Лого vc.ru

Тесты, эксперименты и фокус-группы: зачем разработчикам игр нужны UX-исследования

Тесты, эксперименты и фокус-группы: зачем разработчикам игр нужны UX-исследования

Руководитель направления UX-исследований в Mail.Ru Group Наталия Спрогис в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» провела мастер-класс на тему «Пользовательские исследования в играх».

В статье приведены ответы на вопросы, которые обсуждались на мастер-классе: зачем разработчикам игр нужны UX-исследования, в какой момент разработки их стоит применять и как организовать такое исследование.

Многие специалисты из гейм-индустрии считают, что исследования не нужны, либо нужны только большим компаниям. Обычно они приводят следующие аргументы:

Зачем нам исследование: у нас есть эксперты, которые понимают, что и как нужно делать.

Эксперты — это очень хорошо, но всё, что они придумали, нужно проверить на живых людях.

Почему?

Потому что вы можете придумать отличную игру, но преподнести её не той аудитории. А также потому, что вы можете воплотить игру так, что ваша аудитория её не поймет.

У нас есть тестировщики, поэтому исследования нам не нужны.

Тестировщики проверяют, насколько хорошо игра соответствует вашей задумке, но они не могут проверить, насколько хороша ваша задумка.

У нас есть бета-тестирование с игроками, зачем нам исследование?

Во-первых, в бета-тестах основное внимание уделяют технической составляющей.

Во-вторых, в бете участвуют самые активные и продвинутые игроки. Вы получите фидбек и багрепорты от активистов и хардкорщиков, но так и не узнаете, почему от вас ушел обычный игрок.

Почему UX-исследования нужны всем

1. Они помогают понять многое про вашу игру. Например:

  • Почему игроки уходят после первого часа игры.
  • Почему у нового квеста очень низкий процент прохождения.
  • Почему ваша игра не нравится казуалам.
  • Почему у вас играют только не платящие пользователи.

Допустим, у вас отваливается часть игроков после пятого уровня. Вам нужно понять, почему это происходит. Возможно, их бесит босс или уровень слишком сложный или скучный. Пользователь устал и ему неинтересно.

2. Они помогают увидеть проблемы геймплея и юзабилити. Во время исследования вы сможете проследить поведение пользователя и использовать эти знания в дальнейшем, чтобы исправить ошибки.

3. Они помогают вам узнать свою аудиторию. Возможно, вы представляете себе её совершенно иначе. Случается, что команда разработчиков испытывает шок, когда впервые на тесте встречает своих игроков.

Когда стоит применять исследования? Есть разные виды исследования, подходящие для каждого этапа разработки. Все они отвечают на разные вопросы.

Этап 1. Концептирование и прототипирование

Возможные вопросы на этом этапе разработки:

  • На какой возраст игроков нам лучше ориентироваться?
  • Что игрокам нравится в конкурентах? А каких ошибок не нужно повторять?
  • Есть ли у нас шансы зацепить казуальных игроков?
  • Какие фичи стоит разработать в первую очередь, а что может подождать?

Рассмотрим несколько примеров исследований на этапе прототипирования.

Кейс 1. Сегментация

Есть определённый игровой жанр. Разработчик хочет сделать игру в этом жанре, но у него нет чёткого видения, какой она должна быть. Наша задача провести исследование, чтобы понять, что игроки любят в данном жанре, а также выделить группы игроков по поведению и ожиданиям от игры. Для этого в первую очередь мы провели шесть фокус-групп. Мы собирали по шесть-восемь человек определённого профиля и с ними общались на интересующие темы.

Фокус-группы

К фокус-группам часто относятся снисходительно. Но это не всегда пожилые женщины, которые собрались обсудить новую этикетку для йогурта. Этот способ позволяет быстро собрать информацию, имея при этом срез достаточно большой аудитории. Проведя несколько фокус-групп с игроками разного возраста и предпочтений, вы поймете общую ситуацию по жанру, сформируете гипотезы о сегментации, определите их отношение к конкурентам, общие предпочтения по механикам, отношение к монетизации.

Что важно понимать о фокус-группе? Есть то, что люди говорят (их социальная роль), а есть действительность. Например, если вы спросите человека, чем он питается, скорее всего, на волне хайпа по здоровому образу жизни он ответит, что ест только здоровую еду, после чего дома заварит себе «Доширак».

Игроки всегда говорят, что графика в игре для них очень важна. При этом у них могут быть очень простые ноутбуки, которые просто не потянут такую графику. Но обычные люди зачастую просто не осознают этого. В опросах про гонки нам часто отвечали, что у гоночной игры должна быть крутая физика и реалистичное управление. Но действительно ли они хотят этого, можно проверить, только понаблюдав за тем, как они играют. В этом нам помогает этнография.

Этнография

Брать интервью у игроков дома, в «естественной среде» один из немаловажных элементов исследования.

Очень важно понимать, где и как будут использовать ваш продукт. В случае с гоночными играми, к примеру, игроки, утверждавшие, что управление в гонках должно быть реалистичным, врезаясь в столб, не выезжали из него, а нажимали на кнопку быстрого возврата на трассу.

Этнография — это когда вы наблюдаете за людьми в той среде, где они будут употреблять ваш продукт. Играют дома — тестируете дома, навигатор для машины — в машине.

Мы ходили к людям по домам, где они реально будут играть. Например, бывало, что мы общались с игроками-детьми и их мамы говорили: «Никаких денег на игры он тратить не будет!». Приходилось их выпроваживать и разговаривать с ребенком один-на-один. Тогда, конечно, выяснялось совсем другое.

Кейс 2. Приоритизация фич

Задача: разработчик хочет сделать мобильную версию игры популярного десктопного жанра. Как понять, от чего можно отказаться, а от чего нет в условиях ограничений устройства?

Чтобы составить приоритезацию фич мы проводили фокус-группы. Нам нужно было понять, почему они играют в игру? Что им нравится? Что для них важно, а что нет? Это помогло нам выбрать основные фичи для того, чтобы портировать игру на мобильную платформу.

Помимо этого было проведено тестирование конкурентов, чтобы найти их сильные и слабые стороны.

Этап 2. Вертикальный срез

На этом этапе важно понять, насколько играбельно то, что вы придумали. Стоит провести тесты на целевых группах, чтобы понять, заходит им игра или нет. Также на этом этапе можно посмотреть, с чем игроки разбираются сами, а что стоит включить в туториал.

Возможные вопросы:

  • Понимают ли пользователи, как играть?
  • Есть ли критичные проблемы геймплея?
  • В каких местах важно сделать обучение, а где игроки смогут разобраться сами?

Кейс 3. Тест Core Gameplay

Задача: первый тест основного геймплея мобильной ККИ. Было несколько готовых уровней и достаточно сложная система прокачки карточек. Чтобы выявить основные проблемы и сложности геймплея, проводились классические плейтесты.

Необходимо проверить понимание геймплея и восприятия игры разными группами игроков. Мы позвали их на тестирование и анализировали, кому было понятно, как играть, а кому нет, и, самое главное, кому понравилось, а кому не понравилось. Мы получили достаточно интересные результаты. К примеру, фермеры ничего не поняли и им не понравилось, а батлеры тоже мало что поняли, но им всё равно понравилось.

Классический UX-тест — это набор заданий. Человек приходит в лабораторию, выполняет их, а мы наблюдаем за ним и при необходимости задаем дополнительные вопросы.

Этап 3. Производство контента

Возможные вопросы:

  • Находят ли игроки самостоятельно оптимальную стратегию прохождения инстанса?
  • Понятны ли игрокам способности монстров?
  • Уровень с ледяными фигурами не слишком сложный?
  • Хорошо ли видео объясняет предысторию игры?

Кейс 4. Тест армии мобов

Задача: проверить, понимают ли игроки эффекты и возможности различных мобов (любых нестатичных объектов в компьютерной игре — прим. ред.) и находят ли они стратегию борьбы против них.

Для ответа на этот вопрос мы проводили плейтест с ретроспективой. На специальной арене игроки дрались с несколькими паками мобов. После они просматривали свою игру и рассказывали, как поняли действия мобов в каждом паке и почему выбирали ту или иную стратегию.

Каждый из мобов может что-то делать: кто-то пускает луч, кто-то делает лужи, кто-то взрывается, а кто-то миньонов призывает. Нужно было понять, видят ли игроки эти эффекты, понимают ли стратегии борьбы с ними.

Оказалось, что самые заметные эффекты — это лужи и лучи. Остальные вызывали сложности, к примеру, люди не замечали обратный отсчёт у взрывающихся мобов.

Кейс 5. Тест игрового инстанса

Задача: как понять, хорошо ли сделан инстанс в MMORPG-игре?

Недостаточно было найти UX-проблемы геймплея. Помимо опроса респондентов, с помощью психофизиологических показателей можно понять, сохраняется ли вовлечённость. Для этого мы проводили психофизиологический тест. Кожно-гальваническая реакция отображена на графике появления монстров в игре. Так мы смогли сравнить между собой разные паки монстров на этажах.

Этап 4. ЗБТ и ОБТ (закрытое и открытое бета-тестирование)

В вашу игру уже играют, но хорошо бы понаблюдать за тем, как люди это делают. Вы можете посмотреть, работает ли туториал. Можете тестировать порог входа в игру, смотреть, есть ли какие-то проблемы в первые часы игры.

Возможные вопросы:

  • Возникают ли проблемы во время первого часа игры?
  • Эффективно ли обучение?
  • Какие части игры самые интересные?
  • Не становится ли игрокам скучно?

Кейс 6. Снизить порог входа

Задача: первый час игры критичен для нового игрока. Как уменьшить процент ухода игроков на этом этапе?

Первый час игры очень важен, если игрок уходит от вас сразу, он уже не вернётся.

В игре «Собери три в ряд» мы тестировали, как люди осваивают игру, в какой момент они разбираются с управлением. В игре были цели на каждом уровне и ограничение по количеству ходов. Например, собери десять вишенок за 15 ходов.

Мы отслеживали взгляд игроков. Где концентрируется их внимание. Вначале, пока шли первые уровни, пользователи смотрели лишь на поле. Только после очередной неудачи они начинали понимать, что в игре есть ограничения, и стали обращать внимание на количество ходов и на цели.

Нужно было понять, в какой момент появляется сложность. Мы все знаем, что люди не читают туториалы. В данном случае проблемы с целями уровня и ходами возникли, несмотря на то, что на этапе обучения об этом говорилось. Наблюдая за тем, как люди смотрят туториалы, мы можем оценить их эффективность. Мы видели, что если какие-то подсказки более-менее работали, то некоторые не работали вообще. Если подсказка подсвечивала элемент и предлагала что-то сделать в игре, люди пользовались ей неохотно, сразу начиная играть. Особенно мало шансов было у двух таких подсказок подряд.

Этап 5. После релиза

Возможные вопросы:

  • Почему игроки отваливаются после пятого уровня?
  • Понимают ли игроки, как покупать в игровом магазине?
  • Эффективен ли новый интерфейс крафтов?

Кейс 7. Сравнение с конкурентами

Задача: сравнить нашу игру с конкурентами, чтобы выявить сильные и слабые стороны и понять, куда двигаться дальше.

У нас был кейс с мобильным покером. Всё было хорошо, но разработчики хотели понять, куда им развиваться. Мы начали тестировать другие покеры, наблюдали, как люди в них играют, смотрели, где, как и что работает. Тем самым нашли самые эффективные фичи.

Юзабилити-тест:

  1. 20 минут игры в каждом из покеров.
  2. Сбор впечатлений.
  3. Сравнение по различным характеристикам.

Кейс 8. Смена класса в MMORPG

Задача: протестировать новую возможность смены класса в игре. Выявить проблемы нового интерфейса.

Здесь всё делается с помощью классического UX-теста, так мы нашли проблемы интерфейса. Например, отсутствие предупреждений, сложный выбор нового обмундирования и так далее.

Кейс 9. Сопутствующие медиа

Задача: протестировать процесс первого входа в игру: от лендинга до загрузки клиента. Найти проблемы сайта игры.

С помощью юзабилити-тестирования мы проверяем, находят ли игроки установку клиента, что они хотят видеть на сайте, есть ли у них проблемы с регистрацией.

Теперь, зная возможные вопросы для UX- тестирования, мы переходим к следующему пункту, а именно «Как и где нам делать UX-тест».

Как всё это организовать

Есть несколько вариантов, как сделать UX- исследование.

  • Внешние агентства. Вы можете обратиться в агентство, занимающееся UX-тестированиями. Есть множество компаний с различной специализацией. Но, как люди со стороны, они недостаточно вовлечены в ваш проект. Вам придётся очень подробно донести до исследователей все детали.
  • Организовать свою лабораторию, нанимать исследователей, что достаточно дорого, не у всех есть для этого ресурсы.
  • Своими силами, но вам потребуется некая квалификация, чтобы сделать это хорошо. Проводя исследования самостоятельно, вы рискуете получить ответ, не соответствующий действительности. Особенно легко получить тот ответ, что вы хотите.

Из чего состоит процесс исследования:

  1. Вначале сформулируем вопросы и цели. Зачем нам нужно тестирование.
  2. Выбираем метод исследования, наиболее точно отвечающий нашим целям (фокус-группа, плейтест и так далее).
  3. Составляем план: список вопросов, заданий, порядок опроса. Что люди будут делать и в каком порядке.
  4. Выбираем аудиторию.
  5. Проводим исследование.
  6. Анализируем полученные данные.

Методы

Вопросы:

  • Подходит ли метод для данной задачи?
  • Нужно ли вообще здесь исследование или достаточно статистики?

1. Этнография

Что это: наблюдение за игроками в той среде, в которой они играют в вашу игру.

Зачем: глубоко изучить аудиторию, понять контекст и особенности игрового поведения, найти инсайты. Понять желания и проблемы пользователей.

С людьми хорошо не только разговаривать, но и наблюдать за тем, как они играют. В данном случае мы делаем это прямо у них дома. Этнография помогает понять, как процесс игры происходит у людей в жизни, как он встраивается в их обычный распорядок дня. Сколько они играют? На каком устройстве? В каких условиях? Отвлекает ли их что-то во время игры?

Оптимальное количество респондентов, как правило, не меньше 20-25 человек.

2. Фокус-группы

Что это: шесть-восемь человек обсуждают предлагаемые модератором вопросы.

Зачем: быстро собрать мнения, понять контекст, мнения о конкурентах и жанре.

Проблемы: может попасться активный человек, с которым будут все соглашаться, а кто-то будет всё время молчать. Поэтому так важна роль опытного модератора, знающего, как правильно вести беседу.

3. Плейтест или юзабилити-тестирование

Что это: вы наблюдаете за тем, как люди играют в вашу игру.

Зачем: найти проблемы, проверить гипотезы, собрать впечатления. Человек приходит к вам (или вы встречаетесь на нейтральной территории) и играет в вашу игру, а вы наблюдаете и делаете выводы. Понимаете проблемы геймплея, инсайты о восприятии игры и поведении игроков.

Количество респондентов может быть совсем небольшим. Мы обычно проводим плейтесты на 8-12 человек.

Айтрекинг

Айтрекинг не является отдельным методом, это технология в рамках плейтеста.

Что это: фиксация движения взгляда респондентов во время игры.

Зачем: найти проблемы заметности и фокуса внимания респондентов. Повысить наглядность результатов исследования.

Во время айтрекинга происходит анализ движения взгляда человека: куда он смотрит, а куда нет, видит ли контекстные действия, смотрит ли на туториал. Вы можете использовать айтрекинг во время проведения плейтеста.

Психофизиология

Также как и айтрекинг является технологией в рамках плейтеста.

Что это: Фиксация энцефалограммы, КГР, ЭКГ и прочих биометрических данных.

Зачем: измерить эмоциональный фон и ментальную нагрузку во время игры.

На респондента устанавливаются датчики для анализа его показателей: пульс, кожно-гальваническая реакция, энцефалограмма.

4. Дневниковые исследования

Что это: игроки играют у себя дома в течение одной-двух недель, регулярно заполняя опросники.

Зачем: проверить то, что невозможно за час-два в лаборатории. Понять, как меняется интерес к игре через день, два, неделю, и что на это влияет. Понять, как игроки осваивают игру, какие стратегии выбирают.

За час в лаборатории не всегда можно проверить свою игру, но есть выход. Люди, играя дома, постоянно находятся с вами на связи, возможно, выполняют ваши задания, дают ответы в заготовленном вами опроснике. Так вы сможете проверить вовлечённость в игру, найти проблемы.

А бывает и так: человек дома играет в игру на протяжении недели, а потом приходит в лабораторию на исследование уже подготовленным.

Оптимальное количество респондентов: от 15 человек. Но помните, что часть респондентов может «отвалиться», не выдержав полный срок исследования. Обычно таких процентов 15-20.

Респонденты

Когда цель поставлена, вы определились с методом, возникает вопрос, кого же тестировать, кого звать на исследование? Необходимо чётко определиться с целевой аудиторией вашей игры. Этот человек уже играет в вашу игру или он никогда ещё её не видел? Играет ли он в похожие игры? Какой у него опыт? Кто он: казуальщик, мидкорщик или хардкорщик?

Когда мы просим рассказать, кто такие казуалы? Все отвечают по-разному. Нет чёткой формулировки. Всё зависит от вашего понимания вопроса. В какие игры человек играет? Сколько играет? Какая длина сессии? Для каждой игры ответ может оказаться своим.

Определились с целевой аудиторией? Теперь нужно решить, где искать этих людей.

1. Родственники и коллеги

Плюсы: готовы помочь бесплатно.

Минусы: чаще всего они не ваша целевая аудитория.

Люди, которые к вам лояльны, будут либо ко всему относиться слишком мягко, либо наоборот — слишком критично.

2. Агентства и панели

Плюсы: нет головной боли с поиском.

Минусы: нужен бюджет, встречаются «профессиональные ходоки».

В агентстве специально обученные люди найдут вам за деньги людей, отвечающих вашим требованиям. Это удобно, но есть вероятность, что среди этих людей попадутся профессиональные респонденты, которые за деньги готовы нечестно отвечать на ваши вопросы. Это испортит результаты тестирования. Существует правило, что человек должен ходить на исследования не чаще, чем раз в полгода.

Нужно придумывать методы, как выявлять людей, которые врут. Например, проверять по аккаунту человека, сколько часов отыграно.

3. Форум и игровые сообщества

Плюсы: лояльная аудитория, готовая помочь. Зачастую бесплатно или за подарок.

Минусы: только хардкорная аудитория, встречаются фрики, завышенные требования к игре. Воспринимают тест как возможность ещё раз попросить то, о чём и так просят на форуме.

Форум или игровое сообщество — это хороший источник аудитории, которая придёт вам на помощь. Это лояльная к вам аудитория. Но форум не поможет найти не играющих в вашу игру людей и казуальную аудиторию.

4. Другие варианты

Можно поискать:

  • В игровых сообществах и ресурсах.
  • В компьютерных клубах.
  • Среди аудитории других игр.
  • На YouDo, WorkZilla — но там тоже нужно быть осторожными и проверять людей.

Организация тестирования

Одиночное или коллективное

С кем будет играть респондент? Боты, онлайн-игроки, ваши коллеги или другие тестеры?

При групповом тесте модерируйте разговоры игроков в процессе, чтобы мнение одного игрока не повлияло на мнение его соседа.

Нужно чётко понять, будет человек играть один, в группе, с ботом или, быть может, с вашим разработчиком, который будет сидеть за стеной.

Во время группового теста вам нужно следить за тем, общаются ли между собой игроки. Если они начнут обсуждать что-либо во время игры, это может повлиять на их мнение, и тем самым смазать общую картину. Всё общение респондентов друг с другом необходимо модерировать.

Не стоит забывать о естественном контексте. Постарайтесь создать для игры условия, максимально приближенные к жизни. Если это мобильная игра, подумайте о том, как человек будет держать устройство, будут ли отвлекающие факторы, насколько стабильным должен быть Wi-Fi.

Например, если играть нужно на планшете, проще всего положить его на стол, но здесь отсутствует естественный контекст, поэтому можно провести несколько тестов: с планшетом на столе и с планшетом в руках или на коленях. То есть, важно балансировать между естественным и максимально простым вариантами.

Для того, чтобы самостоятельно провести плейтест, нужно:

  1. Отдельная комната или переговорка. Важно, чтобы человека ничего не отвлекало. До начала тестирования с человеком нужно поговорить, чтобы он расслабился и не чувствовал себя подопытным.
  2. Устройство для проведения теста. Желательно использовать личное устройство респондента.
  3. Организовать трансляцию. Желательно, чтобы команда разработчиков наблюдала за трансляцией в другой комнате, но ни в коем случае не за плечом у игрока.
  4. Будет хорошо, если вы сможете записать тестирование на видео. То, что происходит на экране, и непосредственно то, что происходит в комнате самого респондента.

ПО для записи экрана и веб-камеры: Morae, Camtasia, Camstudio.

Проведение

Во-первых, вам необходим сценарий (план). Нужно продумать, в какие элементы респондент будет играть, что ему показывать. С играми в этом плане немного проще, так как игра сама ведёт его по сценарию. Также необходим список заданий и вопросов для респондента. Например, человек должен пройти первые три уровня, потом мы искусственно прокачиваем его и даём пройти ещё четыре.

Очень важно правильно сформулировать задание. Если вы скажете человеку, что у него цель в инстансе убить босса, он может просто-напросто оббежать всех остальных мобов.

Оставайтесь максимально нейтральными, не задавайте наводящих вопросов. Неверный вопрос или подсказка могут очень сильно повлиять на результаты исследования. Если тестирование проводит человек, который игру разрабатывал, у него всегда есть какие-то ожидания, которые влияют на прохождение теста. Поэтому он может быть плохим модератором, его предубеждения неизбежно повлияют на проведение теста, очень высок соблазн дать подсказку. Забудьте все свои предубеждения и проводите тест так, как будто их нет.

Иногда полезно проводить внешние исследования, потому что у внешних исследователей нет предвзятого отношения к вашему продукту. Также, если вы знаете о какой-то проблеме в вашей игре, нельзя целенаправленно обращать внимание респондента на эту проблему, можно лишь создать условия, в которых он мог бы с ней столкнуться.

Любая информация, которую вы даёте, может стать подсказкой. Если люди в процессе теста задают вопросы, лучше на них не отвечать, вежливо переводя разговор на момент завершения теста: «Мы поговорим об этом после завершения тестирования».

Вопросы про будущее

Никто не способен адекватно ответить на вопрос «Будет ли круто, если мы сделаем вот это?» или «Что сделать, чтобы стало лучше?». Человек очень плохо моделирует своё будущее поведение.

Игроки могут ответить только про прошлый опыт. Поэтому лучше спросите, что игроку нравится в играх, где подобная фича реализована, пользуется ли он этим и так далее.

Не задавайте респондентам закрытые вопросы. Нельзя спрашивать «Вам понравилось?» ответ будет «Да» или «Нет», причём, скорее всего, «Да» из-за социальной желательности. Лучше спросить «Что вам понравилось? А что не понравилось?».

Анализ результатов

Реакция на пожелания

У игроков обязательно будут пожелания. Некоторые идеи могут быть классными, другие — нет. Важно понять, почему игрок что-то захотел, откуда идут его желания. Надо помнить, что ваши игроки не дизайнеры, и не продюсеры. Они не знают, как делать игры. Когда вас просят сделать вот здесь большую зелёную кнопку, вам нужно понять, почему они этого хотят, и решить их проблему. Поймите потребность пользователей, но реализуйте её правильным способом.

Статистика

Не нужно экстраполировать статистические выводы из качественного исследования на всю аудиторию. Не путайте качественные и количественные исследования. В качественных исследованиях нужно обращать внимание на сами проблемы, а не на количество людей, их нашедших. Ищите инсайты, а не собирайте статистику, если у вас маленькая выборка. Единичное поведение также может быть ценным, но не вводите никого в заблуждение.

Исследование — это часто стресс для дизайнера. Будьте готовы к тому, что люди могут говорить неприятные вещи и ругать ваше детище. Не спорьте с игроками, даже если они зря ругают вашу игру. Узнайте причины их недовольства и сделайте выводы.

Если вы не уверены, что найденная проблема может проявиться снова, проведите ещё несколько тестов.

Как измерить фан

Игры отличаются от других продуктов тем, что, помимо удобства, в них есть фан. Отдельная задача для тестирования — понять, насколько вашим игрокам было хорошо. Не всегда это можно определить в процессе наблюдения за ними, а в интервью они часто отмечают и хорошее, и плохое. Тут вам помогут опросники. Так игроки будут оценивать игру по единому для всех шаблону.

Существует несколько готовых опросников, которыми можно пользоваться.

Microsoft Desirability Toolkit. Опросник, состоящий из положительных и отрицательных прилагательных. Быстрая оценка ассоциаций и характеристик игры.

Game Experience Questionnaire. Универсальный игровой опросник, созданный Жоан Брукмайер из университета Толедо, помогает оценить игру по базовым параметрам (игровой мир, погружение в игру, напряжение, мотивация к действиям и так далее).

Главное, какие выводы вы делаете из результатов исследования. Можно сделать классное исследование, но при этом не сделать ничего хорошего для продукта.

Что делать, чтобы исследование было по-настоящему полезным

Чтобы всё сработало, вы должны быть вовлечены. Самое главное, чтобы вы посмотрели, поучаствовали и прочувствовали это. Нужно понимать, верит ли в исследование ваше руководство и коллеги. Если нет, то нужно звать их и показывать им видеозаписи, стараться по максимуму вовлечь всех в участие, это увеличит степень доверия к результатам, а значит, и вероятность того, что по итогам что-то будет сделано.

Вера команды очень важна. Это частая ошибка сторонних исследователей. Им кажется, что они должны просто предоставить отчёт об исследовании, но главная задача исследователя сделать так, чтобы заказчики поверили в результаты.

Задача исследователя — сделать так, чтобы результаты вошли в вашу голову, а не просто предоставить вам красивый отчёт. Само по себе исследование не сделает вашу игру лучше, это должны сделать вы.

Видео с мастер-класса «Пользовательские исследования в играх»:

Присылайте свои колонки и интерфейсные кейсы на interface@vc.ru.

Очень же круто написано, прям подробный гайд, который не только для игр подходит. Никто не дочитал или все и так это знают ???

Статья просто бомба! Полезно не только для гейм дизайна, но и вообще для пользовательских интерфейсов и вообще любых проектов! Спасибо!

Спасибо большое за полезную статью

Прямой эфир
Хакеры смогли обойти двухфакторную
авторизацию с помощью уговоров
Подписаться на push-уведомления