Лого vc.ru

Визуальные подсказки в компьютерных играх: виды и способы внедрения

Визуальные подсказки в компьютерных играх: виды и способы внедрения

Инди-геймдизайнер Адам Хенри написал для издания Gamasutra колонку о визуальных подсказках в играх и их проектировании. Автор рассказывает о том, какие подсказки необходимы игроку, как внедрить их в игровую среду и каковы плюсы и минусы различных подходов к их реализации.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

Поделиться

Для дизайнера стремиться к тому, чтобы создавать ровное и плавное постоянное взаимодействие для пользователей, — это абсолютный закон. Если в вашей игре не предусмотрено постоянное подталкивание игроков через строго линейную последовательность событий, то вам обязательно понадобятся способы передачи игрокам информации по маршруту передвижения.

В этом исследовании предпринимается попытка упростить этот процесс, кратко описываются популярные методы и то, как они интерпретируются.

Скоординированное размещение

Если подсказки не размещены в игре так, чтобы отражать дизайн игры, тогда на игровой площадке может возникнуть путаница.

Иногда очень просто забыть, насколько тесно должны сосуществовать дизайн и арт. Однако мы должны быть уверены в том, что визуальные подсказки должным образом мотивируют, наводят на размышление по поводу предстоящих событий и траектории движения.

Соответствующая цветовая палитра

На рисунке ниже показан отличный метод передачи цвета. В качестве примера приведена игра Mirror's Edge от разработчика Dice.

В игре Mirror's Edge игрокам предоставлена возможность пользоваться функцией направления движения, которая называется runner vision. Здесь используется красный цвет, чтобы передать игроку информацию о местоположении цели. Каждый красный предмет в игре был совершенствованием в геймдизайне.

Одним словом, суть этого приема заключалась в том, что фактически игроку показывали на определенный объект и говорили: «Эй, иди вон в том направлении», — и линейно направляли его по игровой схеме.

В других играх, например, по стенам и полам проводятся цветные полосы, или, как в этом примере, выделяют определенные объекты, чтобы стимулировать продвижение игрока по игре.

В большинстве многопользовательских игр базы команд раскрашиваются в цвета команды для того, чтобы игроки могли узнавать друг друга и противника, или даже для того, чтобы вызвать у игрока инстинкт собственника.

Цветовые подсказки — это самый лучший способ чтобы разбудить интуицию игрока. Получается, что такое разграничение — это лучшее, что может быть в плане визуальной коммуникации.

Я бы хотел обратить внимание на то, что важно отслеживать, что мы не вводим игроков в заблуждение, не приносим им проблем своим дизайном. Важно помнить, что трудности, которые могут возникнуть при «примешивании» цветовых подсказок в стандартную цветовую гамму игры, потому что игроки могут начать очень сильно полагаться на такие подсказки.

Если они используются в не дизайнерских ключевых зонах игровой площадки, то это может вызвать сложности, или наоборот сделает design oriented placement незаметным.

Определяемые символы

Символы в виде иконок очень широко распространены в нашей жизни. Мы выросли с осознанием того, что определенные символы обозначают определенные объекты, функции или приближающиеся обстоятельства. Так что вполне разумно принести этот воспринимаемый почти на уровне инстинкта концепт в наши игры.

Например, стрела в игре скажет игроку «эй, иди туда», а череп и кости явно вызовут у игрока мысли: «Ого! Здесь, пожалуй, не стоит лезть во всё подряд».

Это метод очень легко внедрить в наши игры, и он довольно эффективный в плане дизайна и разработки. Такие интерактивные предметы, как взрывающиеся бочки или переключатели, должны быть параллельно отмечены символами, которые будут намекать на их функцию игроку.

Также очень важно понимать воспринимаемое значение этих символов или знаков. Всем, что касается размещения или «намёков», очень легко запутать игроков.

«Отзывчивые» подсказки

Ответная реакция и указание в рамках окраски поверхности являются очень простыми способами передать непосредственный контакт, и в тоже время передать игроку ощущение глубины.

Очень важно передать игроку состояние. UI не должен сводиться к тому, чтобы просто отмечать галочками некоторые скрытые ящики. Возможно, будет лучше изменять определенный предмет вместе с неким событием, так можно передать игрокам ощущение, что окружающая их среда жива и активна.

В игре Portal от разработчика Valve используется указательные символы, которые передают состояние с помощью квадратиков связанных с кнопками, и расположенных выше них, эти символы меняют цвет и даже превращаются в другие символы, показывая таким образом, что действие прошло успешно или, наоборот, есть необходимость в дополнительных действиях.

Другим хорошим примером является расплавленный уголь в Halo. В нём находится определенное количество восстановления здоровья, и он меняет свой цвет с желтого на красный, передавая таким образом свое состояние игрокам.

Та же система используется в моделях игроков в мультиплеере. Если бы игрок был без щита, то его свечение было бы гораздо ярче, что, в таком случае, сразу бы стало видно любому другому игроку.

Конструктивный разбор:

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

>advanced warface
Чья это ошибка?

0

Мда. Переводчик, смею заметить, поработал паршивенько.

0

будет супер, если вы еще посмеете на конкретику указать.

0

Может субъективно, но после редизайна качество статей стало сбоить, вообще не могу тут читать.

не понял связи вообще никакой, после редизайна качество статей ухудшилось или или визуально неудобно стало? В рубрике или вообще? В рубрике я вас не так часто вижу и обычно с разным неконструктивом, поэтому не удивляйтесь уточнениям)

0

а, вы ведете блог про разработку игр (среди прочих тем) - ну тогда вопрос о неконструктиве частично снимаете, остальные вопросы актуальны)

0

хотя похоже я вас с кемто спутал из буйных активистов рубрики)))

0

Вычитка страдает, хотя у геймдева язык всегда сильная сторона. Много лишних слов, отнимает время, я бы текст порезал. Пример, "очень сильно" сильно может быть не очень?

0

про сильную сторону языка геймдева честно говоря не понял. А где в ИТ он намеренно слабый по вашему? В остальном такие правки по заветам Зинсера легко сделать через glvrd даже - в целом стоит их делать, да.

0

Про игры и разработку пишут очень круто, так исторически сложилось. Я про это.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Izobretatel

Я вообще считаю, что интерфейс продумывать и дизайн делать разные люди должны. Это всеравно что от парикмахера требовать ремонт машины.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Egor Voinov

Недавно было здесь интервью с их основателем. У них трафик-трекер и биржа трафика.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Ефим Дутый

Вы упускаете прекрасное: обязательный ПОВОРОТ от примеченого вами тезиса раз к шикарно оттеняющему его тезису два - "поньдидат должен то, се и это, и в очередь вставать".
То самое, когда "Мы такие хорошие, мы вас так хотим, мы вам столько всего предложим, пожалуйста-пожалуйста! А, кстати, почему вы хотите работать именно в нашей компании?"

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Дмитрий Трипалюк
hyper weapon

Собственно, так и не нашел ответ на вопрос из заголовка ))

Почему бизнес-издание Inc назвало Riot Games лучшей компанией 2016 года
0
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще