Лого vc.ru

Команда российской студии All Correct Games о работе с Ubisoft и опыте локализации игры Valiant Hearts

Команда российской студии All Correct Games о работе с Ubisoft и опыте локализации игры Valiant Hearts

Марина Ильиных и Дмитрий Усов, сотрудники студии All Correct Games, которая занимается локализацией и озвучиванием игр, написали для ЦП колонку о том, как проходил процесс локализации популярной исторической игры от Ubisoft — Valiant Hearts.

Ильиных и Усов рассказали, каково работать с Ubisoft, какие проблемы возникли с локализацией масштабного проекта и как в игре появилась папаха.

Поделиться

Ни для кого не секрет, что локализованная версия в силу разных причин всегда отличается от оригинала. Кто-то считает, что это плохо, а кому-то всё равно, лишь бы была возможность играть на родном языке.

Проект Valiant Hearts компании Ubisoft интересен тем, что все языковые версии разные, и сделано это было намеренно. Конечно, общий сюжет един для всех, но в итальянской версии больше фактов о положении дел в Италии, в немецкой чуть больше рассказывается про Германию того времени, а в русской — немного о наших соотечественниках. Вот история о том, как эта трогательная и красивая игра заговорила по-русски.

Подготовка

О том, что мы будем делать русскую версию, стало известно в декабре 2013 года. Первые тексты на перевод начали поступать в марте 2014 года.

Нам сразу немного повезло. Один из наших переводчиков получил в своё время историческое образование, и всё шло к тому, что оно с минуты на минуту могло ему пригодиться.

Это был один из тех счастливых проектов, когда нам не надо было запускаться немедленно и сдавать все переводы в сжатые сроки. Времени было достаточно, а ещё нам дали материалы для подготовки. В том числе, нам прислали описания всех персонажей, а также список фильмов, которые было бы неплохо посмотреть для того, чтобы понимать атмосферу проекта.

Первым фильмом была французская драма «Долгая помолвка» (Un long dimanche de fiançailles, 2004 года). После прохождения игры я могу сказать, что именно этим фильмом, на мой взгляд, авторы вдохновлялись больше всего при создании её визуального образа.

Кадр из фильма «Долгая помолвка»

Кадр из игры Valiant Hearts: The Great War

Помимо «Долгой помолвки» в списке были «Тропы славы» (Paths of Glory, 1957 года) Стенли Кубрика и «Счастливого рождества» (Joyeux Noël, 2005 года) Кристиана Кариона. Фильмы действительно помогли нам настроиться на нужный лад перед тем, как непосредственно приступить к переводу.

Перевод энциклопедии

Первой и самой сложной частью перевода была энциклопедия с фактами о войне. Это был даже не совсем перевод, скорее создание нового контента на основе имеющегося английского текста. Энциклопедия — это та часть, которая наиболее сильно отличается в различных версиях Valiant Hearts на разных языках.

Наша задача была переписать все факты так, чтобы они соответствовали заданной теме, например, «Железная дорога» или «Госпитали», но рассказывали о России. А точнее, о Российской Империи. В нашем распоряжении была неделя времени и скриншоты всех фактов из игры, чтобы мы могли видеть не только их текстовое описание, но и сопровождающие каждую статью энциклопедии фотографии. Заголовок статьи не мог быть длиннее 32 знаков. Сам текст статьи должен был укладываться в 650 знаков.

Статья энциклопедии из английской версии игры Valiant Hearts: The Great War (не финальный вариант)

Что сразу пошло не так? После того, как мы перевели первые несколько статей, мы попросили интегрировать их в игру и снять скриншоты, чтобы посмотреть, что получается. Получалось не очень. Текст вел себя совершенно непредсказуемо, так как в игре не было автоматических переносов и, если слово немного не умещалось в строке, то переносилось на новую.

Нам пришлось быть более прижимистыми, так как места у нас «украли» довольно много, и делать по несколько «прогонов» — по нашей просьбе разработчики вставляли переведенный текст в игру и сообщали нам обо всех случаях, когда текст не помещался в отведённое место, сопровождая это скриншотами.

Вдобавок, в игре не поддерживалось длинное тире. А мы непременно хотели длинное тире. И за что я просто обожаю Ubisoft, так это за то, что длинное тире они нам-таки сделали.

Через какое-то время мы осознали, что писать всё про Россию хоть и невероятно патриотично, но абсолютно не ко двору. Действие игры происходило на Западном фронте, русских персонажей в игре не было, да и с фотографий энциклопедии на нас смотрели далеко не лица Федоров и Степанов, а скорее Этьенов и Джорджей.

Было принято решение писать немножко про французов, так как всё-таки они делают игру, про немцев, так как это они затеяли всю эту заварушку, и про русских, так как про них хочется написать. В итоге в русской локализации факты получились немного объемнее, чем в оригинальной игре, так как рассказывали о нескольких сторонах конфликта.

Статья энциклопедии из русской версии игры Valiant Hearts: The Great War (не финальный вариант)

Невероятно сложно было ещё и потому, что у разных авторов факты и события немного расходились. А иногда сильно расходились. Мы старались отбирать самые благонадежные источники и перепроверять факты.

Ещё на этапе подготовки к проекту мы решили найти профессионального историка, специализирующегося на нужном нам периоде. Это оказалось непросто: мы столкнулись с тем, что кандидаты считали игры занятием несерьёзным и отказывались.

К счастью, нам всё-таки удалось найти великолепного специалиста. Его комментарии помогли нам избежать некоторых досадных ошибок, а также разрешить споры внутри команды. Через некоторое время после выхода на стационарных платформах разработчики начали готовить мобильную версию игры, в которой добавили ещё пару десятков исторических фактов. В этот раз материалы были более конкретными, и их адаптация не требовалась, однако в них было обнаружено несколько исторических неточностей, которые мы поправили вместе с разработчиками.

Из-за того, что у нас не сразу получилось оценить сложность задачи, работа над этим этапом проекта заняла две недели вместо одной. Заказчик поддержал наше предложение о продлении срока, что в конечном итоге положительно сказалось на качестве.

Перевод текстов для озвучивания

После того, как мы разделались с энциклопедией, настало время переводить монологи персонажей. С технической точки зрения озвучивание Valiant Hearts не представляло особенных сложностей. Длина русской дорожки должна была полностью совпадать с длиной английской. Никакой дополнительной синхронизации с картинкой не требовалось.

Так как русский язык не такой компактный и лаконичный, как английский, мы старались немного сокращать перевод, чтобы актёр мог по полной отыграть все фрагменты и не испортить игрокам впечатление излишней торопливостью.

В распоряжении нашей команды были уже записанные реплики (90 файлов) на английском и французском языках. Они помогали понять, в каком темпе говорит персонаж, а также какие эмоции он испытывает, что очень важно для корректного перевода.

Перевод интерфейсов

Этот этап, пожалуй, можно назвать наиболее рутинным и стандартным во всем проекте. Но была одна особенность. Так как Valiant Hearts делала та же студия, что работала над Rayman Legends, то они решили не делать одну и ту же работу два раза и «выдернули» все служебные сообщения вместе с русским переводом, которые нужны были для Valiant Hearts, из «Реймана». Таким образом, объём необходимого перевода для интерфейсных строк сократился вдвое.

Papakha

Когда мы уже совсем расслабились и решили, что работа по созданию контента закончена, и дальше нас ждет только самый обычный перевод, из Франции пришло письмо. Требовалось придумать для внутриигровой коллекции предметов в игре что-нибудь русское. Помимо этого, нужно было составить короткое письмо, которое написал некий русский солдат своей семье на родину. Эту задачу нам пришлось выполнять в спешке, так как к обеду студия собиралась финализировать весь контент.

Тем временем где-то в Брянске злой рок управлял рукой монтажников, которые решили, что нашему переводчику (и единственному историку с дипломом) разонравилось пользоваться благами цивилизации, и они перерезали ему кабель, подводящий интернет.

Так мы с редакторами остались один на один с этой задачей. Мы выяснили, что в то время большинство писем писалось по специальному шаблону. Это служило целям цензуры, а также помогало неграмотным солдатам хоть как-то оформить свои мысли.

В письмах солдаты неизменно благодарили Бога за то, что они до сих пор живы, но в то же время порицали его за то, что в свое время он допустил явную промашку, создав вшей. Поэтому наше письмо было практически собрано из реальных писем солдат того времени и содержало неимоверное количество пунктуационных ошибок.

Мы решили отказаться от ятей и ижиц, чтобы игрокам было легче читать и воспринимать информацию, а разработчики не сошли с ума от нашей просьбы добавить к шрифтам старорусский.

Шаблон солдатского письма времен Первой мировой войны

Вот что у нас в итоге получилось:

Любезной супруге Матрене Васильевне!

Во первых строках моего письма уведомляю Вас, что я в настоящее время, слава Богу, жив и здоров, того и Вам желаю от Всевышнего творца. Еще, Матреша, я Вам кланяюсь всем по низкому поклону. Пожалуйста, насушите сухарей и пришлите фунтов 10, ради Бога, я Вас прошу, пришлите, я бы поел последний раз нашего хлеба. Мы находимся на позиции, через нас летают снаряды, бой идет…

Остаюсь любящий Вас супруг.

С предметами было чуть проще. Нам пришли в голову валенки и папаха, потому что само написание слов для иностранных игроков было бы экзотичным. В итоге разработчики одобрили папаху.

Коллекционный предмет из игры Valiant Hearts: The Great War (не финальный вариант)

Больше от нас ничего не требовалось, но локомотив адаптации было уже не остановить. Под раздачу попал предмет «Текст песни It's a long way to Tipperary». В русской версии маршевая песня британской армии заменена на нашу родную солдатскую песню времен Первой мировой войны «Ревет и грохочет мортира вдали…»

Коллекционный предмет из игры Valiant Hearts: The Great War (не финальный вариант)

Озвучка

Самой главной задачей, которую нам поставили, был поиск идеального голоса рассказчика. Английский голос был так хорош, что определиться было мучительно сложно. Сначала мы искали что-то похожее, но потом решили отойти от английского варианта и попробовать найти что-то свое.

У Ubisoft была идея привлечь известного российского ведущего или актера, но, перебрав возможные варианты, мы решили, что приплетать наше телевидение и кинематограф к проекту не стоит. Тем более, это сильно увеличило бы бюджет.

Когда в списке осталось два кандидата, они были отправлены на суд Ubisoft. Но это был тот случай, когда заказчик не помог, потому что сказал, что оба голоса так хороши, что он и не знает, какой выбрать. Мы остановились на голосе Андрея Ярославцева, который всем знаком как Оптимус Прайм и рассказчик из Civilization V. Эмиль заговорил голосом великолепного Никиты Семенова-Прозоровского.

Запись заняла несколько дней. Файлы были благополучно проверены, составлен финальный вариант скрипта после записи. Игра ушла на тестирование.

Вскоре заказчик попросил нас убрать имя генерала Нивеля из реплики рассказчика, так как с его упоминанием были связаны какие-то проблемы. Но актёр, озвучивающий рассказчика, уже уехал на съёмки в другой город. К счастью, он вошёл в наше положение и переписал реплику удалённо, работая с местным звукорежиссером. У нас всё получилось, а генерал Нивель навсегда покинул игру.

Наше программное обеспечение

Насколько проект был сложен с точки зрения адаптации, настолько же он был легок с точки зрения организации процесса перевода. Исходным форматом была таблица Excel. Всего файлов на перевод было два: в одном содержались строки под озвучку, а в другом был весь остальной текст.

Файлы подгружались в проект MemoQ. Здесь и здесь более подробно написано о том, как команда All Correct работает в этой программе.

Особенностью Valiant Hearts было практически полное отсутствие повторяющихся сегментов и терминов. В глоссарии было от силы 20 записей, и это были в основном имена персонажей и географические названия.

Можно было бы успешно перевести все тексты в обычном Excel, как делали ещё во времена динозавров. Но мы не отказались от MemoQ по той причине, что она давала возможность переводчикам и редакторам одновременно работать над текстами, а также сохраняла правки всех участников команды на всех этапах.

Такова наша история работы с Valiant Hearts. Игра получилась чудесной, и мы очень рады, что Ubisoft в очередной раз решили сделать русскую локализацию. Пожелаем им отличных продаж и новых маленьких шедевров.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@siliconrus.com.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Шикарная игра. Хотя, полноценной игрой это назвать нельзя, больше интерактивным кино, в котором игрок переживает события связанные с главными героями.
Вызывает только самые теплые чувства.

ну не знай, до интерактивного кино, конечно, далековато - есть множество игровых элементов и мини-игр, те же паззлы. в сравнении с настоящим игровым кинцом типа пресловутых теллтейловых - это та ещё игра

0

Прям стало интересно услышать, чем отличается полноценная игра от неполноценной.

0

видимо, Николай имел в виду т.н. интерактивные фильмы или интерактивные новеллы, к коим эта игра не относится из-за, как я уже говорил, довольно неплохого геймплея.

0

Эх, сколько же я напокупал этих "Сердец" в стиме...

Огромное спасибо Марине и Дмитрию за локализацию — именно благодаря качеству русской версии я с удовольствием прошёл игру на PS4 именно на родном языке, хотя в большинстве случаев играю на английском.

Охуенная игра, чуваки молодцы, перевод хорош.

Игра потрясающая. Ии погружаешься в атмосферу войны и игры, и читаешь интересные факты о первой мировой. Хотелось бы что-то подобное и о других войнах.

0

хотелось бы больше именно по первой мировой, а то как-то уже много лет только вторую мировую и мусолят. если бы не круглая дата в 100 лет с начала первой мировой, наверное, не появилось бы этого шедевра

0

Это был прекрасный во всех отношениях проект. Рада, что большинству игроков понравилась русская версия. Думаю, что здесь не последнюю роль сыграло отношение студии-разработчика. Они действительно хотели качественную локализацию и всячески нам помогали.

и вам спасибо за проделанную работу!
всё-таки, ubisoft, в отличии от тех же activision или ea, ещё очень даже могут выпускать душевные и интересные игровые проекты, а не только ежегодные блокбастеры типа ассасинов

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Суханов

Не только крупный бизнес двигается по "трендовым" мемам, но и мелочь за ними поспевает)
sweetbags.ru/news/vzhuh-jeto-kakaja-to-sumochnaja-magija

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Вы будете смеяться, но акками компаний, вероятней всего, рулят миллениалы.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Valentin Dombrovsky
Travelabs

Северсталь -> ТУИ -> Утконос - казалось бы, странная передача "эстафеты"... Если не вспомнить, что это всё компании Мордашова.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Дмитрий Красильников

разработчик mYgento это, конечно сильно.

Наиболее высокооплачиваемые ИТ-вакансии в городах России и Казахстана на сайте HeadHunter за ноябрь
0
Юлия Панецкая

Вы сделали мой день)

«Товарооборот на 44% превысил ожидания маркетологов»: история акции с «Прилипалами» в «Дикси»
0
Показать еще