Лого vc.ru

Чего ждать от рынка мобильных игр в 2015 году — прогноз компании Wooga

Чего ждать от рынка мобильных игр в 2015 году — прогноз компании Wooga

Эрик Сеферт, директор по маркетингу компании Wooga, рассказал о том, что ждет мобильную индустрию в нынешнем году: большие ставки на виральность приложений, переход к «фаблетам» и агрессивная экспансия китайских инвесторов на западный игровой рынок.

Поделиться

В отношении мобильных игр, 2014 год может быть описан так: «богатый стал еще богаче». Завсегдатаи раздела «Top Grossing», разработчики мобильных игр King и Supercell снова выпустили новые тайтлы, которые вполне предсказуемо вошли в Топ-20 кассовых разработчиков на App Store, в то время как компаниям Machine Zone, Big Fish и GungHo удалось сохранить свои места в Топ-20 с помощью игр, выпущенных ещё в 2012 или 2013.

На самом деле, большая часть рейтинга Топ-20 кассовых игр (iPhone/США) занята четырьмя основными разработчиками, и доля их участия увеличилась с одной трети на 1 декабря 2013 до почти 50% на 1 декабря 2014.

Такое укрепление позиций, отчасти, стало результатом некоторых общих трендов, которые благоприятствовали тому, что в течение 2014 года крупные разработчики мобильных приложений достигали внушительных финансовых показателей. В частности: возросшие маркетинговые затраты на мобильном рынке.

И хотя эти тренды вряд ли сойдут на нет в 2015, и, скорее всего, сложившаяся на вершине чартов кассовых мобильных приложений ситуация лишь упрочится, картина привлечения пользователей мобильных игр, кажется, станет разнообразнее, а некоторые географические факторы создадут возможности для небольших компаний-разработчиков, которые, таким образом, смогут избежать маркетинговой гонки вооружений. Ниже вы найдете четыре предположения того, как состояние индустрии мобильных игр может поменяться в течение 2015 года.

Разнообразие каналов привлечения пользователей

На мобильном рынке рекламы очень высокая конкуренция, особенно это ощутимо для небольших разработчиков, не имеющих большого запаса денежных средств, которые можно было бы направить в агрессивную рекламную кампанию. Появление «экономики рекламных уловок» показало, что новые, простые приложения могут приобрести популярность благодаря огромному уровню виральности, как следствию распространения информации с помощью сарафанного радио, и вниманию прессы.

Некоторые разработчики пытались ухватиться за этот феномен, чтобы избежать традиционных рекламных кампаний (прямого маркетинга). Fun Run 2, например, недавно попала на вершину чарта App Store Top Downloaded (США/для iPhone), не потратив денег на маркетинг.

Разработчики заранее продумывают различные виды возможных каналов роста. Некоторые занимаются этим даже до того, как начали разрабатывать продукт, особенно принимая во внимание запредельные суммы, которые придется выложить, чтобы запустить рекламу через традиционные каналы. К тому же, когда появляются новые каналы, уже одно то, что вы знаете о них, может стать вашим конкурентным преимуществом. Например, портал Product Hunt, на котором только авторизованные участники имеют возможность постить информацию о новом продукте, стал важным каналом приобретения пользователей, но широкой общественности он не доступен.

Продолжительная консолидация в рекламных технологиях

В борьбе за исключительность, крупнейшие платформы начали распространять свой набор инструментов, чтобы обеспечить разработчикам непрерывную функциональность. Например, Apple на WWDC заявила, что вскоре представит аналитику в iTunes Connect, убрав таким образом необходимость использовать сторонние сервисы. Даже Amazon и Google теперь предлагают мобильную аналитику совершенно бесплатно.

Как только крупнейшие платформы сделают ранее платные продукты общедоступными и взаимозаменяемыми, скорость консолидации на мобильном рынке рекламных технологий может быстро увеличиться. Компании, предоставляющие необхдимые сервисы разработчикам, скорее всего столкнутся с необходимостью слияния и поглощения для того, чтобы продавать дополнительные услуги и товары и делать совместные рекламные кампании своего каталога продуктов. К тому же, огромные конгломераты вроде Yahoo!, все еще проигрывающие на мобильном рынке, могут приобрести технологичные рекламные платформы для мобильного рынка по принципу вертикальной интеграции, чтобы успешно конкурировать с уже состоявшимися платформами.

Все больший фокус на китайском рынке — крупные китайские компании делают больше стратегических инвестиций в западных разработчиков

Участие компании Tencent в недавнем этапе финансирования компании Dots на 10 миллионов долларов и 120-миллионные инвестиции компании Alibaba в студию Kabam в конце июля доказывают, что крупнейшие китайские интернет-конгломераты нуждаются в новом контенте для своих платформ, так же как и заинтересованы в стратегическом влиянии на западе. Они могут стать идеальными партнерами для западных разработчиков, которые в свою очередь планируют вступить в огромные и все еще развивающиеся китайские рынки мобильных игр.

По данным «Обзора глобальных инвестиций в игры в третьем квартале 2014 года» от портала Digi Capital, к 2017 году доход от мировых мобильных и онлайн-игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе вполне может составить почти 40% от общего объема рынка. Что касается третьего квартала 2014 года, то 5 из 10 крупнейших сделок по приобретению игр были заключены именно китайскими компаниями.

Инвесторы из китайских конгломератов скорее всего возьмут на себя роль издателей и уменьшат количество сделок между западными разработчиками и издателями. Игры западных разработчиков будут попадать прямо в китайские сторы. Такие стратегические инвестиции открывают компаниям доступ и к росту капитала, и к огромному китайскому рынку (рост которого составил 93%, то есть почти 3 миллиарда долларов в 2014 году).

Перемещение внимания с планшетов на «фаблеты»

Уровень продаж планшетов замедлился. В 2012 году он составлял 52,5%, а в 2014 уже упал до 7,2%. Это замедление происходит по двум причинам: цикл замещения у планшетов оказался более быстрым, чем предполагалось ранее, и на рынке распространились фаблеты.

Разработчики мобильных игр вполне резонно предпочтут разработки для фаблетов, при условии, что:

  1. Спецификация этих аппаратов лучше, а значит, и их потребительские качества (так как планшеты еще долго будут устаревать прежде, чем совсем уйдут с рынка);
  2. Будут предоставлены возможности создания двух версий геймплея (короткие игровые сессии, так называемые «для автобуса», и длинные игровые сессии, так называемые «для дивана»).
Статьи по теме
Как попасть в мобильные топы: кейс компании Wooga28 июля 2014, 16:20
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

> Перемещение внимания с планшетов на «луноликих тян»

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Дмитрий Афонин
D8II

Такое ощущение что сайт показывает рандомные байки просто опираясь на цену. Как еще можно объяснить выбор 2-литрового дорожника или спортивной ракеты для категории "Езда по городу" или "На работу"..

«Омоймот» — сайт для подбора мотоциклов с блогами пользователей
0
Борис Мартынов

Без лоха жизнь плоха

Смерть стартапа: Как создатели «умного» кольца BioRing собрали $460 тысяч на краудфандинге и исчезли
0
Sasha Zivers

Ничего не заставит.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Ну да, приравнивать жену к предментам, ок-ок. )

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Sasha Zivers

Господа, ну вы чо. Есть же известный эксперимент, когда создали условия, близкие к райским. И известно, чем он закончился.

«Добро пожаловать в 2030 год»: член датского парламента о счастливой жизни без приватности и личных вещей
0
Показать еще