Лого vc.ru

«В первый день мы продали столько, сколько надеялись продать за месяц»

«В первый день мы продали столько, сколько надеялись продать за месяц»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с руководителем разработки Weappy Ильей Яновичем о его переходе из журналистики к созданию игр, о том, как возникла идея стратегии This is the Police, о кампании на Kickstarter, выборе издателя и первых продажах на Steam.

Поделиться

Сергей Бабаев: Илья, расскажи читателям немного о себе. Я, например, с тобой знаком по твоему игрожурскому прошлому.

Илья Янович: Если кто-то из индустрии со мной и знаком, то только по игрожурскому прошлому, потому что я никогда никем больше не работал. В детстве я читал «Игроманию» и очень хотел туда попасть. Ну и попал: в 2005 году я писал для любительских сайтов, в 2006 году — для местной газеты, а в начале 2007 года благодаря Олегу Ставицкому оказался в журнале.

Над «Игроманией» я работал шесть с лишним лет: сначала как автор, потом как редактор, потом как руководитель игрового направления. Затем недолго пробыл на русском IGN и на «Канобу», но в итоге понял, что игровая журналистика мне окончательно надоела.

Илья Янович

Я верно понимаю, что команда Weappy полностью состоит из бывших игровых журналистов?

Нет, из десяти человек только пять когда-либо писали про игры, так что получается ровно пополам. Не считая аутсорса: музыку мы писали в Австралии, а актеры, понятно, американские.

А у других пяти человек есть опыт в игровой индустрии или они тоже впервые работают над своим продуктом?

Единственный человек в команде с ощутимым опытом — наш программист Махди Джедди. Он приехал в Минск из Ирана, делал здесь мобильные игры, а на родине работал с ПК и Xbox 360. Последнее особенно ценно, потому что мы сейчас работаем над версиями для приставок, а найти в Минске человека с опытом консольной разработки невозможно.

Ваш проект только что вышел, и каждый может попробовать его сам, но можешь ли ты коротко рассказать, о чем он?

Серьезная проблема This Is the Police — про нее не получается рассказать достаточно внятно. Не то чтобы игра чрезвычайно сложно устроена — просто сочетание механик получилось странным. Это смесь стратегии и приключенческой игры с фокусом на историю и множеством выборов. Немного от экономических симуляторов, немного от Phoenix Wright, немного от Papers, Please. Впрочем, обычно мы не объясняем, как в это нужно играть, и просто говорим, что это игра, где вы коррумпированный шеф полиции. Это очень поверхностная формулировка, но, кажется, действенная.

А как вообще получилось, что вы собрались и решили делать игру? Казалось бы, индустрии смежные почти до слияния в одну, но все-таки переход из журналистики в инди-разработку происходит довольно-таки редко.

А мне и не кажется, что этот переход должен случаться часто: это слишком разные вещи. Некоторые журналистские навыки — например, способность нормально формулировать свои мысли по-русски — пригодились, но такие вещи полезны на более или менее любой творческой работе. Так что, когда меня спрашивают, как из желания рассказывать про игры созревает желание делать игры, я могу только пожать плечами: для меня тут нет никакого мостика.

Чья вообще была идея? Кто сказал: хочу сделать необычную игру, давайте соберемся, причем пока бесплатно?

Это удачное стечение обстоятельств. Честно говоря, не приходилось никого уговаривать, пытаться заразить идеей — все случилось очень естественно, само собой. Мы поняли, что устали от наших работ, хором поувольнялись и решили рискнуть. Команда молодая, большинству из нас не нужно содержать семьи. Почему нет?

Вы сразу решили не привлекать инвесторов и пойти на Kickstarter?

У нас не было задачи сделать игру без инвесторов, но мы сразу решили начать с Kickstarter и проверить, есть ли интерес к игре у пользователей и прессы.

Обходились своими силами или пришлось привлекать каких-то экспертов по краудфандингу?

Своими силами, хотя «экспертов по краудфандингу» вокруг вилось очень много. А когда мы успешно завершили кампанию, какие-то люди тут же начали просить «прочитать лекцию», «поделиться рецептами» и так далее. Это было очень смешно, потому что я до сих пор ничего не знаю про краудфандинг. Мы просто рассказали про игру — люди подхватили, журналисты написали, и нам дали денег. Все.

Какую сумму в итоге собрали?

Просили $25 тысяч, собрали $35,5 тысяч.

Это полностью покрыло все расходы на разработку или все же пришлось привлекать внешние средства?

Было два варианта развития событий. Первый: мы не находим инвесторов и делаем микроскопическую игру за те скромные деньги, что у нас есть. Это был грустный сценарий, но приходилось морально к нему готовиться. Второй: мы находим инвестора или издателя и делаем игру так, как мы себе изначально нафантазировали, со всеми механиками и всем контентом, который мы хотели. К счастью, та This Is the Police, которая сейчас вышла, сделана по второму варианту.

Насколько я знаю, вы изначально подписались на издательство с Team17 — создателями серии Worms. Выбор необычный во всех отношениях: Team17 вроде никогда не славилась навыками издательства, а портфолио состояло из пусть очень крутой, но все же одной игры в разных ее проявлениях. Как вы на них вышли и почему решили работать вместе?

Team17 сами вышли на нас. Как я уже сказал, мы сразу решили начать именно с краудфандинга, посчитав, что если к игре будет интерес и кампания завершится успешно, это даст нам преимущество в переговорах с инвесторами. Так что мы целиком сосредоточились на Kickstarter и никаких партнеров пока не искали, но Team17 заметили нас, предложили денег, и мы подписались.

Почему мы согласились? Во-первых, мы новички, и не было никаких гарантий, что мы сможем найти другого инвестора. Во-вторых, Team17 тогда открывала свой инди-лейбл после успеха The Escapists — маленькой игры с Kickstarter, которую они подобрали и хорошо раскачали. Этот пример нас воодушевлял.

Но что-то пошло не так?

Я не могу рассказать, что именно пошло не так, но это, к счастью, был очень мирный развод, без скандалов.

Сейчас у вас уже новый партнер, который и вывел игру на релиз?

Сейчас мы работаем с немецким издателем EuroVideo Medien. Когда мы разошлись с Team17, мы уже далеко продвинулись в разработке по второму, «богатому» сценарию, и откатываться к плану с крошечной игрой не хотелось. Так что мы сразу стали искать нового партнера, и нам посоветовали EuroVideo. Мы раньше про них не слышали, но знали Victor Vran — игру, которую они недавно издавали. Созвонились, они быстро заинтересовались, прилетели в Минск, согласились на наши условия, так что теперь они нас издают.

Я всегда считал, что инди-разработчики делают проекты о наболевшем. У вас правда эти околополитические темы вызывают искреннее возбуждение?

Я не считаю, что This Is the Police — игра о политике, как не о политике и «Вся президентская рать», и «В центре внимания», и «Доброй ночи и удачи», и «Телесеть». Политика — контекст, декорация, но внутри люди, их конфликты и чувства: одержимость, страх, гордость, ненависть. А политика в This Is the Police предельно схематична.

Многие в отзывах отмечают, что у вас проведена великолепная работа с текстом, подачей сюжета и так далее. Тут, наверное, и пригодились навыки журналистов — чтобы все это причесать и свести воедино?

Да, возможно. Хотя This Is the Police все же оказалась слишком большой игрой для того, чтобы все грамотно структурировать и свести воедино с первого раза, без опыта. Многое хотелось бы улучшить и переделать, и вообще понимаешь вот какую вещь: когда у кого-то выходит новая игра, роман, фильм или альбом, все судят о текущей форме автора, хотя произведение, доступное сегодня, говорит о форме автора двухлетней давности. Раньше я об этом не задумывался.

Я понимаю, что от запуска не прошло и дня, но тем не менее: первые отзывы, динамика первых покупок на бонусных показах Steam соответствуют вашим ожиданиям?

В первый день мы продали столько, сколько надеялись продать за месяц, и получили 95% положительных рецензий пользователей. Так что пока все хорошо.

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

А рекламу игры не давали? Только в Steam, и всё?

0

ну тут я попросил написать, справедливости для

Сергей, извините, что не по теме, не подскажете, как можно с Nekki связаться инди-разработчику? На invest@ писал - тишина.

0

напишите мне на ФБ тогда (из профиля можно перейти)

0

Лично не играл , но видел тизер и скриншоты , выглядит очень красиво.
Круто ) Хорошей динамики продаж парням .

0

Посмотрел тизеры — купил. Вы крутые.

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Андрей Малолин

Так начинающему или совсем без опыта работы?

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Константин Фанки

Что за Codewise? Кто нибудь слышал про них до этого рейтинга?

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
0
Den Neustroev

Складывается впечатление, что вы из Avito.

Avito оказалась единственным российским представителем в рейтинге Deloitte Technology Fast 500
1
Gregory Golovanov

У нимакс вполне себе московский ценник

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
GaLL

Подскажите где и как лучше искать стажировку начинающему веб дизайнеру (без опыта работы) в Казани? Готов ухватиться за любую возможность.

Почему в Санкт-Петербурге сложно найти дизайнера интерфейсов
0
Показать еще