная. Вампир — гремучая смесь рептилии и летучей мыши. Огр — медлительный, но очень мощный и с непробиваемой кожей, как носорог. И так далее.

Все драконы имеют свои манеры и повадки, отличные друг от друга. При анимации использовались разные методики и их комбинации для достижения максимально реалистичных движений. Анимация взмахов крыльев считалась законченной тогда, когда ощущался поток воздуха от крыльев при просмотре её с монитора компьютера.

На всё про всё уходит от трёх до пяти дней.

Потом берём Unity, засыпаем получившийся материал и начинаем настраивать его различные параметры: скорость, массу, инертность, выносливость и многое другое. Очень удобной и многофункциональной оказалась система анимации Mecanim в Unity.

Благодаря ей мы можем создавать реалистичные анимации и переходы из одного состояния в другое, настраивать различные свойства и условия, при которых будет работать тот или иной семпл анимации, либо смешивать их.

Удобно и то, что можно создавать события в любой момент анимации (например, проигрывать тот или иной звук и многое другое).

Работа со слоями и масками в настройках персонажа позволяет ему более реалистично взаимодействовать с окружающим миром и предметами, другими персонажами и так далее.

Основная творческая часть завершена, приступают к работе прагматичные и бесчувственные программисты. Они хладнокровно придают каждому дракону умения и определяют его основные боевые характеристики. В среднем на техническую часть у нас уходит от пяти до десяти дней, в зависимости от того, какие сложности возникают при разработке магии или умений дракона.

Так, в среднем, за 26 дней появляется в игре новый дракон, который приносит много фана и радости нашим пользователям.

Интро

Игру мы разрабатываем вшестером уже больше года, в данный момент мы полностью перешли на Unity 5.

На сегодня у нас восемь полноценных боевых драконов, которые обладают уникальными для себя характеристиками. Скоро мы планируем завершить воздушную часть игры и приступить к разработке и внедрению в игру наземных юнитов.

Технические особенности браузеров не позволяют в полной мере воплотить наши идеи, поэтому мы стали разрабатывать клиентскую версию, и уже получили одобрение сообщества Steam.

В настоящий момент мы сосредоточены над вопросом поиска инвестиций, которые позволят увеличить скорость создания проекта Time of Dragons и поспособствуют качественному запуску на игровых площадках.

P.S.: мы выбрали несколько источников, которые очень помогают в освоении Unity. Возможно, они помогут начинающим перейти на Unity.

Наши инструменты и источники информации по работе с ними:


Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.

Статьи по теме
Анонс рубрики Unity04 июня 2015, 16:31
Визуальные эффекты в Unity 5 — опыт разработчиков игры Pollen VR24 июля 2015, 18:46
Олег Придюк, Game Insight: Особенности разработки мобильной тактической стратегии X-Mercs06 июля 2015, 13:33
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

В чем собственно парадокс? В том что драконов не существует? Как же реалистичные зомби? Дед Мороз? В данном контексте реалистичный, это каким бы он был, как бы выглядел и двигался будь он настоящим)

"ангел в натуральную величину"

"Это игра, в которой ты управляешь живыми драконами и сражаешься на них с другими игроками".
Как так?! По ходу наш проект пора или сворачивать или урезать.

0

Сорян. Мы не хотели)

0

На самом деле игра на действительно высоком уровне - заметно, что в игру вкладывают очень много сил.
Молодцы!
Если Вы не против, возможно продолжить общение по некоторым вопросам, касающимся геймдева?

Спасибо за теплые слова) Конечно не против, добавил Вас в фб.

0

С учетом того что игра происходит за дракона - анимация просто атас. Не можете сделали сами нормальную - хотя бы нормально соприте с того же WoW.

Уважаемый, поясните ваше высказывание. Атас- это выражение одобрения или презрения? Соприте? Вы серьезно? Ставите в одну линию с Blizzard?

0

Атас в данном случае - выражение ступора. В негативном смысле.

А с кем еще? Лично у меня полеты на драконах так или иначе ассоциируются с ММО, и в первую очередь с десятками маунтов-драконов в ВоВ.

Все их анимации доступны. На них можно учиться.
Тем более, как я и сказал - игра происходит за дракона.

0

Прошу прощения. Вы, ее запускали или судите по гифке?
И вообще нам очень льстит, то что вы сравниваете команду из 6 человек с Blizzard Entertainment (Число сотрудников
5720 (2013 год)).

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Афонин
D8II

Такое ощущение что сайт показывает рандомные байки просто опираясь на цену. Как еще можно объяснить выбор 2-литрового дорожника или спортивной ракеты для категории "Езда по городу" или "На работу"..

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Борис Мартынов

Без лоха жизнь плоха

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще