Лого vc.ru

Как устроена экономика популярной игры «Ведьмак 3: Дикая охота»

Как устроена экономика популярной игры «Ведьмак 3: Дикая охота»

Главный дизайнер геймплея «Ведьмак 3: Дикая охота» Мэттью Штайнке рассказал на конференции GDC Europe о том, как устроена экономика игры, как формируются цены на предметы и из-за чего они меняются.

В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки издания Arstechnica о выступлении Штайнке.

Поделиться

Сложно представить, чтобы у такой огромной игры как «Ведьмак 3» всего лишь за несколько месяцев до релиза игры не существовало одного из базовых элементов игры, причем такого, который связывает всю игру воедино.

Однако в своем выступлении на GDC Europe главный дизайнер геймплея Мэттью Штайнке рассказал, что именно так и обстояли дела с экономикой, системами производства и инвентаря в «Ведьмаке 3». Эти три основных элемента игры были «фрагментарны и незавершены» настолько, что «не оставалось времени, чтобы успеть все завершить к сроку».

Но как это часто бывает, сложная задача с одной стороны, и быстро приближающийся дэдлайн — с другой, могут привести к неожиданным инновациям. В случае с Штайнке и «Ведьмаком 3», эта ситуация вылилась в совершенно новый способ создания и поддержки внутри игровой экономики — такой, которая взаимодействует с игроками и миром вокруг них.

Штайнке начал с основ, отметив, что экономика «Ведьмака 3» опирается на деньги, или, вернее сказать, на концепт, что деньги — это все, что угодно в игре, что можно обменять на что-то другое.

У меня были определенные цели при создании экономики. Я хотел, чтобы игрокам были нужны деньги для покупки еды, элементов и для улучшений, чтобы они в поиске новых предметов исследовали мир вокруг себя, чтобы зарабатывали деньги за проведенные бои и собирали трофеи по ходу игры.

Я хотел, чтобы для повышения своей статистики они покупали улучшенные предметы. Кроме того, я хотел, чтобы эти улучшенные предметы стоили дороже, чтобы к концу игры у игроков складывалось ощущение, что они зарабатывают много денег. Чтобы представить все мои цели визуально, я набросал высокоуровневую диаграмму состояний, которая иллюстрировала системные взаимодействия. Когда вы определяете системные взаимодействия таким образом, легко понять какие выстраиваются отношения между игроком и игровой экономикой.

Простая диаграмма Штайнке, представляющая собой поток денег от одной игровой зоны к другой, оказалась очень полезной для разработки потенциальных путей развития геймплея. Например, одна из целей, намеченных Штайнке, заключалась в том, чтобы заставить игрока исследовать мир в поиске новых предметов. Экономика игры способствует этому, предоставляя трофеи после боев и контейнеры, рандомно разбросанные по всему открытому миру «Ведьмака 3».

Игроки могут использовать эти предметы как наличность, чтобы покупать у купцов другие предметы, как, например, улучшенные мечи и доспехи, и при этом им не приходится куда-то идти и искать их. А эти только что купленные предметы впоследствии увеличивают силу игроков, позволяя им отправляться на поиски новых врагов более высокого уровня и сражаться с ними, а значит находить еще больше предметов.

Высокоуровневая диаграмма состояний Штайнке, показывающая, как работает экономика «Ведьмака 3»

Такой тип геймплея, который Штайнке называл «цикл затрат», предусматривает все, что должна выполнять игровая экономика, однако он не может сделать так, чтобы все заработало. Имея мало вариантов, Штайнке решил попытаться создать цены для базовых предметов, таких как травы, старье и книги, но вскоре обнаружил, что просто гадает какими должны быть цены. Что же тогда говорить о более сложных предметах, таких как мечи и доспехи, которые обладали важными качествами для боев?

Чтобы разобраться во всем, Штайнке создал формулу, которая рассчитывала такие качества как урон, защита или исцеление, присущие тому или иному предмету, а затем разместил эти предметы в сводном боевом рейтинге, который впоследствии можно было использовать, чтобы оценить остальные предметы в системе.

Чтобы информация была более содержательной, я сгруппировал список в категорию «инвентарь» и подкатегории, которые лучше представляли использование предметов. Обрабатывая каждую область данных, присваивая самые низкие, средние и самые высокие стоимости предметам, я мог быстро оценить соотношение между возможностями данной категории предметов, ее стоимостью, и тем, как данная область соотносилась с другими.

В результате, появился новый набор правил и рекомендаций, уточняющих, как следует оценивать и отлаживать каждую категорию в сравнении с другими. Например, я хотел, чтобы стальные мечи в игре были разнообразными, начиная от ржавых и дешевых и заканчивая дорогими, сделанными гномами. Но я также знал, что даже лучший из этих мечей должен был быть дешевле редчайших стальных мечей, которые можно найти в игре.

Затем Штайнке принялся объединять подкатегории в девять универсальных категорий, что позволило ему определиться с финальной оценкой урона наносимого предметами и уровня цен на каждый предмет. Чтобы проверить, как все это работало, он применил метод наименьших квадратов ( метод из математической статистики), для составления графика изменения цен в каждой категории.

Результирующая кривая показала процент увеличения количества покупок по мере улучшения качественных характеристик предметов, приближения их к максимальным значениям в категории. Первоначальная кривая показала, что на нижних значениях шкалы, даже небольшое увеличение качественных характеристик предмета приводило к существенному повышению стоимости предмета — а это не самое лучшее, что может быть при создании доступных видеоигр.

Так как персонаж «Ведьмака» был основательным, приземленным, мне казалось, что мы тоже должны быть основательными. Нужно, чтобы экономика вызывала чувство неудовлетворенности, и чтобы вы чувствовали некий вызов, чтобы вам пришлось как следует постараться, чтобы что-то получить. Но, кроме того, я хотел знать, что ценность предметов будет возрастать так, что когда я получил бы последний очень редкий меч, возникало бы ощущение, что я заработал очень много денег и что все мои усилия того стоили. Держа в уме эту цель, я стал настраивать кривые несколько по-другому, я сделал все чтобы сократить рост по мере продвижения к концу игры, и чтобы ценность очень редких предметов очень сильно возрастала.

График, показывающий изменение цен в «Ведьмаке 3»

В то время как эти настраиваемые кривые помогали сбалансировать экономику, в процессе разработки игры они выполняли и другое практическое значение. Предварительно рассчитав коэффициенты и сохранив их в таблице, Штайнке мог процедурно генерировать данные во время прогона игры, предусматривая бесконечное множество точек, которое точно совпадало с кривой роста, и для внедрения автоматически сгенерированного контента.

Это исключило баги и привело к тому, что все жестко запрограммированные величины были удалены из игры. Этот процесс, по словам Штайнке, очень сильно сократил время загрузки и существенно уменьшил отпечаток каждого предмета в оперативной памяти. Когда из экономики игры были исключены домыслы, каждый предмет в системе стал стабильно сбалансированным по отношению к другим предметам в игре.

Также появилась возможность разделения каждой категории предметов в соответствии с особыми, основанными на уровне игрока требованиями, что в результате привело к тому, что предметы могли автоматически распределяться по игровому миру в зависимости от того, на каком уровне находится игрок. То же самое применялось и к неигровым персонажам — каждый из них был оснащен динамическими доспехами и оружием, эти персонажи поддерживают в игре боевые испытания и трудности. И хотя эта система в игре работала хорошо, она не принимала во внимание другую систему геймплея, которая потенциально могла изменить экономическую систему до неузнаваемости: производство.

Так как каждый предмет в игре собирается из других предметов системы, игроки могут создавать новые предметы, разбирая уже существующие предметы на составные части. Естественно, это существенно повлияло на созданную Штайнке экономику. Экономика опиралась на урон и рейтинг предмета в битве, а не на то, из чего был создан этот предмет, что могло привести к возникновению таких ситуаций, когда определенный предмет мог бы быть разобран на составные части, которые стоили бы дороже, чем оригинальный предмет.

Если бы релиз произошел в это время, то стало бы понятно, что мы больше заботились о стоимости предмета, чем о стоимости производства или о том, какой урон наносит предмет. Я изменил собственный метод определения стоимости, я хотел, чтобы учитывались все доступные факторы. И теперь, чтобы рассчитать стоимость предмета к той базовой стоимости наносимого урона, которую я использовал в расчетах ранее, добавлялась стоимость производства. При расчете стоимости продажи предмета, стоимость уменьшалась в соответствии со временем использования предмета, учитывая таким образом, какой износ этот предмет мог получить. И, наконец, регулятор цены использовался, чтобы пропорционально изменять стоимость продажи в зависимости от некоторого числа динамических параметров.

Вся система производства в «Ведьмаке 3»

Регулятор цены стал особенно важным дополнением, потому он работал на то, чтобы со временем уменьшить покупательскую способность. В частности, это означало, что для особенно состоятельных игроков игра была настроена так, чтобы купцы продавали для них больше предметов, а покупали у них меньше. Довольно хитрый ход, который не давал игроку злоупотреблять правилами системы и получать бесконечные богатствa.

Окончательная версия системы Штайнке, которая вобрала в себя все, чему он научился, и была представлена в виде программного обеспечения, называлась «Реактор». Вместо того, чтобы устанавливать статичную стоимость, «Реактор» рассчитывал стоимость исходя из времени использования предмета, делая тем самым каждую сделку уникальной и создавая живую экономику, в которой каждый предмет обладал различной стоимостью, в зависимости от типа купца, с которым общался персонаж и даже состояния мира вокруг них.

Игроки «Ведьмака 3» никогда и не почувствуют, что в игре есть «Реактор», но он стоит почти за каждым действием в игре. Может быть, именно поэтому Штайнке вышел на сцену на GDC Europe, чтобы получить признание, которое получают ребята, пишущие истории или создающие графики.

И хотя он признает, что система несовершенна — например, чтобы решить проблему повышения стоимости со временем, в игру были добавлены ремонтные наборы, кроме того, для того, чтобы создать возможность для производства, в игре предусмотрено потенциально неограниченное количество инвентаря, которое может запутать игроков — тот факт, что большинство игроков любят игру, является доказательством интеллигентности работы Штайнке. А то, что все это было сконструировано и внедрено в игру всего лишь за несколько месяцев до релиза, просто поразительно.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

тут скорее пример подхода разумного, быстрого и эффективного. Ева это пример невероятной науки в недрах игры, не уступающей наверное моделям развития небольшого государства)

Гений, чего уж там. Ведьмак хорош слева, справа, сверху, снизу и даже изнутри он великолепен

Да ладно игроки не почувствуют. Система крутая, спору нет, но под конец игры очень сильно напрягает, когда в лицо автобалансом тыкают.

0

в конце баланс жестко стухает по всем фронтам почти да, но пока тебя держит сюжет и хорошо подаваемый сайд - она идеально вписывается

Не понял, к чему все эти графики и диаграммы, если ни баланса, ни экономики в игре нет, деньги тратить не на что, а весь интерес к изучению мира убивается автолевеллингом предметов. Если автолевеллинг в таком виде был инициативой этого манагера, то в целом понятно, на кого спускать всех собак, потому что худший баланс во всей серии "Ведьмака" именно в третьей части.

вы легендарные предметы пробовали купить? Там на сэт ушло моих 35к накопленных

0

А там их покупать надо? По-моему надо притащить барахло женщине у Барона и эльфу в Новиграде, и в итоге крафтятся легендарные предметы, и всё это не особо дорого, у меня полный сет собрался. Если, конечно, вообще крафтить всё, на что есть рецепт, то денег может и не хватить, но смысла особого нет, потому что после ведьмачьих сетов только пару мечей вроде лучше по характеристикам в рецептах. И денег у меня осталось тыщ 10, минимум, это учитывая, что я реликтовое оружие и доспехи не продавал, а разбирал за свой счет, да ещё и Скеллиге вообще не изучал + нередко отказывался от награды по квестам.

Скажем прямо, во втором Ведьмаке денег реально не хватало, и ведьмак был беден как церковная мышь, потому что крафт крутых вундервафель из остатков кейрана, драуга и вранов был дорогим, и денег вообще не хватало даже на проституток и мини-игры. В третьей части, наоборот, у меня создалось впечатление, что даже элитные куртизанки в Новиграде стоят дешевле жрачки в каком-нибудь кабаке.

0

там можно отойти от женщины через дорогу торговец, помоему у него не сразу появляются доспехи (может вру) после конца сюжета я у него взял шмот лучше нафармленных сэтов ведмачьих школ, но там каждый элемент от 5к вставал... потом нашел еще где-то еще дороже, хватило только на нагрудник)

0

Возможно. У сетов вроде фиксированный уровень 20 или 30 уровня, поэтому теоретически на каком-нибудь 40 уровне из какого-нибудь захудалого разбойника может вывалиться ржавый новиградский меч 37 уровня, который будет лучше изготовленного по ведьмачьим оружия у мастера-кузнеца.

Я, короче, к тому, что лучше плохая наука в пользу здравого смысла, чем наоборот. Смотреть без слёз на то, что самый крутой ведьмак в мире не может воспользоваться мечом только потому, что он уровнем не дорос - это просто разрыв мозга. А потом ещё наблюдать у себя в рюкзаке три-четыре одинаковых полулегендарных Лунных Клинка разного уровня - это тот ещё фейспалм, которые потом превращаются в мусор на фоне более высокоуровневого ржавого меча из разбойника.

На мой взгляд, автолевеллинг - это должно остаться где-то в жанре мморпг, и не приходит в синглы. У меня впервые от этого начало припекать в Обливионе, когда по пещерам ныкались обычные разбойники в даэдрических доспехах. В Морровинде, как и в первом ведьмаке и с некоторыми оговорками во втором ведьмаке, нравилось то, что можно было найти при должном везении какой-нибудь меч или доспех, с которым потом будет ходить хоть до конца игры. Ну вот повезло тебе, ты разжился вундервафлей, и это тебя стимулирует изучать мир, копаться по пещерам и древним руинам в надежде найти ещё что-нибудь крутое. В Ведьмаке 3 это просто выжгли калёным железом, и изучать руины имеет смысл только по наводке от карт сокровищ, которые можно купить у торговцев. Если тебя к вопросительному знаку не направили квестом, то весьма вероятно, что игроку там делать нечего из-за левелинга. Даже если в сундуке ты и найдешь реликтовый меч, то через пару уровней его либо продавать, либо разбирать.

0

Тьфу ты, пора идти спать. Опечатки одни.
1). Изготовленного по ведьмачьим технологиями.
2). Лучше отказаться от плохой науки в пользу здравого смысла.
Все эти экономические изыскания занимательны, но перед тем, как их внедрять, следует оторвать глаза от графиков и диаграм, и посмотреть, к чему всё это приводит в гуманитарном смысле сеттинга игры. Дальше уже по тексту предыдущего комментария.

Мне бы больше понравилось, если бы ведьмак начал игру уже с уберснаряжением, и большинство того, что бы он находил в луте из врагов - было бы хуже его вещей (так было в первой и второй части - из врагов обычно только мусор вываливался), и только реально редкое барахло там из легенд, или выданное из закромов королевских сокровищниц, или изготовленное с помощью передовых технологий Махакама - было бы органичнее. А так получается туфта какая-то - помесь скайрима с ведьмаком, причем из скайрима взяли вещь спорную - опенворлд, а также вообще глупую - левелинг (причем цдпрожекты умудрились постучать беседке снизу по этому вопросу)

0

Во! Вот по этим причинам я и перестал играть в игры лет 10-15 назад, тк рандом и автолевелинг убивает весь кайф от охоты за шмотом и зачисткой, от второстепенных квестов.
Последняя игра, которая мне нравилась, были Проклятые земли. Там имел смысл и поиск пряток, за выдающихся противников давали выдающиеся артефакты, и сбор/разбор вещей, и охота за материалами (приходилось рубиться с более сильными, чем ты противниками, ждать, пока ты дорастёшь до них и тд). Единственная игра, которую я прошел 3 раза по-разному (одиночкой, группой и вырезав всех и отыскав все прятки). Вот это был кайф, ну и графончик по тем временам очень приятный! :)

0

Перчатки на 10% крита + кошачий сет + медвежий серебряный и легендарка стальная рандомная, периодически меняющаяся.

Сразу вспоминается комикс про дарение тебе "офигенного легендарного фамильного меча" на скеллиге. по статам который хуже, чем все что у меня было в инвентаре на тот момент.

Работа - большая, идея - ну... для сингла, имхо, не зашла.
Посмотрим на тот же пыльный балдурс гейт с его именными штучными пушками. Найдя такую - сразу понимаешь - вот она, пушка моей мечты. И особенность у каждой своя и прочее. Так что, имхо, стоило сочетать именные-рарные и автолевелинговый треш.

0

Устроили тут переписку... Задроты ведьмачьи.

Полные сеты собираются / крафтятся довольно просто. Денег - завались.

0

По-моему, поляки, а конкретно Мэттью Штайнке не учли, что большая часть игроков, это закоренелые манчкины, которые скрупулезно обирают каждый убогий мешок в деревенском доме, а потом загоняют горы ненужного (а порой и редкого) барахла тем же торговцам.

Проблема для них только в одном - ограничение наличности торговца.
В итоге каждый встречный торговец мгновенно становится нищим, а купить у них почти нечего.

>то, что все это было сконструировано и внедрено в игру всего лишь за несколько месяцев до релиза, просто поразительно

оно может и поразительно только работает ужасно, экономика это единственные фейл в "дикой охоте".
у игроков всегда очень много предметов для крафта, очень много денег которые некуда потратить. и при этому он выполняет заказы за какие то смешные 200-300 монет, торгуясь за каждые 10, а имеет в кармане несколько десятков тысяч.
авто-баланс почти всегда заметен и расстраивает хардкорных игроков, но хуже всего когда он еще и не работает как нужно.

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Vsevolod Volchansky
Chat Helpdesk

Ему про Фому, он про Ерему))

«Тинькофф банк» анонсировал открытие сети центров разработки
0
FrostBite
ProGamer.ru

Всем. Я за нацию технологий и творчества.

Власти России намерены снизить беспошлинный порог для ввоза интернет-посылок до 500 евро с середины 2018 года
0
Alex Samoylenko

Кандидатам на лучшую мобильную игру в Минске передает привет лучшая мобильная игра в Минске) шучу) Андрей, Ксения, вы молодцы! Игра крутая.

Mushroom Wars 2: рассказ российских разработчиков о том, какой путь прошла игра от концепта до релиза
0
reggaejunkiejew

так в том и вопрос, в статье вообще не сказано чего они там такие умные и красивые настартапили и на антрепренировали.

Дом, который построил Питер Тиль
0
Anton Kuchumov
WorkOut

Спасибо, из всего списка как раз хотел начать с неё.

Лучшие книги 2016 года — выбор Билла Гейтса
0
Показать еще