Лого vc.ru

Как создавать UX-дизайн с учетом психологии пользователей

Как создавать UX-дизайн с учетом психологии пользователей

Доктор наук в области когнитивных исследований Джон Уолен написал для блога Adobe Creative Cloud о том, какие сенсорные системы человека отвечают за восприятие UX-дизайна. По его мнению, при разработке интерфейса необходимо учитывать память, язык и эмоциональное состояние пользователя. Редакция vc.ru публикует перевод материала.

Джон Уолен

Когда мы проектируем дизайн интерфейса, мы зачастую думаем о том, какие чувства он вызовет у пользователя и на принятие каких решений подтолкнет. Однако помимо этого, уверен специалист по UX-психологии Джон Уолен, существует еще четыре сферы, которые определяют эффективность интерфейса.

«Язык, ориентация в пространстве, эмоции и память — все эти вещи находятся в центре мыслительного процесса. Конечно, они не так очевидны, как те решения, который будут принимать пользователи или та картинка, которую они увидят на экране», — поясняет он.

Уолен получил степень доктора наук в области когнитивных исследований в Университете Джона Хопкинса и сейчас возглавляет компанию Brilliant Experience, которая разрабатывает интерфейсы с учетом психологических особенностей пользователей.

По его мнению, восприятие интерфейса происходит на уровне нескольких сенсорных систем, и понимание этих процессов является ключом к развитию UX-дизайна.

1. Зрение и внимание

По словам Уолена, среди всех шести сфер дизайнеры лучше всего знакомы с визуальной. Однако он отмечает, что специалистам не всегда удается угадать предпочтения пользователей. Чтобы понять, как визуальный ряд влияет на общее впечатление от UX, нужно узнать, что на уме у пользователей.

Вопросы для самопроверки:

  • Какие визуальные особенности интерфейса привлекают внимание?
  • Куда в первую очередь смотрят пользователи?
  • Какие слова или объекты они ищут?
  • Каков визуальный поток у вашего макета?

2. Ориентация в пространстве

Ориентация в пространстве — это то, как пользователь попадает из точки А в точку Б. Он использует возможности информационной архитектуры, естественных навигационных подсказок, контента и так далее. Ориентация в пространстве становится все сложнее, благодаря развитию и популярности интерфейсов виртуальной и дополненной реальности, а так же интерактивного дизайна.

«В новых смартфонах для навигации мы можем использовать свайп, можем трясти их или гнуть. Мы используем самые разные инструменты чтобы получить ответы на вопросы: "Где именно я нахожусь сейчас? Как мне перейти к следующему разделу? Как мне понять, что я уже здесь был?". За это отвечает большая зона в нашем мозге, поэтому вопрос в том, как нам учесть эти особенности при проектировании интерфейсов виртуального пространства», — рассуждает Уолен.

Вопросы для самопроверки:

  • По каким подсказкам ваши пользователи смогут понять, где они находятся?
  • Как пользователь привык перемещаться в пространстве?
  • Каковы их привычные взаимодействия?
  • Основываются ли они на понятной модели?

3. Память и семантика

Память играет важную роль при ориентации в пространстве. Кроме того, она помогает пользователю сформировать ожидания. В качестве примера Уолен приводит ситуацию, когда коллеги собираются выпить вместе после работы в неформальной обстановке. У них формируются разные ожидания от вечера — один представляет себе модный бар, а другой — забегаловку с граффити на стенах.

«И в том и в другом заведении они будут неформально общаться. Различаются их ожидания от качества обслуживания, меню и возможных взаимодействий», — рассказывает Уоллен. То же самое относится и к UX-дизайну.

Пользователи приходят со своими ожиданиями, сформированными благодаря предыдущему опыту. Они ждут, что вещи будут работать определенным образом (например, как в Amazon, Google или Facebook) и хотят, чтобы взаимодействие было простым и естественным.

Вопросы для самопроверки:

  • Какие ментальные схемы активизируются в процессе взаимодействия?
  • Что пользователи думают о дизайне, когда они думают об X?
  • Понятен ли UX?
  • Помогает ли он активизировать паттерны, с которыми пользователи уже знакомы?

4. Язык

С языком все не так-то просто. Выбор стиля речи зависит от демографических характеристик аудитории, знакомства пользователей с продуктом и специфической терминологией. Слишком часто разработчики совершают одну и ту же ошибку: они ждут, что пользователь окажется также увлечен продуктом, как и они. Это приводит к информационной передозировке.

«В большинстве случаев нам нужно, чтобы все было просто и понятно. Но некоторым разработчикам настолько нравится их продукт, что они при каждом удобном случае стараются напомнить об этом пользователям и не задумываются о том, как все это выглядит со стороны», — поясняет Уолен.

Вопросы для самопроверки:

  • Какие слова использует наша целевая аудитория?
  • Каков их лексикон?
  • Какие слова используем мы?
  • Какой стиль речи подходит для продукта?

5. Эмоции

Нравится вам это или нет, но каждый опыт пользователя опирается на эмоциональный багаж. Все-таки они — живые люди, у которых есть чувства, страхи и гнев. Кроме того, они боятся совершить ошибку. У них есть сомнения, они раздумывают о том, как определенные покупки повлияют на их карьеру, цели или репутацию. Все это определяет те решения, которые они принимают.

«Зачастую мы говорим о "быстрых" эмоциях, особенно в случае игр — "мне весело", "мне скучно", "мне интересно". Но также нас интересуют более глубокие эмоции, которые тоже являются крупным импульсом. Если вернуться к самым корням, к тому, что для аудитории является самым ценным, то внезапно мы можем получить интересные отклики», — рассказывает Уолен.

Однажды Уолен опрашивал людей с высоким уровнем достатка, чтобы определить их потребности в сфере новых банковских услуг. Он задавал разные вопросы, например: «Какими кредитными картами вы пользуетесь?» или «В чем ваша цель, и как вы считаете, получится у вас ее достичь, или нет?».

«Всего я провел 24 интервью. Три моих собеседника расплакались, а еще шестеро обняли меня и сказали: "Спасибо за сеанс психотерапии". Мы не часто задумываемся о том, что имеет наибольшее значение для пользователя в реальном мире, и как нам "вытащить" эту информацию самым естественным образом», — рассказывает он.

Нам нужно вычислить, как погрузить людей в такое состояние, чтобы они раскрылись и не чувствовали угрозы

Вопросы для самопроверки:

  • Что поможет немедленно завоевать доверие пользователей?
  • Что имеет для них значение и долговременную ценность?
  • Что затрагивает их самые потаенные стремления и желания?

В своих исследованиях и интервью с пользователями Уоллен любит наблюдать за их реакцией на UX-тригеры. Он изучает страхи пользователя и спрашивает, как можно их обратить и трансформировать в позитивный опыт.

6. Процесс принятия решений

Один из многих вопросов о процессе принятия решений — почему люди избегают действий? Задача UX-дизайнера — учесть все элементы, перечисленные выше. Они помогут подтолкнуть пользователя к совершению действий.

«Существует много людей, которые говорят о побудительном дизайне — о том, как заставить людей принять решение, среагировать на рекламу или наконец что-то приобрести», — рассказывает Уолен.

Инструмент влияния дизайнера — это умение предугадать, что захочет пользователь задолго до того, как эта мысль придет к нему в голову, и включить эту идею в интерфейс.

Вопросы для самопроверки:

  • Как мы можем помочь пользователю принять решение?
  • Какая информация у нас уже есть?
  • Что пользователь захочет дальше?
  • Как мы с помощью дизайна можем подтвердить их «микрорешения»?

Последовательный дизайн интерфейса

Все вместе эти элементы образуют то, что Уолен называет «последовательным дизайном интерфейса». Эта область находится на стыке психологии и инноваций в области UX. Изучая, как думают пользователи и какие когнитивные процессы влияют на их решения, UX-дизайнеры могут создать более оптимальный и выразительный UX как для пользователей, так и для компаний.

Присылайте свои колонки и интерфейсные кейсы на interface@vc.ru.

То самое чувство, когда у тебя диплом психолога

Дам почитать своему UX дизайнеру

"Смотрите, у меня в подчинении есть UX-дизайнер, я не работаю на дядю, я сам дядя". Рилли, не вижу иного предназначения подобных комментариев тут.

Идите в жопу, господа, если не понимаете юмора))

0

Дам почитать своему рабу, кем бы он не был))

Adobe и UX-дизайн?) это вообще разные вселенные

"Джон Уолен написал для блога Adobe Creative Cloud", перечитывать до полного понимания смысла фразы.

Такие ли уж разные, учитывая плотную связь графического/веб-дизайна с UX и выход Adobe XD на арену в противовес Sketch и Axure?

0

Adobe XD мощный зверь, с недочетами, но пока бетка.

Невероятно, так много слов и так мало смысла. Ничего, что выходило бы за рамки самого очевидного, ни одного кейса. Я делал круто, и всем понравилось, теперь вы делайе круто. Ну ок, чо.

Отличная статья, чтобы заставить провести собственный аудит. Мало кто действительно сможет ответить на поставленные вопросы

0

Есть когнитивная наука. А кто такая когнитивистика, простите?

Прямой эфир
Команда калифорнийского проекта
оказалась нейронной сетью
Подписаться на push-уведомления