Лого vc.ru

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Дайте новичку шанс: руководители Wargaming о разработке системы адресного обучения игроков PRMP

Руководитель разработки в Wargaming Сергей Васюк и CRM-директор компании Максим Мозговой написали для рубрики «Рынок игр» колонку о системе контекстного обучения для новичков PRMP и о том, как она улучшит игровой опыт. PRMP уже применяется в играх издателя — в том числе, в мобильной игре World of Tanks Blitz.

Поделиться

Как из плохого опыта сделать хорошую идею

Сергей Васюк: Идея создать систему персональных обучающих рекомендаций для игроков пришла из моих воспоминаний о том непростом времени, когда я сам был новичком в World of Tanks Blitz и остро нуждался в помощнике, поскольку не понимал, что, куда и как делать в игре.

Приложив собственный опыт к нашим проектам, я понял, что новичкам не хватает личной, адресной поддержки на начальном этапе, когда ещё ничего не понятно: ни что такое дерево развития, ни чем отличается элитный танк от остальных, ни кто такой досылатель и почему он так важен.

Конечно, вся нужная информация есть на наших веб-ресурсах, но, как и в любом другом новом деле, будь то Photoshop или шахматы, гораздо лучше, если в начале пути у тебя есть проводник, который этот путь хорошо изучил.

Так родилась идея помочь пользователям играть лучше и, соответственно, получать больше удовольствия.

Максим Мозговой: Концепция этой системы начала разрабатываться уже полтора года назад. К этому моменту компания — как единый, огромный, отлаженный механизм — осознала, что наше будущее в адресном взаимодействии с игроком на каждом этапе его жизненного цикла. Поскольку благополучие компании напрямую зависит от того, насколько счастлив наш клиент.

Что такое PRMP

Сергей Васюк: Это аббревиатура, которая расшифровывается как Player Relationship Management Platform — «платформа для управления взаимоотношениями с игроками». В названии системы содержится описание её ключевой функциональности: PRMP определенным образом фиксирует, как ведёт себя пользователь в игре и в зависимости от этого взаимодействует с ним путем отправки сообщений во внутриигровой клиент.

Другими словами, PRMP — это система персональных рекомендаций и предложений для игроков, работающая по принципу взаимной выгоды. Благодаря нашим подсказкам и советам пользователи быстрее и эффективнее усваивают правила и специфические особенности игры. Мы же получаем важную информацию об игроках, что позволяет нам подбирать интересный и полезный контент в соответствии с предполагаемыми желаниями конкретного пользователя и проводить маркетинговые кампании на внутренних ресурсах.

Наша цель — используя данные об игроке, научиться понимать его лучше, чем он понимает себя сам, и предугадывать его желания.

Сейчас мы создаем сеть, объединяющую площадки Wargaming и подбирающую контент в соответствии с предполагаемыми интересами и нуждами игрока. PRMP станет базовым звеном системы рекомендаций, а впоследствии — основным инструментом CRM.

Максим Мозговой: Если учесть, что наша главная задача — сделать игроков счастливыми, PRMP можно считать одним из инструментов создания предпосылок для этого счастья. Меньше зубодробительной прокачки и больше удовольствия — вот что значит PRMP на деле.

Как это работает

Сергей Васюк: В фундаменте всего многообразия возможностей PRMP лежит особая технология. Созданная на основе CDH (Cloudera Distribution Hadoop), наша платформа собирает данные в единую шину, построенную на базе Kafka. Все операции происходят почти в реальном времени, при этом отставание от событий на игровых серверах составляет менее секунды. Spark-джобы обрабатывают данные и формируют профиль игрока, куда складываются конечные метрики: количество боев, побед и так далее. Бизнес-логикой взаимодействия с игроками управляет Rule Engine, а весь код пишется на Spark.

Максим Мозговой: Платформа PRMP отслеживает внутриигровые события (триггеры) и управляет правилами применения той или иной коммуникации (рекомендации, подсказки, направляющие соображения — называйте их как угодно) в ответ на эти события либо на их комбинацию.

Как только такое правило создано, мы можем отслеживать его эффективность: сколько правил сработало, когда, при каких условиях и так далее. Задача системы — обрабатывать одновременно очень большое количество событий и с минимальной задержкой, фактически в режиме реального времени (и, главное, адресно) отправлять игроку соответствующее сообщение, в зависимости от того, какой именно триггер сработал.

Триггером может выступать любое событие в игре: человек повалил дерево, выстрелил, пробил, уничтожил вражеский танк — все это триггеры. Смысл в том, что реакция на эти события может быть очень разной.

И в зависимости от этой реакции, а также от индивидуальных параметров игрока (уровень мастерства, длительность игрового опыта, процент побед, принадлежность к тому или иному сегменту игроков) мы выстраиваем специальную логику взаимодействия с каждым пользователем отдельно, преследуя в конечном счете нашу основную цель — выяснить, понять, каким образом триггеры влияют на поведение игрока, и потом использовать эту информацию для формирования лучшего пользовательского опыта.

Грамотный игрок — счастливый игрок

Максим Мозговой: В первую очередь наша платформа рассчитана на новичков, которые по неопытности совершают много глупостей на поле боя: несутся по центру, творят тактический беспредел, отрываются от коллектива, навлекая на себя вражеский огонь. Ничего удивительного, что их убивают на второй минуте боя. И помимо того, что новичку самому неприятно и обидно, он ещё и подводит свою команду, в которую он попал волей рандома. Этим объясняется, почему так много негатива в коммуникации между игроками.

Новички в игре — как неопытные водители: едва они допускают оплошность, им сигналят, их ругают последними словами, для них придумывают обидные обзывательства.

Чтобы у новичков не опустились руки после первых поражений, а в сообществе снизилось количество негатива, мы будем проводить контекстное обучение с помощью PRMP. В этом одна из задач нашей платформы.

Сергей Васюк: Платформа PRMP дает нам три инструмента улучшения игрового опыта. Первый — таргетирование, то есть снабжение разных игроков полезными подсказками, опирающимися на игровой опыт данного конкретного игрока.

Второй путь — контекстный анализ. Система PRMP позволяет нам узнать, о чём общаются игроки на форумах, какой контент они читают, что им интересно в игре. На основе этих сведений мы предлагаем пользователям ознакомиться с теми материалами, которые предположительно вызовут у них интерес.

И наконец, третий способ — социализация. Зная из разных сервисов Wargaming, кто есть в друзьях наших игроков, мы можем рассказывать им об успехах их товарищей, мотивируя не отставать, идти к лучшим показателям, а также заводить новые знакомства.

Максим Мозговой: Каждый пользователь уникален. Мы совершенно отчётливо видим это в наших играх — World of Warships, в «Блице» и других проектах. Несмотря на то, что игровой мир создан и зафиксирован, разные пользователи могут испытывать проблемы при вхождении в этот мир и эффективного взаимодействия с ним на каждой стадии своего жизненного цикла.

Задача PRMP — не управлять поведением пользователей, а помогать им.

Понятно, обучением дело не ограничится. Вероятно, мы будем стимулировать командное взаимодействие игроков, более активное социальное поведение в игре. На каких-то стадиях будет поощряться переход игрока в киберспорт, который сейчас в компании очень активно развивается.

Как это будет реализовано

Сергей Васюк: Сейчас мы занимаемся технологиями машинного обучения: учим систему самостоятельно искать возможность общения с пользователем в зависимости от его поведения в игре. Также мы готовим lookalike-модели, с помощью которых сможем давать подсказки игрокам на основании действий похожих игроков, рассказывать о переводе боевого опыта в свободный, советовать перейти на другой вид техники или использовать другие расходники или модули.

Максим Мозговой: В интерфейсе будет сформировано специальное место, в котором будет отображаться этот контент. Происходить это будет после окончания боя, так сказать, в «мирное время», чтобы не отвлекать игрока. При этом анализироваться будут те события, которые происходят во время боя.

Кто это будет реализовывать

Сергей Васюк: Всё начинается с человека, команды. С технической точки зрения, внедрение PRMP — трудоемкий процесс, со своими подводными камнями и сюрпризами. Серьёзным испытанием стал начальный этап интеграции системы. Мы собирали порядка 3 терабайт данных в день с пиковой нагрузкой в 40 тысяч сообщений в секунду, чтобы поддерживать в актуальном состоянии профиль размером всего в 20 Кбайт — непростой челлендж. Немалых усилий нам стоило свести к минимуму задержку с конечным ответом — сейчас мы выдаём ответ в клиенте не позднее чем через 5 секунд после того, как произошло событие на сервере (завершение боя). За это время происходит сбор данных, обработка и формирование сообщения.

Понятно, что для преодоления всех этих трудностей нужна команда превосходных специалистов. На момент начала работы над проектом людей с требуемой экспертизой в компании не было. Поэтому мы решили взять готовую команду, которая до этого писала на языке Python, и перевести их на стек Hadoop. Проект — инновационный, с множеством белых пятен, концепция менялась раз в неделю. В итоге из первоначальной команды в пять человек осталось двое.

Когда начинаешь что-то новое и неизвестное, команда должна быть к этому готова.

Мы точечно вводили новых людей в команду, и сейчас в ней шесть специалистов: проектный менеджер, Solution Architect, два разработчика, DevOps-специалист и тестировщик. Ребята полностью поддерживают продукт, от разработки до оперирования, так что я называю их джедаями.

Впрочем, с готовыми командами удобнее стартовать — мы быстро начали разработку. На поиски новой команды ушло бы слишком много времени, мы же за это время смогли попробовать две-три комбинации специалистов.

Возможности платформы широки, как Енисей. Собирая данные в реальном времени, мы можем реагировать на изменения поведения пользователей где угодно. Мы собираемся применять PRMP для формирования порталов с персонализированным контентом — что-то вроде ленты Facebook.

Планы и перспективы

Сергей Васюк: Сейчас платформа PRMP уже внедрена в World of Tanks Blitz и в World of Warships.

Максим Мозговой: PRMP постоянно растёт, расширяется. К тому же это органичный рост, обусловленный постоянным появлением новых задач, новых триггеров, новых потребностей для разного взаимодействия с игроком.

В планах — интеграция PRMP с системой автоматизации целевых коммуникаций, которая уже внедрена в компании. Если говорить о гибкости нашей платформы, можно отметить, что она применима к любым игровым проектам. Конечно, для этого необходима интеграция с конкретным проектом, сбор данных, сбор событий. Но сама логика уже обкатана.

Неоценимое преимущество PRMP в том, что она позволяет работать с существующими логами системы, которые пишутся в реальном времени. То есть мы не нагружаем серверное оборудование, а просто триггерим то или иное взаимодействие на основе сообщения, полученного путем экстракции логов.

Сергей Васюк: Мы сделали нашу систему быстрой, следующий шаг — сделать её умной.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Кейс Wargaming: Как подогреть интерес пользователей к новому контенту в игре06 июня 2015, 16:34
Руководители Wargaming об исследовании поведения игроков в World of Tanks и других играх09 апреля 2015, 11:28
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Молодцы.

Вопрос - система анализа (по триггерам) игрока разве раньше не закладывалась?

Я уже давно не в геймдеве (а не вернуЦЦа ли?), но:
Хороший движок и так учитывает туеву хучу параметров. Попал/пробил/крит бла-бла-бла

Впорос только в изначально предусмотренном наборе параметров (или возможности быстро без гимора доабвлять новые),
и делении их на первую-вторую линию
(первая - наиболее важное. обрабатывается в "риалтайме".
вторая линия - статистика и прочие данные. в т.ч. триггеры для советов, обрабатываются постфактом)

Дальше вообще все просто - задаются шаблоны (еще точнее - агромные наборы case of), и по ним показываются рекомендации, ну и прочее.

Система требует ресурсов. но она не сложная сама по себе,
просто требует внимательности, логичности и усидчивости.

Сделать ее умной - так прошаблоньте.
Можно и нейронные сети.... Но если игроки поймут, что робот считает их оленями...могут обидеться : )

0

ЗЫ: не выпендриваюсь, приглашаю к диалогу )

0

Неплохая задумка. Главное чтобы не было рекомендаций донатить, а наоборот.
- вы зря использовали голду против тяжей, рекомендуем бить Бб изза угла и т.п. 😊

0

Главное, чтобы подсказки можно было вообще отключить.

0

када же я е50 прокачаю

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Stas Sokolov
Hands4U

Как соберете, рядовой, скиньте на мыло майор(сАбака)очевидность.ру На первый второй рассчитайсь!

«Одноклассники» запустили денежные переводы администраторам сообществ
0
Данил Петрусёв

Какая комиссия сервису за такую услугу?

Суд отменил арест 9 млрд рублей IKEA после вмешательства бизнес-омбудсмена Бориса Титова
0
Елена Богатырева

Илья, тут нет рецепта. Вы экономите на свой страх и риск или проверяете. Мастер не может зависеть от исхода сделки. Он свою работу сделал. Примерно как с вашим здоровьем. Вы делаете обследование. Как часто и насколько разные методики используются - ваше решение.

DamProdam — сайт покупки-продажи подержанной техники
0
Данил Петрусёв

Сук, я так себе велосипед не закажу никогда такими темпами

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Pavel Molchanov
SoftProducers

Я клиент Агавы

Регистратор Reg.ru приобрёл старейшего российского хостинг-провайдера Agava
0
Показать еще