Лого vc.ru

Создание мира игры «Ведьмак 3: Дикая охота»: рассказ художника по окружению CD Project Red

Создание мира игры «Ведьмак 3: Дикая охота»: рассказ художника по окружению CD Project Red

Старший художник по окружению компании CD Project Red Михаль Жанижевски написал для издания 80 Level колонку о том, как команда студии разрабатывала виртуальный мир игры «Ведьмак 3: Дикая охота» и её дополнения «Ведьмак 3: Кровь и вино». Он описал создание мира, связь игровых локаций и реального мира, планирование виртуальных городов и другие аспекты дизайна.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод материала.

Поделиться

Привет. Меня зовут Михаль Жанижевски, я работаю старшим художником окружения в CD Project Red.

Тогда я об этом ещё не знал, но я хотел работать художником окружения с самого детства. Стоило мне получить свой первый компьютер, я начал играть в видеоигры. И меня вдруг осенило: а ведь я сам могу создавать эти огромные, тянущиеся до горизонта, миры, в которых обитают тысячи приключений, героев и сказочных существ. Возвращаясь домой со школы, я начинал пробовать различные инструменты, постепенно изучая ремесло художника.

Потом я поступил в университет, а затем меня приняли на мою первую работу, в CD Project Red. Это было просто чудесно, и в последние три года мне довелось работать над самым эпичным проектом в своей жизни — над игрой «Ведьмак 3: Дикая Охота», и обоими дополнениями к ней — «Каменные сердца» и «Кровь и вино».

Работа художника окружения

В деле создания виртуальных миров есть много нюансов и правил, но для меня выделяется три основных и самых важных принципа.

Во-первых, коммуникации. Это очень важно. Целью художника окружения является создание уникальных миров, которые захватят игрока и надолго останутся в его памяти даже после того, как он пройдёт игру. А в случае с такой игрой, как «Ведьмак 3», в одиночку мир не создать. Поэтому мы работаем вместе с левел-дизайнерами, дизайнерами квестов и писателями, чтобы довести визуальную часть до совершенства, отыскать наилучшую композицию, чтобы убедиться, что визуальная составляющая мира во всём поддерживала сюжет.

Создание игрового мира — работа для большой команды. Но из-за постоянного общения с людьми из разных отделов очень легко забыть, что на самом деле важно в работе художника окружения. На первом месте всегда должно стоять создание уникальных миров. Создание мира, у которого есть душа, есть собственная история, которую стоит рассказать, даже если её мало кто заметит. Живой мир — это важно, потому что именно его игрок запомнит после своего первого прохождения.

Художник окружения должен быть очень многосторонним специалистом. Вы можете в течение нескольких минут перейти от создания трёхмерных моделей в какой-либо программе к разработке игровых локаций в движке. В наше время существует огромное количество различных инструментов.

И, конечно, художник окружения должен постоянно стремиться к самосовершенствованию. Нужно постоянно изучать современные методы и технологии, искать наиболее эффективные решения. В конечном итоге, важны не инструменты, а умение ими пользоваться.

Создание мира

Мир игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» основывается исключительно на сюжете, а значит, именно сюжет определяет внешний вид и характер каждой локации. Мы опираемся на него, придумывая интересные места, чтобы игрокам было интересно исследовать открытый мир. Помимо концепции, он также служит схемой для создания карт городов, деревень, пещер.

Всё начинается с голых тестовых моделей, которые потом заменяются реальными объектами, декорациями, дорогами и растениями. Писатели продолжают работать над историей, мир меняется вместе с ней, и нам приходится адаптироваться к новому видению мира. Чаще всего постоянные изменения идут только на пользу проекту, на этом этапе очень важно не привязываться к своей работе эмоционально.

Например, был случай, когда гора, которую мы сделали, перекрывала вид на важную квестовую локацию. Поэтому мы заменили гору за озеро и прибрежную деревушку. С приближением окончания разработки, мы начали создавать «красивые уголки»: куски улиц, стен, канализаций. Наборы декораций вроде группы бочек позволяют ускорить процесс, давая руководителям разработки возможность понять, что делать дальше.

Как только история, квесты и геймплей обретают свою финальную форму, мы начинаем доводить локации до совершенства. Заполняем содержимым открытые пространства между важными локациями, делаем их интересными и логичными с виду. Делаем их такими, чтобы затем создатели игровых роликов могли создать что-то эпичное.

Затем мы оптимизируем локации. Иногда задача получается весьма нетривиальной. Создание наборов мешей, баланс уровня детализации, разворачивание улиц таким образом, чтобы отрегулировать количество объектов, отображаемых на экране. Чем больше мы стараемся на этом этапе, тем быстрее работает игра, и тем больше людей, мы, например, можем поместить в этой локации. Всё, что мы делаем в этот момент, приближает нас к свету в конце тоннеля, такому близкому и такому далекому. К выпуску игры.

Опираясь на реальный мир

Мир «Ведьмака 3» основан на славянской, кельтской и скандинавской культурах, и, конечно, именно они вдохновляли нас во время создания мира. Наши художники выдали нам большое количество концептов для вдохновения, но мы и сами не сидели на месте: просматривали интернет, книги, фотографии, старые картины. В Польше есть много музеев, изображающих целые средневековые деревни, мы провели в них много времени, вооружившись камерами.

А потом мы так втянулись, что начали брать с собой камеры, куда бы ни пошли. Снимали всё подряд: горы, речушки, даже просто интересные наборы камней. Даже прослушивание определённой музыки может создать в голове художника настроение определённой локации, над которой идёт работа.

В итоге получается набор папок, отдельных для каждой локации, где хранятся разные фотографии, документы, музыка. Постепенно мы понимаем, что из этого помогает, а что — нет.

Растения

Speedtree оказалась крайне полезным инструментом для создания локаций игры. Все основные материалы были созданы Михалем Буцковски, нашим экспертом по растительности. Он провёл настоящее исследование, выясняя, где растут какие растения, составляя библиотеки материалов и руководства, показывающие, что растёт в Новиграде, на Скеллиге и в Туссенте, что порядочно упростило работу остальной команде. Затем мы просто шли сверху вниз.

Сначала, основываясь на реальных образах, мы построили формы и силуэты: начиная с больших деревьев, затем к маленьким деревьям, кустам и траве. У нас были потрясающие инструменты и редактор карты, растительность можно было просто нанести кистью. Было несколько видов кистей для каждого вида местности: для полей, равнин, болот, лесов, — но мы также могли многое регулировать. Например, можно было определять расстояние между деревьями, их вариативность.

Что-то приходилось делать вручную, например, смешивать разные виды растительности на территории между равниной и лесом.

После создания локации мы продолжаем работать над композицией, что-то удаляем, что-то передвигаем, чтобы всё выглядело более натурально. Кроме того, рассматривая свою работу, мы не должны забывать про геймплей. Если растительность мешает боям, нужно что-то придумать. Это совсем не так легко, как кажется, на этом этапе ещё много работы.

Локации должны быть живыми

Мир начинает оживать ещё на стадии планирования, когда мы просчитываем, сколько людей должно жить в конкретной деревне, в какие дома игрок может входить и так далее. Команда вселяет в мир душу, делая так, чтобы тот реагировал на действия игрока.

Мы не используем сетку для расположения объектов, мы делаем всё нарочно неидеально — так, как будто эту кучу ящиков накидал в переулок настоящий живой человек, а не машина. Освещение, цвета, композиция, растения — всё вместе играет большую роль в создании живого мира, и поэтому мы постоянно оглядываемся на реальный мир, чтобы всё выглядело естественно. Мы словно художники трёхмерного пространства, но мы можем изменять всё на ходу, смотреть под разными углами, экспериментировать.

И, как я уже сказал, создание живого дышащего мира — это работа для целой команды. Поэтому мы постоянно общаемся, делимся идеями, смотрим на локации друг друга, чтобы оценить, насколько они естественны и интересны. Потому, что мы сами — игроки, и если нам что-то нравится, то оно, возможно, понравится кому-то другому.

Создание городов

Создание игрового города — это практически то же самое, что создание целого мира, просто поменьше. И создание городов для «Ведьмака» стало серьёзным испытанием. Не только с точки зрения дизайна, но и с точки зрения оптимизации, геймплея и с технической стороны.

Сначала мы сверились с серией книг о «Ведьмаке», особенно с теми эпизодами, где события происходят в поселениях. На основе этой информации мы разделили города на районы для людей из разных слоёв общества. Ещё мы поняли, как должны выглядеть здания и декорации в определённых районах. Каждый район города имеет собственную историю, ощущается как отдельный организм.

Например, Новиград — это огромный город, спрятанный за высокими стенами, с большим количеством высоких домов и грязных аллей, с канализацией, протекающей под улицами. Но с приближением к центру города всё меняется: дома становятся богаче, улицы становятся чище.

Ещё один хороший пример — город в регионе Туссент, посмотренный на холме: бедные дома толкутся у самого низа, а на вершине располагается богатый район, спрятанный за стенами.

Для нас на каждый город нарисовали большое количество концепт-арта, но, конечно, никто не стал описывать каждый конкретный уголок, и нам снова пришлось обратиться к реальному миру, к средневековью. Как только мы начинали примерно представлять, как выглядит город, мы собирали его прототип, чтобы определить размеры и конфигурацию, пока левел-дизайнеры, создатели квестов и команда «Живого мира» думали о том, как вдохнуть в город жизнь, сколько вокруг должно быть магазинов, таверн и всего остального.

Затем мы работали над композицией каждой конкретной улочки и района, расставляя здания, крыши, ограды, конечно, не забывая про сюжет и квесты. Затем художники концепт-артов брали скриншоты из игры, и дорисовывали больше деталей, а мы вносили их в игру, добавляя в локации разнообразные украшения, лужи, валяющиеся повсюду на улицах доски, доводя города до того состояния, что вы можете видеть в игре.

Оптимизация

А вот ещё одно трудное испытание, с которым приходится столкнуться при создании большого открытого мира. Мир «Ведьмака» должен был хорошо работать на всех платформах: ПК, Xbox One и PlayStation 4. Чтобы этого достичь, технические художники очень чётко рассчитывали технический бюджет.

Хороший способ оптимизировать игру — использовать модульные модели, которые можно было бы по-разному использовать по много раз. Представьте себе камень, который можно использовать как скалу, но при этом повернуть по-другому и сделать из него платформу или потолок высокой пещеры. Здания в игре собраны из досок, которые затем скрепляются вместе. Таковы основы оптимизации. Это хороший способ увеличить производительность.

Кроме того, очень полезно бывает создать вручную или сгенерировать уровень детализации для разных объектов в зависимости от расстояния до игрока. Это касается декораций в городе, наборов камней и растительности.

Но важнее всего хорошо управиться с текстурами и материалами, ведь они должны уместиться в ограничение памяти на локацию. Например, в городах, в которых непременно появляется куча декораций, нужно очень серьёзно экономить, сокращая количество уникальных текстур, особенно если учесть, что по улицам городов ходит большое число персонажей, также пожирающих бесценный предел памяти. Для решения проблемы используются массивы: наборы текстур в одном файле, посвящённым конкретным зонам, вроде богатого или бедного квартала.

Испытания

Полагаю, при создании открытого игрового мира сложнее всего сделать его таким, чтобы в него можно было поверить, красивым и интересным для исследования. Игрок не должен заскучать, поэтому визуально мир должен быть разнообразным.

Допустим, игрок долгое время путешествует по лесам. В таком случае нужно обязательно разбавить лес просеками, холмами, водой. Иногда достаточно просто немного поработать с цветами, атмосферой и растительностью, просто чтобы внести небольшие изменения, или добавить туман, или сделать деревья более старыми и сухими на вид.

В случае с горными регионами или островами вроде Скеллиге всегда есть, где развернуться: нужно обязательно создать множество захватывающих дух видов с деревушкой или чем другим на заднем плане.

Путешествуя по открытому миру, игрок ведёт себя как исследователь, и разработчик должен добавить на карту как можно больше интересных мест. И если игрок хотя бы на одну секунду вдруг забудет, что перед ним всего лишь игра, если он подумает, что перед ним не просто достижение техники, если он сам станет частью своего приключения, тогда наша задача выполнена.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

И язычников богомерзких убрать! А главного героя назвать Добрыней.

Перл из серии "Надо запретить мат в порно. Его же дети смотрят..."

По качеству графики и дизайну "Ведьмак 3", на мой взгляд, затмил абсолютно все RPG-игры. Даже Скурим нервно курит.

их даже сравнивать нельзя. продукты беседки на её устаревшем движке (что мы ярко увидели на примере Fallout 4) сегодня уже никак не смотрятся. а ведьмак будет еще лет пять выглядеть весьма уверенно.

У беседки выйдет осенью новый Void. Может ему удастся затмить?

0

А, ведь и фолаут на Войде. Май бэд.

0

Фоллаут на gamebryo улучшенном вообще-то.

0

Прекрасная статья. Очень живая и искренняя. Даже захотелось открыть для себя мир Ведьмака.

да, вот тоже прям возник соблазн)

0

Сейчас как раз скидос в PlayStation store

0

Одна из лучших РПГ за последние лет 10, что я играл. Наиграл 180 часов суммарно в третьего с длц и еще не закончил последнее. Поймал себя на мысли что специально растягиваю потому, что других подобных игр по качеству и атмосфере просто нет. 10/10

хорошая статья,интересно было прочитать, а игра так вообще лучшая в жанре

0

Очень крутой материал. Всегда поражался, как люди создают огромные открытые миры вроде Witcher, TES, Far Cry, GTA, Assassins Creed и т.д.

0

>Писатели
>писатели, Карл!
Наверное там целый табор Сапковских сидел вместо банальных "сценаристов".

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Sasha Zivers

Мы ещё и яиц сами не несём, но пригорелую яичницу враз распробовать можем.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

*паталогически собирает

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Не в Плюшкина, а в Скруджа.
"Синдром Плюшкина" в психиатрии это когда человек собирает бесполезный хлам.
А Скрудж (у Диккенса) собирал деньги всю жизнь и не пользовался ими.

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну вот об этом как раз и много говорит и повторяет Кийосаки.
Но до многих так и не доходит и продолжают твердить как заводные: "его книжки не работают в россии!!"
Рилли? Не работает экономить на пассивах и умножать активы?)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Sasha Zivers

Ну да, лучше послушайте гипнотезёра, лол.

(уточнил, т.к большинство не знает, кто это вообще)

«Никому не выгодно, чтобы у вас скапливались деньги»
0
Показать еще