Лого vc.ru

Как создать успешную мобильную игру — круглый стол с Леонидом Сиротиным и представителями Nival и Nekki

Как создать успешную мобильную игру — круглый стол с Леонидом Сиротиным и представителями Nival и Nekki

На конференции White Nights, прошедшей в Санкт-Петербурге 28–29 июня, директор Nival Сергей Орловский, независимый эксперт Александр Ващенко, независимый эксперт Леонид Сиротин и ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев провели круглый стол, где обсудили запуск успешной игры без издателя, монетизацию, культуру создания игровых сценариев и многое другое.

Поделиться

Сергей Бабаев: Давайте быстро пройдемся по нынешней ситуации на рынке. Что-то вообще изменилось за последнее время?

Сергей Орловский, директор Nival

За пару лет ничего не изменилось, поэтому, в принципе, можно взять все, что мы говорили пару лет назад. В общем, пока динамики в индустрии не очень много.

Мобильный рынок еще растет, но весьма специфичным образом: условный топ-100 растет достаточно серьезно, а «хвост» практически не растет. Топовым студиям, топовым проектам жить тоже тяжело, но они по крайней мере растут, а маленьким студиям места остается не больше, чем раньше.

Да, все остальные рынки в стагнации. Ну, есть еще VR — единственный, который растет. Но, как уже много раз говорилось, денег там нет. Правда, приблизительно месяц назад был анонс Daydream. Есть большая надежда, что Google как основная сейчас для аудитории платформа для VR осенью запустится и там.

Консольный рынок, соответственно, тоже в стагнации?

Сергей Орловский, директор Nival

Консольный рынок тоже в стагнации, а VR запустится. Вот будет мобильный VR, который имеет шанс хорошо взлететь. Но пока абсолютные цифры там все равно будут смешные. На рынке межсезонье, и надо его переждать.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Только пережидать не стоит, надо все-таки работать. Вот и все.

У нас аудитория собралась в большей степени из числа инди, поэтому давайте начнем с ее интересов. Один из вопросов, которые нам задавали до круглого стола, звучит так: «А есть ли вообще сейчас шансы в одиночку сделать успешную игру? Стоит ли пытаться?».

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Ответ на такой вопрос всегда кроется в том, как мы определяем критерии успеха. Мы с тобой много наблюдаем за инди-аудиторией и замечаем, что она делится на разные группы. Есть группа, для которой фичер на 1000 показов — это уже невероятный успех, этот человек будет бегать по всем группам и писать про историю своего успеха, книги издавать: «Я и App Store», «Я и Джобс». Кто-то планку успеха ставит значительно выше.

Попробую сформулировать какую-то компромиссную теорию. Наверное, для инди-разработчика успех — это когда он заработал достаточно денег, чтобы обеспечить свои первичные жизненные потребности, и способен выпускать один, два, три следующих проекта. Скажем так, перешел из состояния мечтателя в состояние игрового бизнесмена.

Я в курсе про успехи таких проектов, как Slither.io, Agar.io. Это равносильно тому, чтобы выиграть в лотерею с очень маленьким шансом. Если мы говорим про системный подход, про то, как сидит человек, у него в голове прет какая-то дикая идея и он в одиночку садится ее делать, — лучше поискать хотя бы пару единомышленников. И лучше, если у одного из этих единомышленников есть деньги.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Я думаю, что инди-разработка еще какую пользу может принести. Можно не заработать ощутимых денег, но это шанс как-то засветиться в индустрии. Собственно, Steam дает этот шанс. А дальше, уже обозначив свое имя в поле видимости, можно надеяться, что вам дадут инвестиции, или в крупную компанию пригласят работать, или еще что-то такое. То есть вот еще одна точка, ради чего этим стоит заниматься, если прет.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Главное — не умереть с голоду по дороге.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Ну да, лучше, чтобы родители богатые все-таки были.

Сергей Орловский, директор Nival

Если вы хотите сделать что-то свое в индустрии, гораздо лучше не стартовать с проекта, а сделать мод к существующему успешному проекту. Слава богу, возможностей для мододелания сейчас очень много — ну, их давно уже много. Есть много успешных игр, которые возникли как моды. Это прекрасный полигон, где не надо делать всю работу — можно сделать только небольшую часть. Если вы сделали ее хорошо и креативно, то вас заметят, может, даже какие-то деньги заработаете, смотря как развивать бизнес-модель.

То есть ты Steam имеешь в виду?

Сергей Орловский, директор Nival

Ну, например, на Steam, да.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Нет, 100% Steam. Совет действительно крутой, потому как за многими успешными ныне разработчиками так или иначе стоит история мододелов. Некоторые, понятно, там к своим играм привязаны, как к карме, некоторые к Half-Life, да, миллион к Skyrim, разумеется.

Серег, а я вот сразу же хотел бы вопрос переадресовать. Ты очень плотно работаешь с инди-коммьюнити как медийный человек и как представитель большой компании, в которую приходит много людей. Какой образ инди наиболее успешный? Мы с тобой классифицировали: есть эти веселые психопаты, есть такие, есть такие. Какой образ для тебя означает, что у человека что-то получится? Какая уже статистика накоплена?

Если мыслить такими категориями, то это веселый психопат всегда. Только этот веселый психопат должен быть в хорошем смысле жаден до коммерческого результата, ощущения коммерческого успеха. Когда он так мыслит, он все свои странные и своеобразные идеи приводит к тому, что они должны зарабатывать, хотя бы в его пространстве денежных интересов.

Я сотрудничал с несколькими студиями, в смысле передавал их коллегам, которые просили помочь, и всегда хорошо заканчивалась история, когда ребята взяли интересную игру. Например, 12 is better than 6, ребята взяли и с душой переосмыслили Hotline Miami. Там другой арт, очень узнаваемый, они вышли на Steam, но при этом не стали ставить себе слишком много требований на первый раз. Изначально планировалась чуть ли не другая игра: открытый мир, случайные события на карте и так далее. Игра достаточно успешная как инди для трех ребят из Петербурга. Такие ребята чаще всего и выстреливают.

Скриншот из игры 12 is better than 6

Если оттолкнуться от того, на чем Саша остановился: вот сидит разработчик, у него вышла одна игра — не пошла, вторая вышла — аналогично. Он потихоньку начинает верить в то, что со стороны может прийти великий издатель и великий продюсер и наладить ему жизнь. Сделать, чтобы все было хорошо, рассказать секрет. Это вообще бывает? Или стоит забыть про это, никакого стороннего великого продюсера нет?

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Есть, разумеется, разные истории, тяжело все свести в единую статистику. Но есть набор общих работающих правил. Если человек неглубоко понимает, как делать игру, если он склонен допускать большие ошибки, его не спасет никакое продюсирование. Где оно спасет? Где есть большая компания, бесконечные деньги, бесконечное время. И постоянно есть путь правок и корректировок. В случае с инди это не тот вариант.

Я много раз это говорил и буду всегда с удовольствием повторять: для инди продюсеры не нужны. Никаким образом. Единственное, для чего может быть нужен издатель для инди-разработчика, — это трафик. Большинство историй успеха инди-разработчиков построены на сарафанном радио, хайпе, Twitch, на миллионе каналов, которые никаким образом не являются банально купленным трафиком.

Поэтому я бы смело сказал, что, если вы сделали инди-игру и ищете издателя, то лучше прекращайте. Делайте сами. У вас равные шансы, 50 на 50, что получится сделать игру самим или с издателем, но если получится с издателем, то он всю славу благополучно заберет себе, скажет: «Там эти парни из деревни сделали плохонькую игру, а я ее на своем горбу вытащил к славе». Еще и заберет у вас большой кусок денег. Это не очень приятно. Для кого-то это будет трамплин, чтобы оторваться и идти самостоятельно, но можно и самому.

Да, есть обратные случаи, крайне редкие сейчас на рынке. Тут мы с Сережей грустно переглянулись, потому что мы разговариваем про новый рынок, но сейчас рынок в стагнации с точки зрения инвестиций. Так вот, не стоит ждать, что издатель отгрузит денег (то, что раньше называлось волшебным словом «аванс»). Это уже не та история — к сожалению, а может быть, и к счастью.

Есть смысл проанализировать какого-нибудь издателя, который считает, что добился успеха, и попытаться его подход к продвижению повторить самолично.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Это в лучшем случае, а в большинстве случаев, когда начнется анализ этих подходов, то обнаружишь, что в основном это состояло из чеса какого-то.

Вижу, что Сергей хочет возразить.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Да, Сергей, возрази.

Сергей Орловский, директор Nival

Я вот не верю. Я вообще всю жизнь считаю, что инди — это разведчики. То есть они должны делать что-то принципиально новое с небольшим шансом выстрелить, но они идут во все стороны и ищут новые направления, типичный пример — Agar.io.

В этом случае идти к издателю бесполезно: он тоже ни хрена не понимает в том, что вы делаете, и вообще никто не понимает. Это чистый естественный отбор, эволюция: что-нибудь да сработает. Спрогнозировать это практически нереально. Все, что можно спрогнозировать, издатели и так уже знают и никогда не пойдут с этим проектом к внешнему разработчику — просто потому, что они умрут на коммуникациях. Поэтому все, что известно и проверено, они будут делать внутри.

Опять же, игры бывают двух типов: которые окупают и не окупают трафик. В первом случае вам нужно очень серьезно заниматься монетизацией и знать достаточно много коварных трюков, чтобы держать ее на адекватном уровне, ну чтобы LTV был выше CPI. А во втором случае нужна большая виральность. Для инди-разработчика первая задача — занятие существенно бесполезное. Там очень много нюансов, и вот для этого мог бы понадобиться издатель, но не нужно. А во втором случае…

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Это тупо очень дорого.

Сергей Орловский, директор Nival

Да, это тупо дорого. А во втором случае это виральные каналы распространения. Там тоже никакой издатель не нужен. И получается, что по всей совокупности факторов инди-разработчику нет никакого смысла искать издателя. Пять лет назад, четыре года назад это еще имело физический смысл, потому что издатели могли выбивать фичеринги, у них был трафик, все это работало, покупной трафик был недорогой. И можно было делать это для большого количества проектов. А сейчас все изменилось.

То, что ты описываешь, можно немного сузить. Есть разработчик, который считает, что ему free-to-play мешает, и он заведомо делает paid-игру. Сегодня есть примеры, когда paid-игра взлетает на стриминге.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Не обязательно paid, Сереж.

Даже не обязательно, да, я беру совсем частный случай, когда paid-игра взлетела за счет стримеров. Команда считает, что этот издатель имеет работу со стримерами и можно попытаться самолично повторить, я к этому веду. Что все-таки инди часто стремится к paid.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Да и правильно делает, честно говоря. Нельзя сказать, что происходит какой-то ренессанс платных игр. Инди-разработчик по костам и компетенции серьезную free-to-play не вывезет, а запуская маленькую paid-игру, он гарантирует себе какой-то доход. Есть обратная история, когда сделали что-то типа Crossy Road — дальше есть перспектива миллионы долларов зарабатывать на рекламе. Но это опять же лотерея либо функция от большой системы типа Ketchapp Games (крупный издатель мобильных игр — прим. ред.). А давайте Сашу послушаем.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Ну, собственно, согласен со всем сказанным. В голове у меня образ инди-разработчика, который должен сейчас существовать: это чуть более умный разработчик, чем даже пять лет назад. Это не просто «Я люблю делать игры, я играю в игры, поэтому думаю что у меня все получится», нет.

Идешь, разбираешься в виральных каналах, как они работают, YouTube, Twitch, не знаю, остатки вирального механизма Facebook. Без исследования этой ниши тут вряд ли что-то получится. Нормальный инди-разработчик нашего времени должен разбираться не только в игровых технологиях. И он не должен это поручать своим менеджерам или другу Васе — это первое, к чему должен стремиться сам хозяин игры. Конечно, должен быть и сам геймдизайн, и новое слово в жанрах, и все остальное. Тогда есть шанс на успех без издателя.

Скриншот из игры Agar.io

Лень, ты как раз затронул тему на примере Crossy Road и прочих '.io', и у нас был вопрос: есть ли шанс, что игра будет прилично зарабатывать на рекламной модели монетизации, и вообще живо ли это «в среднем по больнице»?

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Ну, всегда настораживает, когда «среднее по больнице» звучит.

Что-то пока единичный случай с Agar.io.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Здесь понятно, вообще можно точно посчитать, сколько игра будет зарабатывать при каком трафике на рекламе. Не хочу сейчас глубоко зарываться в показатели: кто захочет, просто посмотрит в App Annie проекты, у которых очевидна рекламная монетизация. Там несложная задача — решить, какие на рекламе живут. А App Annie начала достаточно корректно отражать доходы от рекламы.

Скорее всего, это в платном аккаунте она начала это делать, который за много-много денег.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Так или иначе, есть источники, из которых можно добыть информацию. Окей, можно у меня в личке спросить, я расскажу. Дальше прикинуть шансы, что трафик, как у условной Crossy Road или Agar.io, будет на вашей игре. Дальше поделите это на тысячу раз и приблизитесь к реальности. Отвечая на твой вопрос о «в среднем по больнице» — да, шансы окупиться с рекламы, конечно же, есть.

В общем, модель живая.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Да, для мобильных. Мы будем много говорить о мобильных играх, я просто не хотел закапсулировать разговор на них. В любом случае на ПК пока рекламной модели нет. Количество инди-разработчиков, которые работают для Steam, велико. И тут мы наблюдаем интересную вещь.

Все присутствующие знают Life is Feudal. Это категорически инди-проект, это sand-box, средневековье. Инди-проект, который мы сейчас оставили за бортом, я бы хотел вернуться и к подобным проектам. Нужно интонировать очень важную вещь, чтобы люди немного отдавали себе отчет. Позавчера мне написал разработчик: «Вот, мы мечтаем, мы делаем игру a-ля Dark Souls», прислал три очень грустных скрина и говорит, что бюджет планируют поднимать на Kickstarter.

Очень полезна небольшая трезвость. Можно отследить историю всех Kickstarter-кампаний и понять, какой на чем был потолок сборов, то есть сколько денег там в среднем соберет неименитый разработчик. Сразу будет понятно, что предел — это десятки тысяч в лучшем случае. И вообще, очень хорошо считать бюджет. А они еще пишут: «Когда у нас будет эпизодическая модель распространения». В эту секунду надо уже стреляться, потому что очевидно, что бизнес-анализ находится на нулевом уровне, то есть люди не планируют заработать деньги.

Проекты типа Life is Feudal прекрасные, они имеют право на жизнь. Но они очень дорогие. Это тот случай, когда я говорю, что лучше пара партнеров, один из которых с баблом. Или у тебя есть бабло, и ты такой инди с баблом — это прекрасное сочетание, оно дает чуть большие шансы, чем в общем случае. Вот я ввернул просто, что есть еще Steam. Напомнил.

Леонид Сиротин

Сергей Орловский, директор Nival

Я все-таки вернусь к мобильным играм.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Удивительно. У нас все наоборот перепуталось.

Сергей Орловский, директор Nival

Да, перепуталось. Но стоимость трафика растет очень сильно — логично предположить, что, если его дорого покупать, то вы должны дорого продавать. Модель продажи рекламы в последние пару лет достаточно активно развивается. В проектах со средней монетизацией, прилично прикрученными рекламными каналами реклама дает порядка трети выручки, что очень хороший показатель.

Соответственно, если у вас проект, в котором вы не думали о монетизации или вообще не хотите это делать, то можно предположить, что если вы нормально монетизировались, то разделить сумму на три — и вот столько в принципе можно зарабатывать с рекламы. Для некоторых небольших, но виральных проектов это вполне неплохая прибавка к пенсии.

На ПК это не будет работать потому, что реклама на ПК стоит сильно дешевле, а пользователей там меньше. В среднем будет меньше количество показов, а значит, и деньги, которые вы будете получать с показа. Поэтому на ПК есть масса других способов, есть прекрасная платформа Steam, и лучше там идти такими путями. Собственно говоря, поэтому есть мобильные рекламные игры, а на ПК их практически нет. Зато на ПК хорошо покупать трафик, потому что он дешевый — соответственно, можно делать клиентские игры бесплатно и недорого покупать. Модель покупного трафика до сих пор основная и прекрасно себя чувствует. Для мобайла она уже спорная.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Многие инди-разработчики почему-то до сих пор не любят free-to-play. Потому что юзеры не любят free-to-play, они не любят платить непонятно какие деньги. Если игра платная, встроенная реклама не вызывает недовольства у пользователей. Таким образом инди-разработчик получает более лояльную аудиторию.

Сергей Орловский, директор Nival

Все зависит еще от того, как ты интегрируешь.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Ну, понятно, хорошо и красиво.

Сергей Орловский, директор Nival

Но после того, как топовые проекты хорошо заинтегрировались в рекламу, ни у кого это особого недовольства не вызывает.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Есть примеры, где очень хорошо встроена реклама и она вообще не вызывает никакого негатива.

Скриншот из игры Life is Feudal

Мы тут вспомнили успешную и в меру дорогую Life is Feudal. На эту тему у нас тоже был вопрос. Спрашивали даже не о том, не где найти инвестиции, — предположим, мы их нашли — а как не потерять контроль над своей будущей Supercell. Может ли так случиться, что пришел в качестве инвестора практически хозяин компании и дает мне свободу творчества? Как вообще защитить себя?

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Я думаю, что лучше Сережи никто на этот вопрос не ответит.

Сергей Орловский, директор Nival

А юридическая структура какая, можно поинтересоваться?

Леонид Сиротин, независимый эксперт

А вот ты и скажи людям, как правильно.

Сергей Орловский, директор Nival

Ох, в контексте закона о контролируемых иностранных компаниях и налогах на Google я уже не понимаю, что правильно.

Было, Серег, инди без всего, а теперь что ему надо делать?

Сергей Орловский, директор Nival

Ну если обычное ООО, если у вас остался контроль в нем, вы его не потеряете, потому что если у вас доля 51%, там нет акций, там типа доли — соответственно, вы можете назначать генерального директора. А генеральный директор в ООО имеет абсолютную власть. Поэтому до тех пор, пока вы сидите в ООО и у вас контроль, вы ничего не потеряете.

Если у вас есть как бы зарубежная компания, через которую это все правильно структурировано, например, ООО — это 100% дочка, а с зарубежной компанией у нее есть акционерное соглашение, то там пространство для манипуляций максимально широкое: сомневаюсь, что люди знакомы с понятием преимущества при ликвидации. У вас может быть маленький пунктик в соглашении. А это значит, что при среднем успехе вы денег не заработаете никогда. Там очень много всяких нюансов, рекомендуют почитать книжку о привлечении инвестиций. Потратив время, можно разобраться в основных вопросах, по крайней мере ошибок избежать.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Смотрите сериал «Кремниевая долина», это достаточно емкий учебник, как строить бизнес стартапа.

Сергей Орловский, директор Nival

Как не строить.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Точнее, как не строить. Но на отрицательных примерах понимать. Но базовый совет, который хочется дать всем: любая бумажка, которая попадает вам в руки, должна быть прочитана юристом, или юристом должны быть вы сами (а вы, скорее всего, не юрист). А если нет бумажки, то она должна появиться. Соблюдение этих базовых простых правил — это как безопасность с презервативом. Все, казалось бы, знают, но никто не надевает: «Ой, давай сегодня так». А завтра потом вместе в больнице грустные в коридоре. Вот не надо. В бизнесе это тоже очень важно — гигиена отношений.

Сергей Орловский, директор Nival

Кстати, идея с «Кремниевой долиной» гениальна. Это вообще гениальный сериал, он очень реалистичный, прямо вот десятками узнаешь ситуации из своей жизни, поэтому рекомендую всем смотреть и штудировать.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Да, если вам жизнь Сергея Орловского интересна, посмотрите, пожалуйста, сериал.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Тут очень много сказано, и все правильно. Хочу дать еще рекомендацию с другого бока. Инди-разработчик, который в шаге от получения инвестиций, до заключения всяких сделок должен для себя понять и решить, как он хочет жить: жить в кэше, зарабатывая ежемесячно какие-то деньги как зарплату, либо гнаться за ласточкой в небе.

Если за ласточкой в небе, то такому человеку надо читать книги и понимать, как устроен инвестиционный бизнес, иначе его действительно раздербанят. Если жить в кэше, то это совсем другой подход к принятию инвестиций. Да, надо биться за полный контроль над своей компанией, ну и уметь отстаивать перед инвестором свое решение. Это тоже тяжело и не все могут: дядя приехал серьезный на «Мерседесе», а я вот в рваной футболке, как я ему скажу, что нет, я не буду делать вот это. Надо решить на берегу.

Взяв деньги, ты еще не потерял никакого контроля над компанией. Как правильно Леня сказал, дело в бумагах. Не потерял контроль — отстаивай, надо все решать сразу, потом никогда не получится.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Перерешать.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Перерешать, да. Нужно для себя в голове четко устаканить.

Сергей Орловский, директор Nival

Как говорится, в переговорах побеждает тот, кто может дольше говорить «нет».

Кадр из сериала «Кремниевая долина»

Думаю, можно переключиться на какие-то темы разработки. Мы с тобой это недавно обсуждали, Леня. Часто спрашивают, какие жанры, какие сеттинги на каких платформах живут. Твое мнение: есть ли эти правила или все размыто?

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Есть. Предлагаю, чтобы каждый свое мнение огласил. С мобильными играми мы наблюдаем достаточно очевидную картину того, что доминирует в топах. Как обычно, сразу уберу из разговора азартные игры. Останется то, что можно условно называть играми. Это match-3 в различных интерпретациях, это игры, построенные на геймплее, так или иначе модифицированном Travian, то есть это могут быть Clash of Clans и приближенные к ним, а могут быть игры, больше похожие на Fire Age, различные стратегии.

Это вот сейчас самая-самая сочная доминанта топа. Женщины повально играют в match-3 с разновидностями. Это топ free-to-play. С годами всем так пробили голову бизнесом, что все постоянно смотрят в Top Grossing, Top Free, очень плотно мониторят, что взлетает в этой области. А Сережа справедливо сказал, что топ уже несколько лет не модифицируется, «хвост» подыхает, топ пухнет за счет вложений.

Надо обратить внимание, что есть еще жанры, которые прекрасно монетизируются за счет рекламной модели. Как мы все увидели, тот же Agar.io, Slither.io — это трудно свести в жанр, но базовый геймплей понятен. То есть это очень простой масштабный мультиплеер, в принципе, PvP, можно даже без кавычек.

Скриншот из игры Clash of Clans

Что мы там видим еще? Это игры, которые выросли из Flappy Bird, это игры, которые очень быстро на входе дают игроку «в лицо». Игрок под этим впечатлением бросает, что происходит, как оказалось, реже, либо преисполняется агрессией и пытается проходить дальше. И тут ему подкладывают рекламу. Все это прекрасно монетизируется, и этих игр мы много наблюдаем у того же Ketchapp, они несложны в производстве и достаточно окупаемы. Они тоже выделены в уже достаточно большой жанр. Даже традиционные игры типа match-3 бывают, что хорошо, вот у них не очень заложена монетизация.

Сейчас есть огромный китайский рынок, который периодически выплескивается в западные топы, как произошло с Heroes Charge. «Баттлеры» в свое время выдавились под давлением несусветного японского бабла, их все стали видеть. Я много раз говорил, что баттлеры — это не вариант для западного рынка. Но все равно возникают такие интересные жанровые комбинации.

Я тебя правильно услышал: можно взять и проанализировать эти маленькие игры из серии, обобщим, Ketchapp, и пытаться сюда притягивать историю с лаконичным PvP? И вот экспериментировать с такими проектами.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Ой, вот этого я как раз не говорил. Дело в том, что в этих играх нет ничего, нет сервака, это максимально просто, как только у нас PvP. Это какая-то сетевая составляющая, и она ни разу не тривиальная.

Ну, не каждый инди это сделает.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Не каждый и не инди сделает, да. А там я моим коллегам оставлю другие платформы.

Сергей Орловский, директор Nival

Я считаю, что в любом случае надо делать игры, в которых вы разбираетесь. Можно долго разговаривать, на каких платформах, какие жанры популярны, но тема долгая, и не очень осмысленная. Если вы сами не любите жанр и много в него не играете, ни хрена хорошего вы там не сделаете. Поэтому из того, что вы любите, надо выбрать то, что может зарабатывать, и это делать. А дальше просто собрать правильное сочетание жанра, платформы, сеттинга. Есть правила, они, в принципе, несложные.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Про ПК тут ни слова не было сказано. Я считаю мейнстримом, естественно, шутеры на ПК, и сейчас ситуация такая, как правильно Сережа сказал: ты любишь, разбираешься, имеешь чуйку, как должен быть устроен шутер, и нынешние технические средства позволяют легко собрать шутер. Даже для инди-разработчика. Если не зарубаться, не делать модельки ААА-класса, текстуры и все остальное, можно собрать сильно простой проект и почему-то зажечь. Потому что, не знаю, круто собран сам геймплей.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Ну вот Overwatch — яркий пример. Простенько собрали.

Александр Ващенко, независимый эксперт

В Overwatch очень много денег ушло. Ну вообще да, изначально очень простенько собрали.

Скриншот из игры Overwatch

Если про жанры опять же, со сбора вопросов. Вот есть такой осознанный разработчик, еще немножко инди, но одной ногой уже заходит в бизнес, и он думает: а мне тушить все свои идеи с невероятными странными сеттингами и со смешениями механик или прорываться?

Александр Ващенко, независимый эксперт

Если он в бизнес уже одной ногой золотой окунулся, то сам потушил все идеи про странные сеттинги.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Либо на странном сеттинге столько заработал, что он уже не странный, а мейнстримовый и вполне себе зарабатывающий.

Сергей Орловский, директор Nival

Типа Minecraft.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Ну да, или того же Slither.io. Червяки ползают, шарики летают. Странный, но деньги зарабатывает.

Сергей Орловский, директор Nival

Мы можем говорить все что угодно, но, например, Minecraft опровергает практически все.

Логично, согласен. Давайте дальше. В последнее время вокруг есть бум темы сценариев в играх. У нас было много очень разных вопросов на эту тему, если все их объединить, получается такой: стоит ли пытаться заморачиваться для мобильных игр? А во-вторых, как вы вообще оцениваете вклад сценариста? Сейчас модно говорить, что «Ведьмака» сделали победившие сценаристы.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Да, мы их видели, этих победивших сценаристов «Ведьмака». Замученных минералкой. Во-первых, давайте посмотрим, откуда вообще идет тренд про сценарий. Есть набор высококачественных, очень дорогих игр, сравнимых по бюджетам с голливудскими блокбастерами, которые в массовом сознании определяют то, что такое игра. Это «Ведьмак», Fallout, Assasins Creed, Mass Effect. Это по сути голливудский фильм. Там уже нельзя без высококачественного сценария, и он трудно отделим от всего остального. Такой гештальт стоимостью в сотни миллионов долларов. Люди не особо анализируют составляющие, они это воспринимают целостно. Это первое.

Второе: в мобильных играх мы с этим не имеем дела по определению. Мобильный рынок уже сформировался, и совершенно очевидно, что это не рынок голливудских блокбастеров. Мобильные не вывозят это технически, это устройства для употребления в таких условиях, где ты не насладишься перипетиями того, как Геральт тащит Цири по пустоши какой-то, по болоту — в туалете сидя, не оценишь. Ты хочешь быстро что-то перегнать из точки А в точку Б.

В случае с мобильными правильный, хороший русский, ну или английский язык, плюс какая-то внутренняя логика происходящего — это уже хороший заход. С ПК уже совсем другая история.

Ну вот я недавно играл во вторую Banner Saga. Ее нельзя отнести к голливудским блокбастерам по бюджету, ее делало плюс-минус четыре человека. Один из них — художник из моего родного Ростова-на-Дону. То есть это маленький проект, со всех точек зрения инди-проект. С точки зрения сценария (я в свое время писал сценарии, я там в игры играю) я оцениваю это как шедевр. Не знаю, как такое делают. Очень круто.

И это случай крайне одухотворенных людей, занятых совместной деятельностью. Причем у них первый сценарист ушел. За деньгами побежал, как это обычно бывает. Пришел новый, и он прекрасно вывез задачу, потому что такие вот чуваки. У нас в России своего «Ведьмака» быть не может по денежным причинам — но такой продукт русский разработчик вывезет.

Сделаю ремарку: в России культуры написания каких бы то ни было сценариев, не говоря уже об игровых, практически нет. Единичные люди на парсек приближаются к тому уровню, и единичные разработчики мыслят настолько структурированно со сценарием. У писателя в голове сталкиваются какие-то структуры, и вживить туда геймплей, чтобы это органично сочеталось, очень сложно.

Скриншот из игры Banner Saga

Ну, история, когда нанимают писателя типа Зорича.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Зоричи — мои друзья, и Орловский их сейчас будет поливать, поэтому я сразу хочу сказать, что это неправда, Зоричи — классные сценаристы.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Зоричи играют в игры, поэтому они знают, что делают. Много для игр сделали, поэтому у них опыт уже большой.

Если очень хочется, то можно пойти с писателем пообщаться, если душа просит прямо сценарий.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Просто к любому писателю.

К популярному.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Не советую. Был опыт.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

У Саши вообще как ни у кого опыт работы с писателями.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Могу привести два кардинально разных примера. Есть идея просто прийти и взять права, и у нас была такая история. Когда писали, совершенно не участвовали в проработке игрового сценария, вообще никоим образом. Писателю нужно долго и плодотворно над игрой работать.

Сергей Орловский, директор Nival

У нас есть разные опыты, да. Когда-то мы работали с писателями, потому что другие люди вообще ничего не понимали. Если писатель очень тесно интегрирован в команду, это возможно. Но в целом требования к нарративу сильно выросли, и сейчас в России не очень хорошо с писателями, от этого наша киноиндустрия очень сильно страдает.

Я где-то читал, почему это так: у нас очень много сценариев пишется под заказ и сразу снимается, а это совершенно неправильный подход. Должен быть естественный отбор, 90% сценариев должны идти в стол, и только небольшой процент должен сниматься. Тогда есть большая пирамида писателей, и снимаются только те сценарии, которые пробиваются в топ, это заставляет в жесткой конкурентной среде оттачивать мастерство. Всей этой конструкции у нас в стране нет.

Сценарий для этого должен быть дорогой, он должен занимать 10−20% бюджета фильма, например. Тогда он может позволить себе иметь 100−200 сценариев в стол, чтобы один снялся. И эти 10% — не на один сценарий, это на всю пирамиду сценариев, которые были отвергнуты, чтобы один бриллиант получил признание. Конечно, такой конкурентной среды нет, поэтому у нас достаточно успешный опыт работы с зарубежными писателями.

Если продукт делается для мирового рынка — это имеет смысл физически, но лучше иметь еще и локального писателя, по крайней мере если продукт ориентируется на нарратив. Я не большой сторонник игр с серьезным сценарием, хотя мы их много делали: я продолжаю считать, что это очень тернистый путь. Посоветовал бы обратить внимание на какие-то другие аспекты. Сделать так, чтобы сценарий воспринимался западной аудиторией как преимущество игры, практически нереально. Все скатывается к определению Джона Кармака (один из авторов Doom — прим. ред.), что сценарий в играх — это все равно что сценарий в порнофильмах.

Сергей Орловский

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Очень важная вещь.

Сергей Орловский, директор Nival

Да. Очень много экшна и совсем немного сценария. Вот, в принципе, хороший формат.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Серега затронул важную вещь, она не только сценариев касается. Это культурный код. Большинство из нас делает игры для мирового рынка. Есть уникальные случаи, такие как World of Tanks, то есть это игры, у которых основная аудитория живет в пределах СНГ и приносит основные деньги. Но в основном инди-разработчик, уходящий на Steam или в мобильные игры, целится не в российскую аудиторию, потому что ее процент далеко не решающий на этих платформах.

Сергей Орловский, директор Nival

Полтора.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Зависит от игры, тот же World of Tanks Blitz сильно больше зарабатывает на русском.

Сергей Орловский, директор Nival

Ну в среднем.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

А по Steam?

Сергей Орловский, директор Nival

А Steam — 2,5 или 3. В общем, порядки такие.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Что, как мы понимаем, цифра несущественная, да.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Могу сказать, что те же браузерки, которые мы много делали, с России собирают миллионы в месяц. И они никак не выносятся за рубеж.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Ну это была предтеча вот таких игр.

Александр Ващенко, независимый эксперт

То есть из опыта не получилось. Наш текст, нашу идею невозможно переложить просто на английский язык, чтобы американец схавал, о чем речь. Они не понимают.

То есть нет смысла рассчитывать, что это уникальная фича, которую ты продашь магазину потом. Что у меня писатель писал тексты для квестов.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Есть игры, которые про текст. Как они?

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Lifeline ты имеешь в виду.

Александр Ващенко, независимый эксперт

Вот единственный пример, наверное.

Леонид Сиротин, независимый эксперт

Помимо проблемы низкой культуры, те, кто называется нарративными дизайнерами в России, — это в большинстве своем люди, которых стыдно на порог пускать. Это проблема чистого культурного кода. Вещи, которые нельзя донести никак, которые надо впитывать в себя годами. — их нет.

Мы в этом смысле даже не «Ведьмак», создатели которого проделали чудовищную по объему локализационную работу. Я видел исходный польский текст игры, я играл в нее на польском, и я знаю, что там в английском сделано. Одна только эта работа стоит невероятных денег. Плюс они все же европейцы, западные, ближе в этом смысле. И работали там с более или менее универсальными вещами. Есть универсалии, S.T.A.L.K.E.R. например. Апокалипсис грязного формата: я хожу по пустоши с рюкзаком, у меня автомат Калашникова. Это американцы понимают, окей.

(Дальше началась беседа с аудиторией — прим. ред.)

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Статьи по теме
Google анонсировала запуск платформы виртуальной реальности на Android N — Daydream18 мая 2016, 22:00
Александр Зорич: «На хороший игровой сценарий нужно хотя бы $20 тысяч»18 января 2016, 16:55
«Три года разработки окупились за первые 49 часов продаж»14 января 2016, 09:54
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Они прямо на сцене пыхают?

Новый формат опиумных, ну и ещё игрухи пилят иногда)

0

Эээй, а дальше?
Только разогрелся и чтиво кончилось.

ЗЫ: спасибо!

0

В целом вышло время) У нас было доп время - обеденное, но бесмпокойный слушатель (Рома, привет!) - не знал об этом и оповестил зал что время заканчивается надо срочно переходить к вопросам)

0

А все таки жаль, что не включили вопрос мой. Он очень огненный был.

0

Поверь мне - на эту тему предстоит еще много разговоров и публикаций)

0

Отличный круглый стол был !

Сергей вы можете поспособствовать возвращению денег за "Успешную игру" Блицкриг 3?

Блицкриг 3 еще не вышел, но если вам не понравилась альфа-версия в Early Access, то мы всегда готовы вернуть деньги. Напишите, пожалуйста, в нашу службу поддержки, они все вернут. Ну или через Steam это можете сделать.

Поддержка сказала "Возврат денежных средств возможен только в течение двух недель после покупки игры. В Steam же есть ещё одно требование - в игру вы должны были наиграть меньше двух часов. Прошло больше полутора лет. К сожалению, возврат средств невозможен."

А то что она у меня за полтора года так и не запустилась не считается...

вообще Сергей вам уже отвечает, и тут уж не буду портить вам шанс вернуть спустя полтора года пару тысяч рублей. Но в целом наша площадка не место для "выцепливания" спикеров на разговор, запомните это пожалуйста на будущее или мы с вами на долго расстанемся.

Ну если у вас на площадке выдержки из переписки с 2GIS публикуются и пикировки Югая с сотрудниками, то думаю ваши комментарии переживут как ни будь решение такого вопроса в публичной сфере ;)

0

предлагаю вам с редакторами тех рубрик это и обсуждать, а что выдержит наша рубрик решать не вам. Спасибо.

0

Всё ж не любит Сиротин нарратив, игровую сценаристику и отечественных дизайнеров, которые на этом поприще пытаются хоть что-то сделать. =) Интересно, почему? Периодически подобные заявления от него слышу, и каждый раз складывается такое чувство, как будто это что-то личное.

0

Назовите три отечественные игры с крутым сценарием за последние, скажем, пять лет.

0

Punch Club, Metro 2033, Бесконечное лето

0

А теперь три неотечественные, и почувствуйте, какая пропасть между ними :)

0

Вы тут смешали такое что смешивать нельзя абсолютно. Например игру с глубоким сторилайном как Метро и игру с "приятным не мешающим повествованием" как Панч Клаб. Что такое бесконечное лето не знаю, но может быть это мой косяк и мне должно быть стыдно на самом деле.

0

Потому что почти все, кто пытаются о себе заявлять, как о сценаристах, в публичном пространстве, ничего делать и не пытаются, кроме как лекции давать

Я Алексей сори уточню тут свое мнение в отрыве от сути претензии. Так вот нет ничего более бессмысленного, чем упрек в "чем-то личном". Что-то личное есть и в вашей реакции на эти слова, и в моей реакции на ваши слова, и в появлении этой транскрипции, и в проведении этого стола и в организации данной конференции... мы так устроены, что не личное вообще обсуждать заинтересованно не склоны.

0

Это и не упрёк, упрекать можно за действия, а не за мнение. Просто Леонид из известных мне медийных персон в геймдеве гораздо чаще остальных говорит об игровых сценаристах в негативном ключе. Я по поводу отечественной игровой сценаристики особых иллюзий не испытываю (как и в отношении многих других областей), но не стараюсь при каждом удобном случае пнуть продюсеров\маркетологов\брендменеджеров и т.п. Вот и сложилось такое ощущение, что сценаристы не нравятся Леониду не только с профессиональной точки зрения, а по каким-то личным причинам.

0

ну тут справедливости ради удобный случай не сформировался как-то сам по себе - вопрос задал я, а нам его открыто задали на app2top... т.е. имеет место некий поток входных данных, который порождает подобные вопросы у аудитории. А Леонид лишь не изменил своего прежнего мнения)) я был бы удивлен обратному)

0

Это какой-то угар гурения. Четыре старпера с умным видом и со всем взаимным уважением рассуждают о том чего никогда не делали, попутно вплетая личные комплексы и заблуждения. Кухонная аналитика какая-то.

я готов принять любую профессиональную критику, но за что старпер то в 27?(

Наверное, Сергею Орловскому 27. Извиняюсь тогда.

0

на самом деле 27 мне, но ваша правда что Серега хоть и старше, но выглядит свежее и моложе меня, это его давняя тайна)

0

кстати, по всему вижу вы разбираетесь в нашем рынке, а я по воле случая приглашаю людей на круглые столы когда сам соглашаюсь их проводить. Так вот - поделитесь пожалуйста именами тех, кого по вашему мнению надо звать и слушать.

0

Хотелось бы слушать не наемных работников, а тех, кто сам делает игры. Я думаю, вы знаете самостоятельные команды, которые в том числе выходят на стим гринлайт. В рынке я не разбираюсь, мне просто интересно читать про игры.

0

Никто из отвечающих сторон круглого стола не наемный сотрудник)))

0

Ну да, конечно. Кто из них только на свои деньги сделал хоть одну игру? Никто? Значит, все так или иначе были в найме.

0

аа, вы сторонник философии "предприниматель на самом деле никогда не работает на себя". Ок, о трактовках что есть бизнесмен, а что нет - спорить не буду, мне эта тема глубоко безразлична)

0

Я сторонник такой философии что для того, чтобы о чем-то рассуждать на уровне эксперта нужно взять _свои_ деньги и на них сделать то, что _сам_ хочешь. По результатам обычно все сразу становится на свои места.

0

я вас услышал, не преследуйте меня пожалуйста, вы победили в споре)

Не могу молчать) Чтобы не говорить про других, скажу за себя. Я, например, сделал с десяток игр на свои деньги, и еще пару десятков на втч и на свои деньги, но с привлечением внешних. Вопросы?

0

Вопрос один - раз так много опыта, почему игры такие херовые?

0

Вы мне, наверное, ответите в духе Аллоды, Герои, Блитзкриг это офигенные игры. Так вот эти игры известны только в России (исключение Аллоды, но это одна серия игр, которую вы доите с какого, 2003-го года? или с 2000-го?). И я заранее извиняюсь, что додумываю за вас, но в данном случае мне кажется я угадал ход вышей мысли.

Я поясню свой вопрос - он основан на той планке, которая озвучена в материале.

Может быть три части Ведьмака отгремели только в Польше? Вроде нет. Третья часть так вообще порвала мир.

Может быть в Майнкрафт играли только в Швеции? Да нет, угар стоит опять же на весь мир.

Может быть в Хафлайф играли только в Штатах? Опять же, нет. До сих пор играют энтузиасты, не говоря уже о том, что одна игра дала жизнь отличной студии и всем ее дальнейшим проектам.

Или вот одна из моих любимых студий, Квантик Дрим. Сколько игр она сделала? 3 или 4, да? Сколько были или остаются хитами? Все, по-моему, или я не прав? Кстати, в Квантик Дрим меньше 100 сотрудников, если меня не подводит память на цифры.

Это к вопросу о планке, и с чем вы сравниваете инди игры. Я читал статью и недоумевал - ну, раз все такие умные, то почему не делаете хорошие игры? Раз уж вы знаете как их делать, сделали не один десяток и т.д.

Так что, извините. Надутые щеки вижу, реальных достижений не вижу. Достижений, в смысле, крутых игр, а не оборота/прибыли за отчетный период.

Соглашусь с Сергеем, был неправ, вы победили) Только не пишите больше)

Вы свой снисходительный тон и смайлики оставьте для мальчиков, которые вам в рот смотрят. Удачи.

0

странная у вас реакция конечно на попытку вести диалог. Спасибо вам, дорогой незнакомец, что зашли на огонек, показали кто тут эксперт и пожелали всем удачи. И вам удачи с вашим фондом!

0

ни дай бог не подумайте, что призываю вас к беседе. Наоборот - как редактор рубрики пока словестно настаиваю на ее прекращении. Спасибо!

Вставлю пару замечаний:

Сам формат тяжело читать - "многа букаф". Было бы лучше залить видео.

>> У нас в России своего «Ведьмака» быть не может по денежным причинам

Ну, можно начать с того, что Ведьмак не появился из пальца инвестора. Ребята долго и неустанно трудились, став из ничего кем-то.

В России главная проблема геймдева и бизнеса в целом в том, что компании, по большей части, руководствуются принципом "максимум прибыли, минимум затрат". Поэтому и плодятся разработчики мобильных игр как грибы после дождя, т.к. сделать мобильную игру можно быстро и недорого. А потом вырастает целое поколоние, которым промыли мозги, что главное в игровой индустрии - это получение быстрых денег. И вместо того, чтобы видеть в своих грёзах крутую игру, разработчик видит горы денег и престижные тачки.

Конечно, "продюсеру всегда виднее", поэтому все инициативы зарубаются, и великовозрастная разработческая "школота", которая, не умеет придумывать свои механики, начинает копипастить уже готовенькие.

При этом в России полно талантливых ребят (по-другому быть не может), готовых работать, иногда даже экономя на себе самом. И Life is Feudal тому подтверждение. Этот продукт (или его производные) имеет шансы стать прорывным. Потому что там заложены очень интересные идеи, которые, если правильно развить и подать, могут привлечь огромное количество игроков.

P.S. Всё вышесказанное - моё ИМХО, взгляд, так сказать, со стороны.
Резюмируя.
"Не в деньгах сила, брат". Чтобы сделать успешную игру, не важно, мобильную или нет, нужно, чтобы в одном месте собрались талантливые люди.

Сразу видно нашего преданного читателя... мы не выкладываем видео. Видео выложили наши друзья app2top.ru/conferences/white-nights-st-petersburg-2016-krugly-j-stol-s-orlovskim-sirotiny-m-babaevy-m-i-vashhenko-ob-industrii-i-razrabotke-82938.html

0

Что мешает например вам сделать типичную игру, которая за минимум трат гарантирует наибольший доход, накопить таким образом миллионов 30-40 и сделать в России ведьмака? Ну точнее попытаться, а там уже ответить себе на все вопросы и про готовность кадрового рынка к такому проекту и многие другие нюансы. Вопрос вполне серьезный, попрошу воздержаться и не отшучиваться от него мол "ой, началось сперва добейся" - я не про добейся.

Типичную игру делать не интересно (мы же не за деньгами идём в геймдев, хотя очень хочется), также, как не интересно делать очередную мобильную ферму. Возможно, я олдфаг, но для меня все настоящие игры - это PC-only с сюжетом и грабежом корованов.
А по поводу "сделать самому", накопить миллионов 30-40... Всему своё время.)

Искренне надеюсь что вы возьметесь и доведете до такой игры какую-нибудь команду. Без дураков и подебок - это значит вы вложили уйму сил в развитие кадров СНГ рынка

0

Посмотрел "Кремниевую Долину" и теперь знаю всё про жизнь Сергея Орловского :)

Сразу пошел и сделал успешную игру. Переименуйте пожалуйста статью, а название приберегите для реальных советов.
Например я знаю, что если переписать на Unreal, то есть шанс получить грант до 50 к енотов. Если сделать получше графику и добавить эффекты, то есть шанс получить фичер на iOS. Вот так я себе представлял советы экспертов, а не нытье о проблемах индустрии на три страницы

0

советы делать match-3 для инди - вообще агонь. Я недолго поработал в полноценном match-3 проекте. Там одной балансировки 5 закладок экселя. А инфы в общем доступе нет. Откуда индику знать как все это делать? Ketchapp формат в наши дни - тоже пустое занятие. Разве что с мультиплеером. Признавайтесь, что в кальяне? ;)

0

А можно дословную цитату, где сказано, что инди должен делать матч-3?

0

Да, вы правы. Это я невнимательно прочел про match-3. Приношу извинения

0

какой кстати матч-3 делали если не секрет? полноценный - это же запущенный?

0

я работал над автоматизацией балансировки. Игр на этой платформе собираются выпустить много. Бюджеты на маркетинг вроде есть. Так что запустят - никуда не денутся

0

я уточнял лишь название, пока не запущено - спасибо, услышал.

0

Заголовок, кстати, действительно никакого отношения к теме беседы не имеет, это что-то бажнуло в редакции.

Про заг засчитана претензия, но то что вы перечислили пожалуйста не в коем разе тоже не относите к "реальным советам")) Это все очень забавно - отталкиваться в выборе движка от возможного гранта, а графоний получше оказывается уже повышает шансы фичера... что есть лучший, лучший чем что)

0

с нетерпением жду ваших "реальных советов" про launch с нулевым бюджетом ;)
1) Лучший, чем среднестатистическое инди творчество. Apple такое не зафичерит даже под угрозой теракта. Хотя возможно есть исключения.
2) Отталкиваться от движка ради гранта - это лучше чем делать очередную игру 'в стол'. Разумеется, казуальщину на Unreal Engine никто делать не собирается. И нужно выбирать жанр, адекватный особенностям движка

0

вы Геннадий по-моему кого то не того взялись учить и пытаться подкалывать. Удачи вам конечно с этой манерой общения)

0

Так вот ты какой, Джон Кармак!
Не собирался вас 'подкалывать'. Но если начну, то мало не будет ;)

0

в интересной реальности живете Геннадий, тут нечего больше добавить даже.

0

ну да. Не пеарюсь и не звездюсь. Как это старомодно

0

вы сейчас ровно пеаритесь, Геннадий, не приписывайте себе отсутствующей скромности - это убивает весь шарм потраченного на диалог с вами времени)

По второму пункту вы кстати дали уточнение более соответствующие действительности, чем изначальная мысль. "Движок надо выбирать согласно...". Если вы не инди - то еще и конечно согласно ситуации на рынке труда или вероятности быстрого обучения нынешних кадров новой технологии (а значит текущие знания должны так или иначе легко наследоваться в новой работе). Но если вы инди, которому не жаль своего времени - то на эту логику можно забивать плюс-минус. При этом шансу гранта обольщаться не надо, далеко не каждый разраб чего-то приличного (и тем более не каждый инди-разраб) его получает.

0

в том то и проблема, выбрать рабочую стратегию. Не соглашусь, что инди не жалко своего времени. Скорее его не жалко фабрикам ситибилдеров. Если грант нереально, то на что тогда расчитывать?

0

Вы верно подметили несоответствие заголовка содержимому, но стали еще и в комментариях обсуждать левую от содержимого тему - зачем загадка. Вы если знаете ответы - но нам не рассказываете - пишите колонку, я сапрувлю. А если хочется просто со мной поговорить - то давайте уже в личку. Потому что уровень абстракции вопросов требует слишком много времени на этот диалог - у меня столько нет. Зато в личке можно конкретику - и по ней совет всегда найдется

0

В "фермах успешных ситибилдеров" вы судя по комментариям как раз не работали) Что вообще не грех, но показывает, что вы зачем-то обсуждаете тему знакомую по слухам. Нет никаких ферм для начала, это не так просто делается как вам кажется иначе бы все сделали и заработали по десятку другому миллионов на старость и проекты для души, начиная с вас кстати. Ну и те кто успешно производит ситибилдеры - прекраснее нас с вами считают время. Но это повторюсь про успешные, "делали - делали - хз вышло или нет" и т.п. - это попытки, а не успехи. Даже не смотря на то что вы инди разработчик - надеюсь такие вещи о бизнесе понимаете и эту ветку беседы мы тоже прекратим наконец. Вам может казаться, что вы обсуждаете эту важную тему с разработчиком ферм и это вам доставляет какое-то свое удовольствие - так вот я ни одной фермы в своей жизни не сделал, а разговариваю рассчитывая что вы не от нехрен делать задаете вопросы или подводите к ним.

0

Я наслышан, как Гейминсайт сливает свои филлиалы в Кобыляках. Свои данные о ситибилдерах черпаю из надежных первоисточников. И делаю проекты на пару лямов в перспективе тоже, но к сожалению не в геймдеве.
Ок. Закончим. Если дадите пару советов в личке - буду благодарен

В личке открыт к любому флуду) лучше фб)

Видео не смотрел. Только текст. Собственно, вопрос - почему от Сергея Бабаева нет ни одной реплики?) Курят четверо, разговаривают трое.

0

потому что я веду стол, а не разговариваю в нем) Хороший организатор не пытается болтать больше всех)) Ну и
одна цитата от меня есть

0

Спасибо за публикацию Круглого стола здесь на vc! Этот стол был одной из возможных причин посетить WN, потому было приятно его прочитать сейчас.

Выше была немного затронута тема match-3 игр. У меня вопрос к участникам стола и аудитории, есть ли смысл вообще сейчас браться за проекты в этом жанре? Есть примеры как успешные (Playrix), так и не очень (сокращения в Nika Entertainment). Есть мнение, что эти игры надоели, что аудитория наелась, но, опять таки, Playrix переключает игровую механику с HO на match-3 по результатам софт-ланча...

0

Если умеете делать и есть ресурсы, то смысл есть. Если это первый проект, то риски велики

2 безработных, один без опыта мобильных игр и репортер рассуждают о том, как дальше быть мобильному геймдеву.

Спасибо за статью, она на 20% лучше чем ничего.

Леониду кальян не дали) Грустный что-то))

0

Я не курю )

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Shtadler Anton

потому что хочется) У каждого свой фан.

Ашот Габрелянов представил приложение Magic для создания индивидуальных стикеров на основе эмоций
0
Дмитрий Каулькин

Язь это ещё норм. Хорошо, что не дратути.

«Вжух»: реакция российских компаний на мем с котом и волшебной палочкой
0
Maga Abdurakhmanov

1. Google Authenticator на часах, очень удобно, что всегда под рукой. За телефоном обычно надо лезть
2. SMS коды, тоже самое что Google Authenticator
3. Нотифаи, настроенные в соответствии с важностью, не надо лезть за телефоном ты сразу видишь, особенно удобно с встречами
4. Не отвлекает людей вокруг звуки твоего телефона (я его всегда на тихом режиме держу теперь)
5. Будильник в часах будит только тебя виброй
6. Если забыл телефон дома и ушел, часы напомнят виброй
7. Управление музыкой, не надо искать телефон, погромче или на паузу поставить
8. Когда едешь на велосипеде, а тебе пишут смс/в телеграм, можно голосом ответить с часов, не доставая телефон
9. Тречит сон и шаги, так-как часы всегда на запястье (7 дней на зарядке)

Есть на рынке другие часы, которые это могут?

От $740 млн до $40 млн за один год
0
Nikolay Kachev
Tredwear

Как будто балтику 9 рекламируют, а не напиток для интеллектуалов. Типа наебенься с нами чувачок

Компания «Альянс» показала на бутылках своего сидра героев знаменитых картин в состоянии опьянения
0
Sp Soul
ITSys

А что вы ожидали увидеть: блаженные лица, с руками к небу. Не думаю, что успешные трейдеры на уолл-стрит подобным могут похвастаться, в отличии от их банковских счетов - реальный экстаз.

Штаб-квартира: Петербургский офис игровой студии Playkot
0
Показать еще