Как найти идею для игры

На примере рыцаря с лопатой — первая статья из цикла о геймдизайне.

Автор: Вадим Чаругин, по образованию магистр прикладной математики. На последнем курсе пришел в Pixonic на должность младшего геймдизайнера. Сейчас — ведущий геймдизайнер на проекте War Robots.

Вы твердо решили начать делать свою первую игру. Для начала нужно задать себе вопрос: «В чём моя цель?». Ответ может быть разным — от получения начального опыта до создания хита с многомиллионной аудиторией — его лучше сразу где-нибудь записать.

Теперь надо определиться с идеей. Предположим, делать новый Skyrim в постапокалиптическом сеттинге не хочется. Тогда, осознавая весь спектр открывшихся возможностей, может быть сложно решить, за что взяться.

В первой статье цикла я расскажу, как придумать пару-тройку идей для игры, и какую из них выбрать. Но сначала нужно ограничить себя хоть какими-то рамками.

Шаг 1. Оцениваем возможности

Для создания большого, серьезного проекта требуется: опытная команда, несколько месяцев (а то и лет) разработки и очень много денег. Словом, не наш случай.

С другой стороны, для достижения первых результатов в геймдеве хватит нескольких недель усердной работы и хорошей мотивации — понимание этого упростит дальнейший выбор идеи.

На что ещё стоит обратить внимание в самом начале:

  • Размер команды. Не стоит в одиночку браться за создание нового World of Warcraft. Зато даже одному человеку под силу сделать захватывающий платформер. Например, UnEpic.
  • Игровой опыт. Возможно вы всю жизнь играете в Tower Defence и посчитать волны крипов для вас — не проблема? Тогда стоит подумать в этом направлении. Или вы в топе на корейском сервере League of Legends — тогда придумать интересные способности для персонажей не составит труда.
  • Профессиональный опыт. Помимо «умеешь программировать — берешь и делаешь», есть много других полезных навыков. Получаются хорошие тексты? Можно заняться текстовым квестом. Знаете, как нарисовать мангу? Это пригодится в работе над интерактивными новеллами.
  • Время. Чем меньше времени есть на разработку, тем проще должна быть игра. Особенно, если она — первая, и её разрабатывает один человек или небольшая команда. Добавить новые элементы всегда можно позже.
Франциску Тиллез де Менесесу понадобилось 2 года, чтобы в одиночку сделать UnEpic

Теперь на основе существующих ограничений и желаний нужно выбрать жанр новой игры. Это позволит не тратить силы и время на изучение других направлений и быстрее перейти непосредственно к разработке.

Для первого раза лучше забыть про многопользовательскую составляющую и присмотреться к платформерам, match-3, rogue-like, scrolling shooter или чему-то подобному. Для них есть много обучающих материалов (например, официальный курс знакомства с Unity). В этих жанрах можно быстрее всего сделать прототип, его будет проще масштабировать, добавляя новые уровни и механики.

Если однозначно выбрать жанр пока не получается — можно остановиться на нескольких, которые интересны

Шаг 2. Ищем идеи

Кольцо возможностей для новой игры уже ощутимо сужается. Теперь о конкретных методах поиска идей для проекта.

Играем

Наконец-то можно говорить, что ты не развлекаешься впустую, а ищешь идею для новой игры, которая принесет миллионы. Самое главное — смотреть на игры с точки зрения геймдизайнера. То есть задавать себе вопрос «почему?».

Почему в Legend of Zelda игрок не сразу получает меч?

Момент его получения представляет большую радость для игрока и сильнее вовлекает в игру.

Почему в играх серии Worms есть оружие, на которое не влияет ветер?

Не все игроки умеют правильно учитывать его направление.

Почему в Enter the Gungeon есть стартовый хаб?

Он позволяет освоиться с управлением разными персонажами, не рискуя умереть или потерять здоровье.

Причин, как правило, больше одной — ответы можно найти во время обсуждения с другими людьми, а также в дневниках разработчиков.

Если игровой процесс слишком затягивает, и анализировать не получается, можно изучать и сравнивать, как играют другие люди. По любой игре можно найти ролики на YouTube или стримы на Twitch

Допустим, мы решили сделать 2D-платформер и в процессе поиска референсов наткнулись на Shovel Knight. Нужно задуматься, почему первый уровень там наполнен нетипично большим количеством элементов — сражение с драконом, комната с мыльными пузырями и пропастью.

Shovel Knight

Они дают возможность привыкнуть к физике игры и показывают игроку основную механику прыжков на лопате, которая требуется для прохождения более поздних уровней.

Осознав это, можно подумать над собственной идеей уникальной механики перемещения и способами ее применения.

Сравниваем

Индустрия постоянно развивается, новые проекты выходят каждый день. Если не пытаться отслеживать эти изменения, можно упустить важные моменты.

Сейчас в любом жанре есть множество проектов. Какие-то считаются культовыми, другие стали хитами. Их стоит посмотреть. Интересен жанр тактических игр? Мало знать XCOM, есть еще Battle Brothers, Atlas Reactor, Into the Breach, Jagged Alliance и Xenonauts.

Хиты легко находятся по запросу в Google «топ-10 [название жанра] игр на [название платформы]», а финансово успешные проекты можно посмотреть в SteamSpy, App Annie и топах гроссинга мобильных сторов

Полезно сравнивать игры одного жанра, вышедшие с небольшим промежутком времени, и проекты с разницей релизов в несколько лет. Особенно интересным бывает сравнение изменений игр одной серии или одного жанра с несколькими годами разницы. Но в разумных пределах — вряд ли есть смысл сравнивать Fallout 2 и Fallout 4.

Экспериментируем

Не стоит делать всё по канонам. Существует множество интересных проектов со смелыми идеями. Тактическая боёвка + визуальная новелла + нордический сеттинг? The Banner Saga. Сурвайвл + менеджмент ресурсов + драматичная тема? This War of Mine. Пошаговая 2D-стратегия с видом сбоку? Steamworld Heist. Берём за основу интересную для себя механику и добавляем другие, меняем визуальный облик, отправляем в необычный сеттинг.

Шаг 3. Делаем выбор

Теперь у нас есть целый ворох идей, мы определили наши слабые и сильные стороны, наиграли миллион часов во все накопившиеся на Steam игры и даже разобрали их по кубикам. Как с этим всем разобраться и выбрать что-то одно? Ужесточить отбор!

Вот, что надо сделать по итогам прочитанного:

  • Описать хорошие идеи. Не надо расписывать всю игру полностью — достаточно в нескольких предложениях рассказать о жанре, основном геймплее и о том, чем проект заинтересует игроков. При желании добавить референсы из других игр.

Некоторые идеи не будут складываться в игру, их можно исключить в пользу тех, описание которых дается проще

  • Оценить, что для них нужно. Насколько сложна идея, и сколько времени потребуются на её реализацию? Какие элементы игры должны быть в первом прототипе, а от чего можно отказаться? Опыт в оценке обязательно пригодится в будущем, даже если первые предположения окажутся ошибочными.
  • Выбрать. Расставляем идеи по уровню сложности их исполнения. Начинать в разработке игр стоит с самых простых идей — так можно быстрее набраться опыта разработки и набить первые шишки.
  • Рассказать друзьям. Все идеи нужно показывать окружающим — так можно заметить упущенные из виду моменты.

В следующем материале мы рассмотрим, как донести свое видение проекта до других людей — не важно, идёт ли речь о мотивации новых членов команды или о сборе фидбека от потенциальных игроков.

Задание: в двух-трёх абзацах сформулировать идею своей будущей игры и указать жанр.

Эта статья — начало нашего большого проекта с vc.ru. Если выполнять все задания, можно — ни много ни мало — научиться делать видеоигры. И выиграть PS4 Pro в конце первого цикла статей.

Цикл «Геймдизайн»:

0
50 комментариев
Написать комментарий...
Vitaly Kholodov

Если ты собираешься делать игры, и у тебя нет идей, то лучше не делай игры, умоляю. Ничего более уебищного, чем систематизация поиска идей для игр в мире нет. ИМХО

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Ivanov

Искал этот комментарий.
Это касается любой другой сферы.

Расширять сознание нужно чтением, получением новых знаний и моделей, а не выдавливанием идей из несчастной пустой головы.

Ответить
Развернуть ветку
Артём Фесуненко

Что за необоснованный хейт? В статье всё написано правильно и по делу. Геймдизайнерам, продюсерам, каким-либо другим людям, имеющим и влияющим на вижн, идей в голову приходит сотни. И касается это не только в целом идеи игры, но и идей отдельных фич и решений для этой игры. Десяток из этой сотни будет жизнеспособным. Единица окажется действительно хорошей идеей. И систематизация поиска, проверки и утверждения идеи нужна и важна.
Никогда не бывает так, что сидел-сидел, жопу чесал, в носу ковырял и тут вдруг: "ХОБАНА!!! Мне в голову пришла гениальнейшая идея игры! Хоть я и никогда в жизни не играл в игры и уж тем более не делал. Завтра нужно срочно стать геймдизайнером! Послезавтра закончить игру. Через два дня продать миллионы копий, заработать мировую славу и миллиарды долларов".
Точнее, конечно же, такое бывает. Каждый день. Но как раз только на уровне мечтаний тех, кто никогда в жизни разработкой не занимался.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Сливко

Это немного идеализированные представления о геймдеве, которые сейчас живы только в инди и каких-то исключениях. Часто не идея рождает продукт, а совсем наоборот.

Очень простой пример: допустим, разработчики выпустили игру, которую они считают самодостаточной, целостной и законченной. Но инвесторам и менеджменту так понравились финансовые показатели, что они хотят сделать и вторую часть, и третью, и может даже десятую.

Могу еще: нужно прикрутить максимально эффективную систему монетизацию, которая будет естественно вплетена в геймплей.

Геймдизайнерам нужно решать эти задачи, это их работа. Не важно, есть ли у них вдохновение, какие-то идеи, соображения, диздок должен, условно, лежать на столе у главного дяди через месяц.

Это нормальная история, ведь игры чаще всего являются коммерческим продуктом, цель которого — приносить прибыль. Без систематизации идей работать будет очень сложно.

Ответить
Развернуть ветку
Liquid Sun

Здесь ИМХО проект немного о другом.

Важно понимать, что есть коммерческая разработка и есть инди. В случае с коммерцией, да: тут уже вылазят менеджеры, монетизация и другие сложные штуки. А вот маленькой компанией приятелей уже можно сделать проект с реализацией своих личных хотелок, а не в соответствии с планами

Ответить
Развернуть ветку
Anton Bashev

Грубо говоря, Вы правы, но если задуматься - то нет, я считаю. Уверен, что у каждого геймера есть идея для игры, может даже незначительная и раздробленная на фрагменты. Просто они этого не осознают. Вот играют они себе во что-то, тут на миг всплывает мысль - "а что, если это сделать вот таким вот образом, то игроку могло бы быть интереснее/проще/веселее...и т.д". Чем это не зародыш идеи? А ведь таких мыслей может быть много, нужно только их собрать воедино.
Может этот цикл статей позволит таким людям осознать всё и собраться с мыслями. Может даже такая ленивая *опа как я сможет что-то сделать, когда проанализирует свои мысли, основываясь на геймерском ( и не только опыте), а также найдет вдохновение.

Ответить
Развернуть ветку
Валерий Масляев

Полностью поддерживаю коллегу Виталия. Тот кто хочет сделать игру, тем более первую, всегда очень точно знает какую именно игру он хочет сделать.
Даже если его мысль начинается со слов "Здраствуйте. Я, Кирилл..."

Ответить
Развернуть ветку
Егор Капустин

Здравствуйте! Вы случайно не покупаете идеи для игр?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Св-Ко

Старый ролик на эту тему
https://www.youtube.com/watch?v=zQre1_e0p9Q

Ответить
Развернуть ветку
Константин Иванов

Отличный текст, нишевый и нужный. Такие мысли и постулаты часто обсуждаются "внутри", но редко появляются открыто в тексте. Продолжайте в том же духе, господа и дамы

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Davydov

Блин, я как раз думал начать писать на DTF посты а-ля "Идея для стартапа", где выносить на публику идеи для игр, которые мне регулярно приходят в голову)

Ответить
Развернуть ветку
Dan Cartman

это тебя не должно останавливать)
тем более, идей бывает много, но все упирается в циничность вопроса "как это сделать и во сколько это все встанет" .

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Davydov

Наоборот, теперь есть стимул довести до ума парочку идей, которые лежат на гугл диске и выкатить на публику для критики) У меня есть как большие, эпичные идеи, так и "обрезки" — это идеи для игр в той же вселенной, что и основной проект, но в разы проще.

У меня есть проект мечты – Metalheart, который такая Зельда с эпичным сюжетом и стоимость производства в десятки миллионов (и не факт, что рублей) и есть идея для игры "Beats" про бои быков, которые происходят в том же мире и это уже больше мобильная игра, в которой только одна геймплейная механика — бои быков)

Мне кажется, что такое "отпочкование" может сработать как затравка к основной игре, протестировать интерес к вселенной и может даже насобирать денег для старта) Чисто в теории.

Ответить
Развернуть ветку
Euegene Pavlov

Можешь написать пример такой идеи?
Не для критики, а чтобы понять уровень проработанности.

Ответить
Развернуть ветку
Dmitry Davydov

Сейчас у меня есть два таких примера:

1. Metalheart и Beats
2. Infinite Union и Interview

Первую пару я описал выше: Масштабная экшн-РПГ по типу Зельды, в мире которой есть народное развлечение — бои механических быков. По геймплею "Beats" это менеджер и немного тотализатор.

Вторая пара несколько интересней. Infinite Union — это космический сюрвайвл-хоррор по типу старых Resident Evil (Dead Space), в стилистике советского союза. По сюжету, на Земле произошел катаклизм и человечеству пришлось построить корабль, дабы попытаться свалить на ближайшую планету и спастись. Естественно, все идет не совсем по плану.

Это тоже достаточно амбициозный проект, который без опыта и большой горы кеша не реализовать и поэтому мне пришла в голову идея сделать какой-то маленький приквел к этой истории, так и появился концепт "Интервью".

Суть игры — это сбор команды, которая собственно и полетит на космическом корабле. По геймплею это что-то на подобии "Papers, please" и "Her Story". Мы (протагонист) сидим в кабинете и к нам приходят на беседу потенциальные кандидаты. Я бы хотел сделать акцент именно на разговорной части, на попытках понять внутреннюю психологию людей и их цели, но этим все не ограничивается. Более подробно можно глянуть вот в этих набросках:

https://drive.google.com/open?id=1n4pUpt-Ver1ohgSswEHwkoE1Sx2GfOYuZWtF-j78048

Только внимание, там все написано в режиме "поток сознания", не было еще времени подредактировать и дополнить.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Malyshev

Идея сама по себе ничего не стоит. У меня тоже было много идей когда только мечтал о создании игры, когда все-таки сел и взялся пилить mvp - сразу все мечтания урезаны были до достаточно примитивных, но осуществимых. Фантазировать можно сколько угодно, выхлопа от этого - 0.

Вместо того чтобы писать простынки всякие, сядь и напиши базовый модуль игры, если прогаешь. Если рисуешь, то нарисуй пару концептов по миру который хочешь делать. Если только пишешь( не прогаешь), то напиши сценарий хотя бы пролога (с репликами и т.д.)
Работа над продуктом гарантированно выбивает всю лишнюю мишуру из головы и настраивает на правильную волну, проверено на себе.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Туменко

Ну, идеи бывают на разных уровнях:
– "сразу нет"-идеи
– "хз"-идеи (аморфные, нельзя оценить)
– "не исключено, что да"-идеи
– "есть предпосылки для да"-идеи

И конечно нужна работа над продуктом, чтобы апнутся хотя бы на 3-ий уровень.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Ожегов

Как же, блядь, бомбит, когда вижу подобное. У одних есть руки, но идей 0000, у других идеи прут из всех щелей, но руки из жопы (вроде меня), у третьих арт охуенный, но пристроить некуда, хоть ослу на жопу! Другим дай посчитать хоть что-нибудь. И проёбывается всё и у всех! Пора мутить сообщество для инициативных и не очень. Как Valve, но можно попроще. Создаешь тему, озвучиваешь идею, другие участники подтягиваются, кооперируются и делают шедевры! А чтоб не сливался никто, сделать вход немного платный.

Ответить
Развернуть ветку
Илья Туменко
Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Ожегов

да, как раз на мод и хватало)) Я и предлагаю платный вход, чтоб никто не сливался. Так и определится хотя бы первичный бюджет проекта, а там уж как дело пойдёт.

Ответить
Развернуть ветку
Camington

Начать можно с чата в телеге

Ответить
Развернуть ветку
Euegene Pavlov

Должно быть ровно наоборот: пусть Idea-guy сражаются за исполнителей.
Я хочу видеть биржу с СОТНЯМИ диздоков, среди которых можно выбирать крутой концепт.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Ожегов

крутую идею тебе никто не выдаст просто так)

Ответить
Развернуть ветку
Euegene Pavlov

Почему?

Ответить
Развернуть ветку
Цой жив

Спешу педелиться своей прозенташкой про то, как запустить свой Бизнес Игр
https://www.slideshare.net/ishmelev/mobile-game-business

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Русанов

Ты это, сильно не спеши, остановись, подумой xD

Ответить
Развернуть ветку
Илья Туменко

Это, конечно, наглый самопиар, но плюсик за раскладку стратегий и методов. Да и в целом адекватная презенташка.
P.S. про паблишеров не совсем верно – мало кто выделяет деньги, но, с другой стороны, обувочная схема "50% за тест на кросс-промо" тоже отживает свое.

Ответить
Развернуть ветку
Виталя

Ну почему идею для игры нужно искать, зачем ?
Ведь идея игры должна тебе приснится, она должна появится в твоей голове, родится оттого что на твою голову упало яблоко, тут и фантазия нужна, много алкоголя, вкусняшек, этим нужно жить, идею не надо искать, она не создаётся путём общепринятых алгоритмов. Хоть Играч открывай.

Ответить
Развернуть ветку
Капитан
идея игры должна тебе приснится, она должна появится в твоей голове, родится оттого что на твою голову упало яблоко, тут и фантазия нужна, много алкоголя, вкусняшек

А если нет?

Ответить
Развернуть ветку
Виталя

Тогда найти отбитого на голову с полярным расстройством "дрочера" и чтобы поделился своим миром.
Творческих людей очень много и идей очень много.
Вариантов много )

Ответить
Развернуть ветку
Илья Туменко

Статья хорошая, а сама идея написать "геймдев для чайников" еще лучше.

Но, по-моему, начиная с вопроса «В чём моя цель?» материал надо делить на разные ветки, в зависимости от ответа. Вопрос же дофига много определяет.
Если читатель ответит: "ради творчества и самореализации" – его сразу спугнет совет делать мач3.
Который полезен тем, кто ответил "получить опыт в новой области".
Ну а желающим сделать хит с порога лучше сразу честно ответить: "вы дверью ошиблись".

К слову. В статье много иронии на тему "не стоит браться за новый WoW", однако (судя по комментам) эта полезная мысль про понимание своих ресурсов и оценку рисков не очень-то проникает в умы.
Мне кажется, ее надо выжигать раскаленной кочергой. Мол посмотрите на этот проект, он кажется простым, но занял год у пяти сеньер-специалистов, минимальный бюджет 100х5х12=6 млн. рублей (а была бы это не работа, а халтурка "за долю" – занял бы от пяти лет до бесконечности);
и нет, вы не сделаете все сами – сдуетесь через 1.5 месяца;
нет, команда тоже сдуется – обновляйте или отращивайте в себе продюсера;
нет, ваш программист не напишет свой движок;
нет, "два месяца" это не 60 дней, а минимум 180, все занижают сроки;
нет, вам не нужна эта фича, и вот эта тоже – так вы никогда не закончите...

Ну и все в таком же духе.
Впрочем, не стоит такое писать, грустно это.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Токарев

мач3 это вообще такая коварная область, попав в которую, ты рискуешь сделать так много однообразных мач3-вариантов, что тебе начнет казаться, что все простые двухмерные игры могут выглядеть только так, и тебе захочется бросить все и уйти строить свой Фоллаут с блекджеком или, что наверное сейчас актуальнее для многих, свой Ведьмак с цири и трисс

Хотя есть еще такая простая и алгоритмически, и по коду ветвь игр, как чисто текстовые квесты и их старшие братья, сестры даже - визуальные новеллы, которые иногда могут создавать у игроков ощущение "более настоящих" и глубоких игр, чем мач3 и даже платформеры

Ответить
Развернуть ветку
Илья Туменко

Хороший вариант, это сейчас в тренде по обоим сегментам.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Malyshev

Тот редкий случай, когда заголовок не соотвествует содержанию. Этакий кликбейт наоборот.

Прочитал название - влепил минус на автомате "опять какой-то треш про то как "придумать идею". Но всё же открыл - а тут достаточно разумно описывается. Сменил на плюс.

Сам прошёл через эту стадию в своё время - идей был вагон, опыт в играх и мододельстве огромный, но когда взялся за практическое воплощение своих идей в отдельной игре (написание основы кода и сценария), тут то и понял что держать себя в рамках и ставить выполнимые майлстоуны - самое главное.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Артур Хворостяный

Прошу прощения, но статья - печальная, мягко говоря.

Начнем с очевидного. Начало грубо говоря сводится к: "Делайте то что любите и начинайте с маленького". Любой человек и так будет делать, то чем он увлекается. Если человек всю жизнь играет в Tower Defense, то он даже и думать не будет в другом направлении. Это как советовать дышите, чтобы жить.

Дальше начинается совсем какой-то сюр. Человек вроде садится придумать идею для игры, которую он хочет делать. Но тут вдруг ему советуют сесть играть в игры из этой области, чтобы понять что же конкретно делать. То есть давайте отложим разработку на срок от пары месяцев - до бесконечности, пока наконец поиграем и поймем, что в тренде и как это все работает. Играть можно было бы паралельно разработке для референсов и нюансов по типу "а как реализована какая-нибудь механика в другой игре", но мы как я понимаю все еще на стадии "Я хочу Tower Defense, но без понятия, что же все таки за игру я хочу сделать".
В этом же шаге "Ищем Идеи" еще более замечательное уточнение "Самое главное — смотреть на игры с точки зрения геймдизайнера. То есть задавать себе вопрос «почему?". На кой черт мне сейчас отвечать на вопрос зачем разработчики дали Линку меч не сразу, а позже или почему не на все оружие действует ветер в червяках, если я до сих пор не понимаю, что я хочу делать (ну кроме жанра судя по статье). Конечно поиски идей - это больше креативный процес и не всегда можно тупо засесть на два дня за компьютер и выдать синопсис новой игры. Но в тоже время растягивание процесса на мучительные много-месяцы блуждания в потемках тоже ни к чему хорошему не приводит.

Шаг Делаем выбор конечно мог бы сработать. Если бы после первых двух было бы понятно как все таки найти идею для игры, кроме пространных играйте и все у вас получится.

В итоге:
- Играйте
- Начинайте с маленького

Первое очевидно и обычно те кто хотят делать игры итак много чего переиграли и продолжают играть. А если это какой-то условный врач, который вдруг решил делать игры при этом в жизни игр не видел, то у него явно что-то пошло в жизни не так. И подобные советы никак такому человеку не помогут.
Второе же перемусолено где только возможно и все равно этот совет в большинстве случаев не работает.

Не хотелось обидеть автора статьи, но она бесполезна. Уж лучше сесть прочитать банальную «История на миллион долларов» Роберта Макки, переосмыслив прочитанное в разрезе разработки игр, чем следовать подобным шагам из статьи.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Токарев

да не, проще таки прочитать статью за 10 минут, чем штудировать талмуд Макки, да еще делать выводы. Этот талмуд вообще-то пособие для сценаристов фильмов, он мало применим к играм - разве что к сценарию кат-сцен или для создания визуальных новелл, где сторителлинг важен ))

Ответить
Развернуть ветку
Freefall

Так, я не понял задания. Участвовать желание есть.
Прям сюда что-ли идею "длиной в предложение" и "выбранную в финале" писать?

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Kit

Тоже не понял: в правилах написано, что задание будет после каждой статьи. Где задание-то?

Ответить
Развернуть ветку
Артём Фесуненко

Судя по всему, задание будет в конце цикла статей. Это первая статья цикла.

Ответить
Развернуть ветку
Freefall

Ну в корневой статье (отсюда можно перейти на неё кликнув по кнопке "правила" в конце статьи) была такая строчка, которую по другому то и не понять:

Ответить
Развернуть ветку
DoorInSummer

У меня есть идея игр, но у них НЕТ жанра. И даже если там будет возможность с кем-то сражаться, то я не готов назвать это ни РПГ, ни рогаликом, ни файтингом, ни шутером. Моя игра - приключение и жертва, борьба и преследование, прикосновение и тайна. В моей игре нет процедурной генерации квестов и сундуков с лутом, на предметах нет подсказок, а усилия нельзя измерить точнее, чем просто в количествах предметов. В моей игре вы будете болеть, выздоравливать и делиться здоровьем с другими, а у кого-то и отнимать. Вы даже сможете отнять игру у меня и считать ее своей. А потом сможете поделиться украденным со своими знакомыми.
А еще хотелось бы доработать идею игры, когда вам достаточно подключиться к игре, что бы игра стала играть Вами. Незаметно, через интеграцию в сайты, оверлеи, новости, сети, письма, мобильник, знакомых из игры.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Токарев

похоже на описание обычной жизни

а в чем ловушка обычной жизни?
одна из ловушек - "паралич решений", когда выборов становится так много, и при этом ни один из них не несет немедленной награды, так что хочется на все забить и сесть за то, что дает награды немедленные - то есть за игры

может быть, у вас предусмотрена немедленная награда, но будьте осторожны все равно с наращивание сложности. Сложность у нас уже есть рядом, и люди от нее все время пытаются слинять в миры попроще )

Ответить
Развернуть ветку
Яков Сомов

Fallout 2- несравненный.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Michael

Насколько я понял идей игр может накидать практически любой. А вот реализацию, механики, дизайн и прочее уже далеко нет. При том, что затратив кучу ресурсов на игру века, скорее всего не получишь в итоге ничего, потому что реальным людям это оказалось не нужно.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Dmitry Davydov

Немного переосмыслил идеи, вот мой концепт:

Название (временное): "Шторм"
Жанр: Тактическая стратегия с ролевыми элементами
Референс: XCOM

Мир игры

70-ые годы прошлого века, в ЦЕРН произошел инцидент, который создал нечто похожее на черную дыру. СССР и эвакуированная Европа объединяются и создают "Шторм" — штаб из военных и ученых, который должен остановить рост аномалии и спасти спасти планету от гибели.

Основной враг в игре — рост черной дыры и ее продукты: аномалии и фантомы, похожие на призраков фигуры людей и животных.

Геймплей

Так же как и в XCOM есть три составляющих:

1. Менеджмент базы: управление персоналом, исследования и производство;
2. Глобальная карта: управление ресурсами и список заданий;
3. Задания в поле: пошаговые бои и выполнение квестов (добыча образцов, захват фантомов, спасение коллег и т.д)

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Зворыгин

Не очень уверен что для описания моей идеи для игры требуется несколько абзацев. Но попытаюсь.
Сделать игру Adventure Action FPS во вселенной индийских боевиков. Безбашенная индийская физика, необычайно крутой главный герой, взрывающий петарды только взглядом, стремящийся спасти возлюбленную из рук злодея. Наполнить игру "неожиданными" поворотами из индийских фильмов и танцами с песнями.
Помимо высмеивания физики можно пошутить и про другие типичные приёмы фильмов/игр/книг и не только индийских.
В общем как-то так, коротко и по делу :р

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Mr Lulz

А есть возможность примкнуть к кому нить, и начать все свободное время вкладывать в разработку игры? Вацап 89885242246

Ответить
Развернуть ветку
Егор Капустин

Всем привет 🙂🤝
Кто нибудь ищет идеи для игр. У меня есть идея, которая может затмить такие игры как pubg, cs. Танки и даже бенг бенг

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Kononov

"Все идеи нужно показывать окружающим"— большая ошибка. Твою идею могут воплотить эти окружающие.

Ответить
Развернуть ветку
47 комментариев
Раскрывать всегда