Лого vc.ru

Не будь видиотом

Не будь видиотом

Геймдизайнер Nival Анатолий Шестов опубликовал в своем блоге перевод текста американского писателя и геймдизайнера Грега Костикяна о том, что объединяет все игры и какие особенности настольных игр можно использовать при создании компьютерных.

Редакция vc.ru публикует перевод с разрешения Шестова.

Поделиться

Если посмотреть на нашу отрасль со стороны, трудно не заметить, сколько скучных, однообразных названий и как мало инноваций в сфере, которая когда-то славилась оригинальностью и креативностью. Инновации всё чаще происходят за счет развития технологий, а не творчества дизайнеров — как будто трехмерные приключения качественно отличаются от двумерных.

Игры — невероятно пластичное выразительное средство: есть целая вселенная странных и чудесных игровых стилей. Есть люди, считающие, что распределение всех компьютерных игр по нескольким узнаваемым жанрам означает зрелость индустрии: дескать, мы наконец выяснили, в какие игры людям нравится играть.

Мне очень трудно поверить, что это так. Эта отрасль существует-то всего двадцать лет. Возможности техники, с которой мы работаем, продвигаются семимильными шагами. Если такая старая художественная форма, как роман, продолжает каждый год дарить миру творческие открытия, то нам рановато говорить, что мы изучили базовые разновидности компьютерных игр.

Если рынок так поощряет инновации, что же заставляет нас снова и снова направлять все усилия на то, чтобы повторять базовые мотивы? Что не так с нашей индустрией, почему всё так скучно?

Одной из причин, безусловно, является консерватизм издателей. Скажем, вы продюсер в GT Interactive, Еlectronic Аrts или Eidos, и вы дали добро на производство очередного клона Command & Conquer, а он не очень-то хорошо продается — ну что ж, никто не может упрекнуть вас в провале. Издаётся множество клонов Command & Conquer, какие-то из них продаются очень здорово — просто ваша версия не совсем в яблочко попала. Вряд ли вас за это уволят. Если же вы решили произвести действительно нестандартную игру и она провалилась — вы просто псих. О чём вы думали? Ваша работа под угрозой.

Том Диш, выдающийся писатель-фантаст, который сделал блестящую карьеру, настаивает на том, что писатель, который хочет овладеть этим искусством в полной мере, должен много читать, причем произведения разных эпох, разных жанров. Думаю, то же относится и к разработчикам игр. Если ваш опыт основан исключительно на аркадных играх, ваш технический арсенал и представление о возможностях игр будут ограничены. Вы будете, уж простите мне это выражение, будете видиотом — человеком, который черпает свое представление об играх исключительно из видеоигр.

Если же вы, напротив, исследуете странную и изменчивую вещь, которую мы называем игрой, во всех её проявлениях, то увидите, что этот мир велик и число техник огромно, это действительно невероятно пластичная среда. Попробую доказать, как важно не быть видиотом и изучать неэлектронные игры. Они существовали задолго до электронных, и в этой среде было разработано гораздо больше стилей — хотя бы по той простой причине, что «аналоговую» игру можно разработать с бюджетом в пару долларов: на картон, бумагу и чернила.

В 1824 году лейтенант прусской армии фон Райссвиц разработал игру на основе реалистичных военных карт в масштабе 1:8000. Он показал её главе штаба прусской армии, а тот воскликнул: «Это же не игра, это учения!».

Массовая индустрия состоит по большей части из старых известных марок, которые продаются потому, что их названия знают все, всякой шелухи, основанной на фильмах и ТВ, и детских игр, которые, по сути, тупые. Самые интересные вещи обычно создаются для взрослой аудитории.

Эстетика настольных игр немецкого стиля

  • На самом деле, они не такие уж сложные.
  • Подавляющее большинство игр рассчитано на несколько игроков.
  • Обычно они чётко ограничены по времени: два часа, не больше.
  • Ходы очерёдные, но каждый ход занимает всего пару минут, и часто другие игроки могут воздействовать на вас во время вашего хода, поэтому они не сидят без дела и не ждут попусту.
  • Обычно у вас есть всевозможные ресурсы, которыми вы в ходе игры манипулируете: карты в руках, фишки на поле и тому подобное.
  • Вы сталкиваетесь с небольшим количеством решений, но они, как правило, сложные.

Игры типа «Дипломатии»

Обычно все игроки одновременно записывают свои ходы, а затем открываются, так что вы никогда не знаете, что делают другие, пока вы делаете свой ход. Главное в игре — распоряжение по обеспечению боевых действий, которое дает вашим юнитам возможность поддерживать ходы других игроков.

Это относительно стройная стратегическая игра, но главная её инновация — в том, что она полностью зависит от переговоров и дипломатии. Все силы приблизительно равны, единственный шанс превзойти противника — найти союзников. Но из-за того, что вы не знаете, как ведут себя другие игроки, полностью доверять союзникам нельзя. «Подлянки» очень заразительны: игра часто заканчивается слезами. Это злая, замечательная, захватывающая игра.

Такие игры стоит изучить дизайнерам сетевых игр: они способствуют общению и напряженным дебатам, а общение — альфа и омега сетевых игрушек.

Миниатюрные игры

Вы сразу поймёте, в чем прелесть миниатюрных игр, если вам когда-нибудь доведется увидеть разложенный стол. Ярко раскрашенные фигурки плотными рядами маршируют по полю. Зрительный эффект очень впечатляющий, а поклонники миниатюр любят демонстрировать свои работы. Игра привлекательна примерно тем же, чем и настольная военная стратегия: тактикой, планированием, запасом времени, чтобы обдумывать ходы.

Есть и что-то от прелестей коллекционирования: например, как вы будете использовать крошечную катапульту, если у вас нет для неё соответствующей фигурки? Именно фигуры, которые у вас есть, задают тон всей вашей армии. А нас миниатюрные игры могут научить вот чему:

  • Продавать нужно не игру, а фигурки.
  • Фанаты миниатюрных игр большую часть времени проводят за раскрашиванием фигурок, а не за игрой. Как и коллекционерам различных моделей, им эта задача кажется интересной и приятной. В каком-то смысле, это и есть моделирование, особенно для тех, кто потом начинает нападки на готовые наборы. Здесь опять-таки есть о чем подумать, особенно создателям сетевых игр.

Варгеймы

Сложность правил не обязательно влечет за собой сложность стратегии. Весь интерес варгейма — в том, чтобы овладеть сложной системой. Одно из трудных и хитроумных тактических решений, которые вам придется принимать, — как именно разместить свои фишки, чтобы произвести атаку с максимальной эффективностью.

Военные стратегии — кладовая идей системного дизайна. Любители этих игр придают большое значение новшествам и усовершенствованиям — всё ради того, чтобы точно воссоздать военные действия. И это понятно, ведь в этой индустрии всегда были уверены: аудитория хочет инноваций в дизайне, а не в технологиях.

Правда и то, что эти системы симулируют исключительно военные конфликты и у них ограниченный набор физических компонентов.

И всё же, дизайнерам, в особенности дизайнерам стратегий в реальном времени, нужно изучать настольные военные стратегии, чтобы увидеть, как можно подчеркнуть великое множество разных аспектов конфликта в разных играх. Это могут быть линии поставок, «туман войны», различные соединения в армиях, маневры, развертывание в боевой порядок, уровень командиров, важность артиллерии или воздушных сил, боевой дух, производство в тылу, даже желание или нежелание гражданского населения поддерживать войну. Просто для каждого нового акцента нужна ещё одна система.

Ролевые игры

Ролевые игры появились в 1973 году, когда Tactical Studio Rules опубликовала первое издание Dungeons & Dragons. Первые правила из оригинальной «коричневой коробки» были одними из самых плохих, которые мне приходилось читать: в них в изобилии встречались сбивающие с толку указания, которые можно было трактовать очень по-разному. Одним словом, это была слабая реализация невероятно оригинальной и важной идеи. Несмотря на не самый удачный дизайн, игра быстро стала массовым хитом и превратилась в культ.

Это была история, в которой можно участвовать. Будоражил и открытый финал игры. Случиться может что угодно, ведь перед тобой целый мир. Бестолковые условия игры тоже, пусть и в извращённом виде, побуждали к творчеству. По сути, вам надо было взять за основу оригинальные правила и придумать свои.

Первым порывом игроков было делать так, как написано, — устроить рубилово с исследованием подземелий. Но сама природа ролевой игры привела к более утонченным стилям и захватывающим сюжетам, в которых очень важным стало взаимодействие персонажей, — и многие стали играть именно так.

Коллекционные карточные игры

Индустрия коллекционных карточных игр зародилась в 1993 году, когда Ричард Гарфилд опубликовал набор Magic: The Gathering от компании Wizards of the Coast.

Magic относится к так называемым играм с исключениями, другой пример подобной игры — Cosmic Encounter. У игр с исключениями очень простой и лаконичный набор правил, но на некоторых картах напечатаны дополнительные правила, которые могут вносить изменения, преобразовывать или нарушать основные. В результате может получиться весьма сложная система, но в самом начале все очень просто и быстро усваивается.

Вы играете против других людей, у которых собраны собственные колоды. Вы никогда не знаете заранее, с чем придется столкнуться: из тысяч возможных карт для поединка с вами соперник выбрал 60. Часть очарования игры — в её вариативности: вам никогда не известно заранее, с чем вы будете бороться.

Как продвинутый игрок в Magic могу сказать, что в этой игре самое интересное: вы можете провести сто часов за подбором своей колоды, используя самые продвинутые техники (проверка маны, временные и постоянные преимущества карт, превосходство одних над другими), а потом проиграть соперникам с очень простой колодой только потому, что вы чего-то не знали или просто не поняли их стратегии.

Хотя, пожалуй, самое важное в Magic — это метаигра. Сама игра — это, разумеется, вы, ваша колода, соперник со своей колодой и то, что происходит между вами за столом. Метаигра — это то, что происходит до игры: покупка карт, подбор колоды таким образом, чтобы карты поддерживали друг друга и затейливо взаимодействовали (это не совсем так: часто бывает, что карты запрещаются, потому что игроки превосходят тестировщиков в создании мощных комбинаций, которые те просто не смогли предвидеть).

Magic — ещё и замечательный маркетинговый проект, хотя бы по двум причинам. Во-первых, коллекционные игры, особенно ролевые, зачастую продаются в отделах с другими коллекционными предметы из мира комиксов и поп-культуры. Как следствие, карты оказались продуктом, о котором было заранее известно, как его размещать и продавать. Они словно вошли в настежь распахнутую дверь.

Во-вторых, желание обладать самой сильной и новой колодой и обставить всех друзей приводит к тому, что алчные игроки всё время покупают новые карты в надежде, что им попадется что-то нереально крутое. Это роднит Magic с Warhammer.

Ролевые игры живого действия

Это не индустрия, и, пожалуй, никогда ею не станет. Все делается энтузиастами для энтузиастов и не предусматривает никакой материальной выгоды. «Живые» ролевые игры (Live action Role-playing game или LARP) во многом отличаются от настольных RPG:

  • Игроки не сидят за столом, они ходят и вступают друг с другом в беседы.
  • В большинстве LARP ходы производятся путём физических действий в игровом пространстве.
  • Большинство живых игр задействуют десятки, а то и сотни игроков — и множество мастеров.
  • Основные правила для живых игр обычно куда проще, чем для настольных RPG: ведь множество игроков должны их быстро усвоить и тут же приступить к игре.

LARP делятся на три основных подвида: «приключенческие» или «линейные», «интерактивные» или «произвольные», и коммерческие, что, по сути, категория произвольных.

Приключенческие LARP обычно происходят под открытым небом: ведь гораздо проще задействовать поляну в лесу, чем оборудовать подземелье в подвале. Обычно они представляют собой последовательность препятствий, которые участникам предстоит преодолеть: битвы, физические испытания, интеллектуальные задачи или же чистое отыгрывание своей роли. Бывают стычки с врагами, монстрами и другими персонажами, которых также играют люди, организованные для участников мастером.

Приключенческие живые игры обычно разыгрываются группой одних и тех же людей, которые часто собираются вместе, поэтому можно на этой неделе согласиться побыть монстром, а на следующей — самому пуститься в приключение.

В произвольных играх каждому из десятков или сотен игроков выдается персонаж, заранее разработанный и написанный геймдизайнером. То есть вы не играете за обычного персонажа, а исполняете особо отведенную вам роль в заранее установленном сценарии. У каждого персонажа — собственные цели и задачи. Дизайнеры разрабатывают их так, чтобы занять персонажей и заставить их говорить друг с другом.

Игрокам выдаются брошюрки с разъяснениями, а затем они вольны играть: беседовать, устраивать сговоры, красть, предавать и так далее. Как правило, есть штаб с мастерами, куда игроки обращаются за наставлениями. Некоторые из мастеров обходят территорию и наблюдают за игрой. Бывает и так, что мастера объявляют о каком-нибудь особом событии, чтобы подстегнуть игру.

Последняя категория, которую я хочу обсудить, — вовсе и не категория, точнее, с этой точки зрения её не рассматривает никто, кроме меня. Это игра с разветвляющейся сюжетной линией. Самая интересная черта таких игр — то, что их можно воплотить почти в любой сфере.

В сфере компьютерных игр они называются приключенческими играми. Серия ролевых книг-игр Fighting Fantasy предлагала куда более разнообразный выбор, чем просто «свернуть туда или сюда». В них были зачатки игровой системы: от игрока требовалось сражаться с монстрами, взламывать замки, разгадывать загадки и так далее. Выбор страницы предопределял успех или неудачу. Другими словами, это были, по сути, индивидуальные ролевые приключения, и довольно интересные. Это, конечно, не великое искусство, но за пару долларов, которые вы за них платили, вы получали стоящее развлечение.

Статьи по теме
Основы игрового баланса: Детерминированные, недетерминированные и разрешимые игры06 августа 2015, 17:56
Золото, жизнь, здоровье: Как связаны между собой числовые значения в играх20 августа 2015, 18:02
Балансирование игровых механик: Соотношение цены и пользы27 августа 2015, 20:17
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Анатолий Шестов уже работает в нивале, а не в плариум.

0

Я бы хотел добавить, что гейм-дизайнер должен иметь довольно широкий кругозор. И добиться успехов в этом ему помогут не только неэлектронные игры, но и художественная литература, кинематограф, а также другие направления искусства. Ведь по сути, гейм-дизайнер сейчас (скорее, в будущем) — режиссер (из кинематографа) игрового проекта. Он должен уже на этапе разработки видеть дальнейший опыт игроков. Без развития в себе разносторонности будет тяжело ему самому и самой сфере.

0

выходит, если в современные игры я не играю, а в воспоминаниях только юность, проведённая в worms и ufo: enemy unknown, то мои шансы ничтожно малы?

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Актуальная Птица

у соседа на заборе тоже написано :)
исполнятся одни желания, появятся другие
а если желаний нет то вы уже почти святой.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Kirill Nikolaev

Да тут та же самая проблема, как на фрилансе. Смотрим портфель, смотрим квалификацию.
Заплатили за шлак - пишем в ТП.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Kirill Nikolaev

Короче, вот:
1. Я зарегистрировался. Почему-то смутило, что в блоке "номер телефона", на вкладке "верификация" номер телефона отображался, как верифицированный. Хотя я его только лишь ввёл.
2. Ребята, пожалуйста, UX, UX, UX в личном кабинете.
3. А где работа-то? Одна заявка двухмесячной давности. Или я не вовремя зашёл?
4. Деньги через пейр. Только пейр. Вы серьёзно? В 2016м? А что не онли догекоины? Я честно создал второй акк, чтобы потестить, как происходит сам "процесс", но, к сожалению, после составления контакта баланс я так и не смог пополнить, хотя в пейре я всё-таки зарегистрировался (ну за что)
5. Опять же, классификаторы и рубрикаторы очень надо адекватные делать. Очень. Надо.

Резюмирую (очень субъективно):
Очень сыро, но задатки хорошие.
Самая боль - это ux и биллинг. Я понимаю, что вы можете заставлять пройти 9 кругов ада, чтобы вывести деньги. Но дайте мне, чёрт возьми, возможность их туда завести так, как мне удобно.

Bramio — поиск экспертов и решение задач с помощью видеозвонков
0
Andre Vlasov

Эцсамое. Во первых Amy Tunick это женщина, а во вторых ник fuck Jerry - это не "переспать с Джерри", а "ну его Джерри ***** (на половой член)". Причём там Под Джерри имеется в виду комик Джерри Сайнфелд. Ну и ещё, beigeCardigan это вроде его девушка. А в остальном все верно. Спасибо, пожалуйста.

«Брендам должно быть комфортно»: как американский блогер под псевдонимом FuckJerry завоевал популярность рекламодателей
0
Слава Діонісьєв

К роскомдозору стоит очередь

Роскомнадзор заявил об отсутствии претензий к Netflix из-за «непопулярности сервиса» в России
0
Показать еще