Игорь Бухман: продавать Playrix неинтересно, выручка растет в 1,5 раза за год — но это не связано с пандемией напрямую Статьи редакции
Выручка за 2020 год может составить $2,5 млрд против $1,7 млрд годом ранее, ожидают в компании.
Сооснователь российской компании-разработчика мобильных игр Playrix Игорь Бухман спрогнозировал рост выручки в полтора раза в 2020 году — до $2,5 млрд в 2020 году. Об этом он рассказал в интервью Forbes.
По итогам первых восьми месяцев 2020 года оборот компании составил $1,75 млрд, заявил Бухман. «Я не ожидаю, что в ближайшие три месяца что-то изменится в плане роста динамики. Не думаю, что будут большие скачки, но и падений мы не ожидаем», — заявил он.
В 2019 году выручка компании составила $1,7 млрд, оценивало appmagic.rocks, напоминает Forbes.
В конце сентября Bloomberg со ссылкой на исследование AppAnnie назвал Playrix вторым игровым разработчиком в мире по размеру выручки после китайского холдинга Tencent.
По словам Бухмана, рост компании не связан напрямую с пандемией.
Это, скорее, результат того, наш бизнес более сильный, чем у других компаний. Мы продолжаем делать то, что делаем. В плане маркетинга в этом году мы более агрессивны, чем другие компании. Во время пандемии это сыграло свою роль, дало толчок.
Но надо отметить, что наше второе место с большим отрывом от первого — компании Tencent. А компании, которые на третьем и четвертом месте, близко к нам по цифрам. Возможно, что-то поменяется до конца года.
Продажа или IPO
«Нам продаваться неинтересно, нам хочется либо оставаться частной компанией, либо становиться публичной, выходить на IPO», — заявил Бухман.
Playrix получает всё меньше предложений по покупке — заинтересованных компаний, способных позволить себе такую покупку, «одна-две в мире», объяснил он. Купить компанию мог бы лидер рынка Tencent или Activision Blizzard, ответил глава Playrix.
Сейчас такое время, когда технологические компании на рынке стоят дорого. У игровых компаний сейчас тоже сильно выросли оценки.
У нас была в этом году была пара переговоров, которые не зашли далеко, тем не менее, мы открыты к этим возможностям. Мы их изучаем, но прямо сейчас ничего такого активно не делаем.
Количество пользователей игр Playrix
Суммарная месячная аудитория игр Playrix на пике выросла на 40 млн пользователей, а дневная аудитория выросла примерно на 20%, передаёт Forbes.
Все это происходило только в период карантина и локдаунов — со второй половины марта до середины мая — сейчас это уже не так. Несмотря на то, что идет вторая волна, мы не видим никакого подъема, этот эффект был краткосрочным и уже ушел
В конце сентября AppAnnie оценивало ежемесячную аудиторию Playrix на пике коронавирусных ограничений в 180 млн пользователей при росте на 50%. В сентябре ежемесячная аудитория составляла 150 млн пользователей, говорили аналитики.
Зашёл посмотреть в AppStore на их портфолио и удивился тому, насколько простые, даже примитивные у них игры. Видимо, массам большего и не надо.
Игры простые только по своей механике.
Чтобы человек захотел возвращаться в игру, тратить на неё время и деньги годами — вот где нужен опыт и невероятная работа.
Комментарий недоступен
Вы привели пример одной игры по суперпопулярной франшизе. Что удивительного в её успехе? Тем более по самой себе она не плохая, возможно даже лучший шутер на мобильных (исключительно личное предположение). Я бы скорее удивился провалу.
Про казино и ненормальный бизнес — вас видимо как-то лично задевает чужой успех, другой причины не вижу. Просто зависть, что у них получилось на этом «ненормальном» бизнесе.
Кто вам дал право судить, какой бизнес нормальный, а какой нет — тоже загадка. 150 миллионов игроков Playrix говорят о том, что эти люди считают такой бизнес нормальным, а их продукты привлекательными.
офигеть логика. подставьте сюда Эскобара, принцип тот же. всё нормально?
Если люди принимают наркотики — их личный выбор. Играют в мобильные игры — такой же выбор и осуждать за это — скудоумие.
Разница между этими людьми в том, что первые разрушают свою жизнь, а другие развлекают себя, играя в метро на телефоне.
Поэтому я считаю, что можно сравнивать наркотики и игры только очень натянуто, с какой-то моралистической точки зрения.
Сравнивать игры и наркотики действительно не совсем корректно. Но это сравнение родилось не на пустом месте, потому что некоторые разработчики задействуют механики, которые по воздействию на мозг похожи на наркотики.
Потому что некоторые люди начинают играть уже не только в метро, а во время (или вместо) учёбы или работы. А потом воруют у родителей деньги, чтобы купить "кристаллы". Или спускают на них месячную зарплату, вместо того, чтобы содержать семью.
И как бы разработчики не дистанцировались от таких случаев, прикрываясь "личным выбором" каждого, часть ответственности лежит и на них в том числе. И гораздо большая часть в случае с детьми, потому что они не успели сформироваться как личности, чтобы делать полностью осознанный выбор.
А что, по-вашему, "нормальный" бизнес? Новые коллекции плитки для Собянина штамповать? Или китайские тряпки продавать с тройной накруткой?
Есть спрос - есть предложение. Что ненормального в бизнесе, который удовлетворяет спрос сотен миллионов человек по всему миру?
Про Китай, Индию и бывший СССР — топовые мобильные разработчики расположены по всему миру. Куча в США, Японии, Корее. Особенно заметные студии — Rovio и SuperCell из Финляндии.
Видимо финны к первыми «опустились», ещё с десятых годов, как начал развиваться мобильный геймдев.
Хаха) Вы думаете в других бизнесах без трат на маркетинг не будет просадки? Посмотрите маркетинговые бюджеты у других компаний.
С точки зрения геймплея — соглашусь, с точки зрения самих потребностей — они просты и давно известны.