Лого vc.ru

«Технология дорога и далека от идеала, а приложений и игр пока что мало»

«Технология дорога и далека от идеала, а приложений и игр пока что мало»

Индустрия виртуальной реальности быстро растет. Если в 2014 году её годовой доход равнялся $90 млн, то к 2018 году статистический портал Statista прогнозирует рост в 57 раз — до $5,2 млрд.

Обозреватель vc.ru пообщался с представителями индустрии и узнал, как используют VR в разных сферах и почему обывателю всё еще нет смысла приобретать шлем виртуальной реальности.

Поделиться
С момента анонса в апреле 2016 года было продано 140 тысяч шлемов виртуальной реальности HTC Vive

«Впервые я побывал в виртуальной реальности 25 лет назад. Я надел очки с толстыми проводами, которые были подключены к невероятно мощному компьютеру и которые сделали из меня инопланетянина. Работали они плохо, впрочем, как и сейчас», — пишет специалист по средствам автоматизированного проектирования Ральф Грабовски.

Популярность VR-индустрии стала предметом споров между её сторонниками и противниками. Кто-то пророчит ей невероятный успех, другие сравнивают с 3D-телевизорами, которые должны были стать революцией в сфере потребления контента, но остались игрушкой.

Многие компании уже показали своё видение VR-индустрии. Например, HTC и Valve представили шлем виртуальной реальности Vive, который, несмотря на ценник в $800, многие признают лучшим на рынке. Project Morpheus компании Sony превратился в PlayStation VR, который стоит на $300 дешевле и пока поддерживает небольшое количество игр. И, конечно, Oculus Rift, который Марк Цукерберг недавно использовал для виртуального общения с аватарами реальных людей.

Впрочем, для большинства людей опыт использования VR всё еще сводится к аттракционам в торговых центрах, где за небольшую плату они могут несколько минут покататься на американских горках или исследовать мир таким, каким он был 70 млн лет назад, когда динозавры всё еще ходили по планете.

Андрей Камоцкийсооснователь Senso Devices

VR-аттракционы становятся всё популярнее — такие решения действительно есть. От банальных американских горок на Oculus Rift в холле крупных торговых центров, до целых виртуальных квеструмов. Они есть и в России.

С одной из таких организаций из Китая нам удалось поработать. Сеть игровых клубов в Пекине начала оборудовать свои клубы устройствами виртуальной реальности. Внедрение перчатки виртуальной реальности Senso Glove стало еще одним шагом в погружении клиентов в виртуальную реальность.

Аттракционы в торговых центрах популярны по нескольким причинам. Во-первых, для погружения в виртуальную реальность одного шлема недостаточно — к нему нужно докупить мощный компьютер или консоль. Во-вторых, обычному человеку сложно объяснить преимущества новой индустрии, поэтому он попросту не видит причин покупать нечто подобное.

Станислав Глухоедовгенеральный директор компании Prosense

Не думаю, что аттракционы — единственный способ попробовать VR. Создание кастомных VR-устройств для парков развлечений и аттракционов — отдельный сегмент рынка со своей спецификой. Уже сейчас есть успешные кейсы как в России, так и за рубежом. Так же и с пользовательскими девайсами — большое количество вариантов на рынке, крупнейшие корпорации в деле. Это как кинотеатры и домашние телевизоры — зарабатывать можно и там, и там.

В 2014 году Samsung поставила стенд с шлемом виртуальной реальности Gear VR в одном из крупнейших торговых центров США King of Prussia. Перед использованием шлема посетители должны были подписать отказ от претензий в сторону компании. Представитель Samsung говорил, что это связано с тем, что после использования шлема некоторые чувствуют себя плохо. Такие же стенды Samsung поставила в магазинах Best Buy.

«Samsung — одна из первых крупных компаний, столкнувшаяся со сложностями в продаже новой технологии. Люди хотят попробовать виртуальную реальность перед тем, как покупать. Хорошая новость в том, что практически все, снимая шлем, восторгаются его возможностями», — пишет редактор издания Road to VR Бен Лэнг.

Многие рассматривают VR-аттракционы как дешевую и альтернативу покупке собственного шлема виртуальной реальности. С точки зрения бизнеса, это еще и выгодно — на Reddit активно обсуждают тему VR-кафе в Лондоне, в котором каждый желающий может арендовать шлем на несколько часов.

Основатель консалтинговой компании KWP Limitied Кевин Уильямс считает, что популярность VR приведет к еще большему развитию концепции LBE (location-based entertainment) и людям будут доступны целые полигоны, в которых они смогут попробовать виртуальную реальность без необходимости покупать оборудование.

Одним из самых больших подобных проектов является Void. Это тематический парк в виртуальной реальности. Посетителей парка одевают в 12-килограммовый костюм с различными датчиками. Очки и наушники подключены к самому жилету, поэтому человек может спокойно передвигаться в нём по комнате, не задевая шнуры или провода.

Void использует много уловок, чтобы заставить игрока поверить в реальность происходящего. К примеру, когда игрок поворачивается на 90 градусов, в виртуальной реальности он поворачивается лишь на 80 градусов. Для пользователя это практически незаметно, но такой трюк позволяет достичь иллюзии неограниченного пространства, не давая игроку упереться в стену. Пользователю может казаться, что он двигается прямо, хотя на самом деле ходит по кругу.

VR-аттракционы используют и в маркетинге, продавая с их помощью, например, одежду. В 2015 году лондонская сеть супермаркетов Wetfield в партнерстве с компанией Intition организовала показ трендов будущих сезонов. Для показа использовали шлем Oculus Rift и сканеры, которые анализировали тело пользователя и выводили его проекцию на экран. «Раньше онлайн-шоппинг ограничивался походом на сайт. С помощью VR мы смогли дать клиентам возможность просмотреть весь ассортимент, сидя на кресле в торговом центре», — сказал основатель компании Intition Стюарт Купит.

Александр Безобразовдиректор по стратегическому маркетингу Prosense

Сейчас любой крупный бренд может использовать VR для имиджевой кампании: технология к этому готова и вопрос, скорее, в креативе. Также уже есть кейсы в отраслях туризма и недвижимости, где механика рекламной кампании позволяла повышать продажи.

В будущем, помимо сферы развлечений (игры, онлайн трансляции мероприятий и кино), наиболее перспективными будут сферы образования и бизнес-коммуникаций. Также будет очень интересное развитие связки VR-технологий и 3D-печати в сфере проектирования и строительства, медицины и здравоохранения.

Подобный подход к онлайн-шоппингу продемонстрировал и стартап Trillenium. С 2015 года стартап разрабатывает технологию виртуального шоппинга — покупатель в очках виртуальной реальности может «ходить» по магазину и совершать покупки, как если бы он находился в реальном магазине. Стартап планирует запустить технологию к концу 2016 года и будет поддерживать все известные шлемы виртуальной реальности.

Демо-версия приложения

«Покупатели смогут надеть шлем и делать всё, что они привыкли делать в реальных магазинах: разговаривать с консультантами, примерять вещи и взаимодействовать с другими покупателями. Всё это не выходя из квартиры», — объясняет генеральный директор Trillenium Хрое Парпик.

Многие эксперты полагают, что к прорыву в виртуальной реальности приведут не известные компании, а пока безымянные игроки. К примеру, стартап Magic Leap, который держит свои технологии в строжайшем секрете. Разработки доступны лишь небольшому кругу людей — инвесторам и консультантам компании.

С момента основания в 2010 году стартап привлёк более $1,4 млрд инвестиций от Google, Andreessen Horowitz и других влиятельных фондов и компаний. По словам бывшего главного редактора издания Wired Кевина Келли, Magic Leap — самая впечатляющая из существующих VR-технологий. Однако это и вызывает большинство нареканий — фаворитом индустрии называют компанию, которая еще не показала даже прототип продукта.

«Опыт использования виртуальной реальности должен быть, как минимум, хорошим, если не идеальным. Иначе она практически бесполезна», — считает маркетинговый консультант Энди Маскин. Маскин рассуждает об использовании VR в маркетинге и считает, что современные VR-платформы всё еще не готовы к этому.

«Технология дорога и всё еще далека от идеала, а приложений и игр пока что мало», — пишет Маскин. По словам консультанта, разработчики всё еще очень далеки от широкого распространения виртуальной реальности, а поэтому компаниям нет особого смысла тратить маркетинговый бюджет на VR.

Лучше позволить другим индустриям, к примеру, игровой, толкать виртуальную реальность вперед и подождать, пока люди примут эту технологию. В будущем мы сможем использовать VR в маркетинге так, как нам и не снилось, однако сейчас лучше тратить деньги на что-то другое.

— Энди Маскин

Впрочем, крупные компании всё же используют виртуальную реальность для продвижения своих продуктов. В 2015 году автомобильная компания Volvo запустила приложение Volvo Reality, которое позволяет взять на виртуальный тест-драйв новый автомобиль компании Volvo XC90. Приложение работает через шлем Google Cardboard и со смартфонами на iOS и Android. Спустя некоторое время после запуска Volvo отчиталась о 238 млн упоминаний сервиса.

Для жителей США доступен виртуальный гид по Йосемитскому национальному парку. С помощью приложения для Android можно «взобраться» на вершины парка. Бренд Patron, который продаёт текилу, запустил проект, показывающий процесс производства алкоголя. Ролик, записанный дроном, можно посмотреть через шлем Oculus, на iPad или на сайте компании.

Александр Безобразовдиректор по стратегическому маркетингу Prosense

Сегодня аудитория VR — это крупные региональные, федеральные и международные компании. Года через полтора-два технология станет доступна среднему и, возможно, даже малому бизнесу. Отрасль в данном случае менее критична, чем размер бизнеса или наличие потребности в коммуникации с «удаленной» аудиторией.

Я убежден, что VR — это «подрывная» технология, которая может изменить бизнес-среду так же сильно, как ее, в свое время, изменила мобильная связь и интернет. Поэтому в будущем мы можем ожидать прихода в VR почти во все отрасли.

В 2014 году сеть отелей Marriott предложила своим гостям Virtual Reality Teleporter — кабину со шлемом виртуальной реальности, с помощью которой можно «перемещаться» между отелями сети в разных точках мира. Если гость перемещался в экзотическую локацию, к примеру, страны Африки, в кабине появлялся туман или дул тёплый воздух. Несмотря на малую продолжительность кампании, она получила огласку. О Marriott написали как технологические издания, к примеру, Wired, так и туристическая пресса.

По мнению экспертов, наибольшее влияние виртуальная реальность окажет на медицину. Правда, пока что там она используется мало. В апреле 2016 года британский хирург Шафи Ахмед впервые провел хирургическую операцию через камеру виртуальной реальности. Он удалил раковые ткани из кишечника пациента — за ходом операции в реальном времени мог следить любой человек. Если сейчас из-за плеча хирурга за операцией могут следить один-два студента, то со шлемом виртуальной реальности наблюдать за процессом можно фактически глазами хирурга.

Андрей Камоцкийсооснователь Senso Devices

Наиболее активно VR развивается в играх, помимо этого сейчас очень большой тренд в VR трансляциях разного рода — от концертов и спортивных событий до посещений различных музеев. Активно развивается VR в медицине, например, в хирургии, где строится 3D-модель организма по результатам томографии и хирург в виртуальном пространстве может лучше рассмотреть и понять анатомию.

Совершенствуются VR-тренажеры в различных областях — от автомобильной промышленности до той же медицины и армии. Отдельно можно отметить VR-тренажеры в спорте. К примеру многие из клубов NFL (Национальная футбольная лига) в США уже используют VR для тренировки своих игроков. Кроме того VR-технологии применяются в образовании, изучении космоса (NASA), в шоппинге (виртуальные ритейл-туры) и других сферах.

Издание Medical Futurist, которое обозревает новые технологии в медицине, называет еще несколько возможных применений VR в медицине. Доктора могут использовать технологию для облегчения процесса реабилитации. Так делает врач Бреннан Шпигель, показывая пациентам красивые пейзажи Исландии и подводного мира.

В 2015 году датская компания VisitU запустила проект для больных детей. 360-градусная камера, которая находится дома у ребенка, снимает его домашнюю обстановку и транслирует её в очки виртуальной реальности.

Андрей Камоцкийсооснователь Senso Devices

Виртуальная реальность позволяет приблизить моделируемую ситуацию максимально близко к реальным условиям. Это особенно важно, если в реальности такие условия невозможно воссоздавать много раз. И в тренировке спортсменов, и в подготовке представителей спецподразделений можно оттачивать те или иные действия, применяя гаджеты виртуальной реальности, и получить не только визуальную, но и тактильную отдачу.

Статьи по теме
Марк Цукерберг и Oculus VR продемонстрировали 3D-аватаров пользователей для виртуальной реальности06 октября 2016, 23:49
Настоящее и будущее виртуальной реальности: Чем занимаются Magic Leap, Microsoft и другие компании21 апреля 2016, 17:44
— интеллектуальный партнёр рубрики «Будущее»
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Очень рассчитываю, что Самсунг сделает дополненную реальность, которая будет буквально зажигать людей впечатлениями.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Salawat Waliullin

(экологии)

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Salawat Waliullin

Насчет эконологии в Дании не уверен.
Насчет технологии тоже.
Скорее всего в каждом большом здании будет 3д-принтер, и в каждой комнате.
При необходимости он будет печатать все, от еды и коммуникаторов, до машин и нано-машин.
Города будут завалены мусором, но его будут постоянно убирать роботы.

Социальные пузыри, о которых она сейчас говорит, уже стали новым бичом цивилизации - их будут использовать в переворотах, как на Украине против Януковича, для победы на выборах, как в США 2016.
Люди будут заново учиться создавать и поддерживать сильные социальные связи.
Слабые социальные связи перестанут цениться вообще - все будут знакомыми со всеми.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Игорь Арнаков

Хорошая статья(нет).В том смысле хорошая, что хорошо демонстрирует логику стандартного работодателя.Суть тонны текста в ней легко свести к одной фразе:сложно найти нормального спеца на нашу смешную зарплату-мир несправедливо устроен,хнык-хнык. Причем отсутствует понимание элементарной вещи (которую даже школьник в состоянии понять)-хороший специалист и низкая зарплата-понятия в принципе несовместимые.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
2
Ефим Дутый

Скорее нет, чем да.
Правильно вокруг пишут, на нынешнем рынке труда быть "просто дезигнером" - дыра. Либо вы "круты", что в области дизайна означает в первую очередь громкие имена студий/заказчиков (потому что оценить сам дизайн в портфолио не может чуть менее чем никто, а тут - верификейшен). И стучите всем этим "аж кушать не можем как хотим гениального дизайнера на 700 баксов в месяц" по губам. Либо вы не круты, и идете по десять штук рубль, шо те старушки.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Ефим Дутый

Ааааабажаю такие "статьи".

1. Мы предлагаем уг "вычесть из опыта" проекты и смешные зарплаты. Так что все приличные дизайнеры уехали от нас в Москву или за границу. Бида бида!
2. Здорово бы найти гения из оставшихся. Чтоб чудо-работал и чудо-терпел. По слухам, они есть в фейсбуке.
3. Такие ребята нарасхват, но все равно хорошо было бы, чтоб они написали нам МОТИВАЦИОННОЕ ПИСЬМО! (Всегда лучший ПОВОРОТ подобных кулстори)
4. Десять пунктов мало описать, какие придурки и неумехи шлют нам мотивационные письма.

Число пи, простите, здец.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
1
Показать еще