Лого vc.ru

VR-квесты — командные развлечения в виртуальной реальности

VR-квесты — командные развлечения в виртуальной реальности

Сегодня в рубрике «Стартапы» — компания «Командные VR-развлечения», которая занимается разработкой квестов в виртуальной реальности и создаёт VR-игры на заказ. Передаем микрофон.

Меня зовут Ильяс Домнин, мне 26 лет и я бы хотел рассказать о своём проекте. Мы находимся в Москве и делаем командные развлечения в виртуальной реальности, ориентированные на квестовую бизнес-модель. Наши продукты ориентированы на b2b2c-сегмент.

На всякий случай, чтобы не было разночтений, традиционно квестовая бизнес-модель с потребительской точки зрения характеризуется совокупностью трёх элементов:

  1. Команда игроков (от двух до четырёх человек).
  2. Ограниченное время на прохождение (60 минут).
  3. Необходимо выполнить заглавную задачу, обусловленную сюжетом.

Идея

Первоначальная идея подобного типа развлечений принадлежит коллегам из Петербурга (на vc.ru о них тоже писали). Собственно, именно благодаря этому материалу мне удалось познакомиться с ребятами и стать одним из первых их партнёров в качестве офлайн-предпринимателя в Москве.

По мере накопления обратной связи от офлайн-клиентов всё очевиднее становились слабые места уже имеющейся игры. А с учётом того, что не было известно, когда появится новая, мы приняли решение об открытии направления по разработке подобного типа игр.

Команда

На сегодняшний день костяк нашей команды разработки состоит из двух человек: геймдизайнер и клиент-серверный программист. И есть человек, который немного работает руками и помогает по мелочам, а также занимается всем остальным, что не делает команда разработки (этот человек — я). На аутсорсе пользуемся услугами моделлера, звуковика и сценаристов.

В качестве ключевого элемента (и, как следствие, ключевого преимущества перед классическими квестами в реальности и альтернативными форматами развлечений) разработки могу выделить cusdev. Мы делаем игру под конкретную целевую аудиторию и, так как это софтовая история, мы можем тестировать отдельные игровые блоки без необходимости «сначала всё доделать», тем самым повышая качество конечного продукта.

Результаты

По итогам 2016 года по направлению разработки имеем следующее:

  • Выпустили свою собственную квест-игру «Особое мнение». Разработка с нуля до релиза заняла пять месяцев.
  • Участвовали с разработкой во всех московских профильных мероприятиях (VR и AR) второй половины года: MIXAR'16, AR/VR GamePlay Moscow, AR Conference.
  • О нас написали в журнале РБК, а моё фото использовали даже в качестве обложки для журнала.
  • Под конец года наши партнёры транслируют нашу квест-игру уже в семи городах России (включая Москву).

Планы

В 2017 году перед нами стоит две задачи:

  1. Выйти из софт-лонча в СНГ, достигнув предела по росту.
  2. Выпустить от двух до четырёх игр подобного типа.

Хотите получить слово и рассказать о своем стартапе? Добро пожаловать за трибуну.

Статьи по теме
Создатели квеструмов из России разработали командную игру для шлемов Oculus Rift

Виртуальная жизнь не за горами! :)

0

Осталась главная проблема, полного погружения так и нет :( А эти VR-квесты могут заменить парки аттракционов типа The Void, но и тут я могу быть не правым.

0

Так-то это маловероятно :) всё же в Войд и подобные проекты с полным погружением вваливают невероятное количество денег, чтобы их заменяли какие-то там квесты. Больше мне видится история у этих форматов про сосуществование и взаимодополнение в рамках единой развлекательной эко-системы.

Это статья или пресс релиз?

Не помешали бы фото игры, как проходила разработка, какие сложности были?

На какие деньги велась разработка?

Ищите ли вы инвесторов?

Кто пишет сценарии?

Вообщем пишите.

Не ругайтесь, пожалуйста. Мы не искушены в PR-искусстве :)

Фото игры можно посмотреть на нашем b2c сайте(vrqst.ru), там же есть тизер игры. Наша разработка - это VR квест "Особое мнение".

Отвечая на вопрос про процесс разработки, ключевыми проблемами были: реализация комфортного перемещения и реализация взаимодействия с окружающим миром:
1. Что касается перемещения - это в целом проблематика текущего состояния отрасли виртуальной реальности. Естественно, речь идёт про перемещение без головокружения и прочих дискомфортных ощущений, коими грешат разработки наших коллег по цеху. Кстати, по опыту функционирования нашей локации, более 50% посетителей страдают от укачивания.
2. Сложность реализации взаимодействия с окружающим миром заключалась в ограниченности технологии трекинга рук (Leap Motion). Ограниченность заключается в неидеальном трекинге рук, ограниченном количестве распознаваемых жестов, ограниченной области трекинга рук.
Интересный кейс - на стадии разработки мы использовали два разных жеста для взаимодействия с окружающим миром (один отвечает за захват объектов, находящихся на расстоянии, другой - за перемещение). В итоге на стадии плейтестов выявили проблему игроков, связанную со сложностью запоминания жестов и за что они отвечают. Сократили взаимодействие с окружающим миром до 1 жеста и (неожиданно) это ни у кого не стало вызывать никаких вопросов или логического диссонанса (мы удивились).

Постольку, поскольку мы ориентируемся на квестовую ЦА, мы привлекаем под проект отдельную команду сценаристов, специализирующихся на разработке сценариев классических квестов в реальности и альтернативных форматов развлечений.

Что касается финансирования разработки, она осуществлялась на собственные средства.

По инвестициям - да, ищем партнёров-инвесторов под новые игры, ориентированные на квестовую бизнес-модель и на квестовую ЦА. Если вам актуально, давайте пообщаемся.

> там же есть тизер игры.
"Автор ограничил доступ к видео"

0

Мы починим, где у вас вылетает это уведомление?

Прямо на первой, при клике на кнопку "Смотреть видео"? firefox.

0

Спасибо за фидбэк, кривая ссылка была. Теперь всё ровно :)

Если брать ориентир на VR, я бы смотрел глубже. Тот экспиренс, который вы предлагаете сейчас, при распространении VR можно будет получить дома не поднимаясь с дивана.

Единственное, что действительно важно в этом проекте это разработка и поддержка игр и технологий. VR квесты в этой модели могут выступать в роли площадки для теста и ранней монетизации.
Я не эксперт в VR технологиях, но неужели команда из 2х человек способна создавать интересные VR продукты с достаточной скоростью и качеством? Если это так, то как вы будете чувствовать себя в условиях тотальной конкуренции, где каждый может купить VR, снять помещение 5х5 и делать тоже самое? С другой стороны если у продукта не будет "вау-эфекта", то какая ценность?

Как только на игровых приставках появляться игры для VR , квесты не кому не будут нужны, но есть но, если продукт направлен на бизнес, и решает проблемы бизнеса, тренинги, и прочие вещи у него есть шанс.
Но я могу и ошибаться.

0

Отличную тему подняли. Пожалуй, откомментирую.

Чтобы корректно сформировалась картинка давайте для начала не будем путать бизнес-модели и ЦА VR квестов и аналогов компьютерных клубов в виртуальной реальности.

Модель квестов несёт в себе очевидную ценность в виде уникального контента, ориентированного под формат развлечения, привычного для квестового рынка (команда, ограниченное время, решение заглавной задачи, обусловленной сюжетом). Более того, специфика ЦА квестовой индустрии - это не геймеры.

Модель аналогов компьютерных клубов в виртуальной реальности не несёт в себе никакой очевидной ценности (нет уникального контента, в большей части соло-гейминг и модель легковоспроизводима в домашних условиях) и, как вы правильно и сказали, при распространении VR экспиренс можно будет получить дома не поднимаясь с дивана.

Поехали дальше - про команду. Не совсем понятно, что для вас достаточная скорость и качество, но коротко отвечу - да, всё реально - если у вас нет возможности раздувать штат, вы ищите пути для оптимизации.

Вопрос про тотальную конкуренцию видимо отпадает, раз мы разобрались с разницей в бизнес-моделях :)

Последний вопрос я вообще не понял, но готов ответить на него, если вы раскроете его.

0

Что Вы подразумеваете под ЦА привычное для квестового рынка? То что вы обозначили: команда, ограниченное время, решение главное задачи, сюжет - это характеристики продукта.
При этом Вы обозначили своего клиента как "не геймер" - удивительно, когда разговор идет про VR и квесты, которые по факту являются развлечением - игрой. Наличие у человека дома приставки или ПК, не будет критерием выбора целевой аудитории, так же как и наличие у него, например, смартфона... это может относится к сегментации ЦА, например по признаку вовлеченности в технологические продукты, но в данном случае это не требуется.

0

Под ЦА квестов я подразумеваю людей, которые ходят на квесты - это квестоманы, активные горожане. Опережая ваши вопросы, сразу отвечу - да, есть такой кластер населения.

Да, именно так - не геймеры. Геймеры в том понимании, которое я закладывал комментарием выше - это люди, активно и много играющие в компьютерные игры. К слову, с чего вы взяли, что наличие дома приставки или ПК является критерием определения ЦА как геймерской?

0

Нельзя быть геймером без ПК (ноут, я отношу туда же). Если я, например, геймер, то я так же могу пойти на квест.
Наверное у вас есть четкий портрет квестомана. Вы можете в числовом эквиваленте оценить их кол-во?

0

Странный вопрос, конкретную цифру вам вряд ли кто-то сможет дать и это относится не только к рынку квестов. При этом в открытых источниках есть объёмы квестовой индустрии, вы всегда можете ознакомиться с ними (например, www.interfax.ru/business/507013). Путём простых математических манипуляций можно вычислить цифру, от которой вы сможете отталкиваться.

Видел тоже один виртуальный квест для детей, кажется этот arproduction.ru/cases/museum/

0

А какая загрузка подобных виртуальных квестов? По тестам которые мы проводили они не очень интересны клиентам:( Т.е. кто-то конечно ходит, но мало.

0

Цифры такие - с одним квестом в '16 году загрузка была в районе ~2 сеансов в день. С 2 квестами в январе '17 года загрузка 3,6 сеанса в день.

А как тестировали, если не секрет? Вручную замеряли посещаемость?

0

3.6 на два квеста или на каждый?

0

Ну и январь не очень показательный - новогодние праздники по идее сделали 2/3 загрузки.

0

Не совсем так, 1/3 загрузки сделали. Физически праздники не могут сделать 2/3 загрузки.

0

Странно получается... не совпадает с нашей статистикой интереса к квестам. Получается что 1-8 января только около 40 игр (3.6 * 31 / 3)?

0

У нас с 2 по 8 января была 41 реальная игра (это за минусом отказников, которые составили 10% от этого количества) - это 5,9 игр в день.

0

А вы из мира квестов, вопрос отпадает :)

0

Да:) Ставили на видные места существовавшие на тот момент VR квесты и смотрели заходы на страницы этих квестов и дальнейшие действия (бронирование, переход на сайт квеста)

0

Ну что же, по статистике нашей головной компании (ситиквест), интерес к нашим продуктам ~ равен интересу к перфомансам, хотя у тех средний чек повыше.

В целом я согласен с тем, что к VR развлечениям пока интереса не очень много. Но в большей степени я связываю это со сложностью коммуникации с потенциальной ЦА - люди не очень знакомы с виртуальной реальностью, а донести до них в кратком мессадже, в чём суть и специфика развлечения пока не удаётся.

По посещаемости - на оба квеста суммарно заполняемость.

0

Мы слышали, что сейчас многие пытаются сделать формат коротких игр (10 минут) рядом с кинотеатрами в торговых центрах. Не рассматривали такой формат?

0

Мы работаем в направлении коротких игр (это, в том числе, актуально для корпоративов, где у нас есть возможность участвовать и где к нам как к развлечению есть интерес в силу мобильности конструкции), но конкретно под формат ТРЦ с 10 минутными игровыми сессиями не верим. Я считал экономику и она там как-то плохо билась (плохо от слова совсем не).

У нас сейчас в портфеле проект, под разработку и распространение которого мы ищем партнёра-инвестора, который является одним из вариантов решения ключевых проблем квестовой бизнес-модели. Если вам актуально, можем встретиться и пообщаться, возможно найдём общие точки соприкосновения.

Классный стартап. Вот парочка кейсов от предпринимателей, работающих с автоматами виртуальной реальности: delozadelo.ru/post/kak-ya-otkryl-attrakcion-virtualnoi-realnosti-oculus-rift-i-chto-iz-etogo-poluchilos-666.html и delozadelo.ru/post/attrakcion-virtualnoi-realnosti-kak-ya-postroila-biznes-683.html думаю, многим будет интересно почитать. Лично меня они очень вдохновили. Сама планирую в скором времени начать бизнес с технологиями виртуальной реальности.

0

Развлечения в виртуальной реальности становятся невероятно актуальными. Вот еще одна идея стартапа с использованием технологии VR fmk.bseu.by:8001/climbing-wall-vr-пожалуй-самая-спортивная-стартап/.
Забавно, еще пару лет назад VR было всего лишь фантазией режиссеров фантастических фильмов. Теперь же это на каждом шагу.

Прямой эфир
Команда калифорнийского проекта
оказалась нейронной сетью
Подписаться на push-уведомления